Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> VBO и частицы 
:(
    Опции темы
kefir01
Дата 1.5.2011, 21:39 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 213
Регистрация: 22.6.2007

Репутация: нет
Всего: 2



Буду пробовать, спасибо! А еще не можешь посказать с чем может быть связано такое поведение текстур...

user posted image

upd: Да и не такстур - тоже. Если просток расить прямоугольники - то же самое выходит...


Это сообщение отредактировал(а) kefir01 - 2.5.2011, 01:24
PM MAIL   Вверх
Vetos
Дата 2.5.2011, 16:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 310
Регистрация: 4.4.2005

Репутация: 3
Всего: 4



тебе перед выводом нужно сортировать квадраты по дальности, и рисовать вначале дальние затем ближние, просто с прозрачностью такая фишка, если ты нарисовал ближний, затем дальний, дальний будет перекрыт прозрачным местом, т.е. в буфере цвета запоминается смешаный цвет, и когда ты рисуешь за ним, повторное смешивание не происходит. Просто перед выводом отсортируй по дальности от камеры и выводи с дальних к ближним


--------------------
Строить нужно так, чтоб никто не сломал!
А ломать, чтоб никто не знал 8) :ne_huliganit 
PM MAIL ICQ   Вверх
kefir01
Дата 2.5.2011, 18:51 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 213
Регистрация: 22.6.2007

Репутация: нет
Всего: 2



Спасибо! Слуш, а у тебя скайп есть - может проще по таким мелочам тебе туда стукнуть? Мой если что - vagant_kefir

upd: отсортировал
user posted image

все равно немного квадратит... с текстурами - тоже. может лучше по альфе сортировать - типа более прозрачные первыми?

Это сообщение отредактировал(а) kefir01 - 2.5.2011, 19:18
PM MAIL   Вверх
Vetos
Дата 3.5.2011, 07:09 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 310
Регистрация: 4.4.2005

Репутация: 3
Всего: 4



нет, сортировать нужно по дальности, а если у тебя они расположены на одной плоскости, тогда борода, преред выводом отключай проверку буфера глубины 
Код

glDisable(GL_DEPTH_TEST); 


а по мелочам кидай в личку, скайпа нету

Это сообщение отредактировал(а) Vetos - 3.5.2011, 07:11


--------------------
Строить нужно так, чтоб никто не сломал!
А ломать, чтоб никто не знал 8) :ne_huliganit 
PM MAIL ICQ   Вверх
kefir01
Дата 3.5.2011, 16:00 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 213
Регистрация: 22.6.2007

Репутация: нет
Всего: 2



Нашел косяк - сортировку кривую написал... Не подумал.
PM MAIL   Вверх
BilloO
Дата 17.3.2014, 15:59 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 15.6.2009

Репутация: нет
Всего: нет



Здравствуйте. Воскрешу это тему по причине похожей проблемы у меня. Разбираюсь с VBO в OpenGL, и появилось несколько вопросов. К примеру, знаю, что среди массивов, передаваемых в видео-память есть массив текстурных координат. Как быть, если существует несколько прямоугольников, и у каждого из них разная текстура? Каким образом передавать в память информацию о текстуре для каждого из прямоугольников (glBindTexture)? Следующий вопрос заключается в масштабировании и повороте. Ранее это достигалось посредством использования функций glScalef и glRotatef. Точно так же, у каждого из прямоугольников может быть разный угол поворота. Каким образом можно передать эту информацию в память?

Ну и последнее. В случае с динамически изменяемыми массивами (например, постоянно перемещающиеся прямоугольники как у автора темы) необходимо заново создавать каждый из массивов и передавать информацию о них в память? То есть, перед каждым кадром совершенно все объекты изменяют свои параметры - цвет, прозрачность, координаты...

Это сообщение отредактировал(а) BilloO - 17.3.2014, 16:00
PM   Вверх
Rickert
Дата 18.5.2014, 05:04 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



BilloO, создайте отдельную тему.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Google
  Дата 23.9.2017, 06:47 (ссылка)  





  Вверх
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0820 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.