Модераторы: Rickert
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Камера, Вращение камеры вокруг заданной точки  
:(
    Опции темы
rbil
Дата 14.12.2015, 16:14 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 14.12.2015

Репутация: нет
Всего: нет



Дорого времени суток! Есть код который отображает 3д модель в центре.  Хотелось бы поворачивать камеру вокруг этой модели по горизонтали всё норм поворачивается, однако по вертикали нет либо вообще ничего не происходит либо поворачивается но не так как должна.
Код

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace planet
{
    /// <summary>
    /// This is the main type for your game
    /// </summary>
    public class Main : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        GraphicsAdapter adapter;
        Matrix view, projection;
        Vector3 cameraPosition, cameraTarget;
        Model model;
        SpriteFont font;

        public Main()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
        /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
        /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
        /// and initialize them as well.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: Add your initialization logic here
            adapter = graphics.GraphicsDevice.Adapter;

            graphics.PreferredBackBufferHeight = adapter.CurrentDisplayMode.Height;
            graphics.PreferredBackBufferWidth = adapter.CurrentDisplayMode.Width;
            graphics.IsFullScreen = true;
            graphics.ApplyChanges();

            projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, adapter.CurrentDisplayMode.AspectRatio, 1, 1000);

            cameraPosition = new Vector3(0, 0, 100);

            cameraTarget = Vector3.Zero;

            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
        /// all of your content.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

            // TODO: use this.Content to load your game content here
            model = this.Content.Load<Model>("Farmhouse FBX");

            font = this.Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont");
        }

        /// <summary>
        /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
        /// all content.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: Unload any non ContentManager content here
        }

        /// <summary>
        /// Allows the game to run logic such as updating the world,
        /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Allows the game to exit
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            // TODO: Add your update logic here
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape))
            {
                this.Exit();
            }

            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.NumPad4))
            {
                cameraPosition = Vector3.Transform(cameraPosition, Matrix.CreateRotationY(MathHelper.PiOver4 / 60));
            }

            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.NumPad8))
            {
                cameraPosition = Vector3.Transform(cameraPosition, Matrix.CreateRotationX(MathHelper.PiOver4 / 60));
            }

            view = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, cameraTarget, Vector3.Up);

            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// This is called when the game should draw itself.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.Black);

            // TODO: Add your drawing code here
            Matrix[] destinationBoneTransforms = new Matrix[model.Bones.Count];
            model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(destinationBoneTransforms);

            foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    effect.World = destinationBoneTransforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.Identity;
                    effect.View = view;
                    effect.Projection = projection;
                }

                mesh.Draw();
            }

            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.DrawString(font, String.Format("Camera position: x - {0},  y - {1}, z - {2}", cameraPosition.X, cameraPosition.Y, cameraPosition.Z), new Vector2(10, 10), Color.Yellow);
            spriteBatch.DrawString(font, String.Format("Camera target: x - {0},  y - {1}, z - {2}", cameraTarget.X, cameraTarget.Y, cameraTarget.Z), new Vector2(10, 26), Color.Yellow);
            spriteBatch.End();

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}



подскажите пожалуйста что не так?
PM MAIL   Вверх
Bitter
Дата 17.12.2015, 23:20 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный лентяй
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1209
Регистрация: 15.8.2004
Где: Харьков, Ukraine

Репутация: 5
Всего: 27



Все дело в векторе Vector3.Up
Он должен поворачиваться вместе с камерой и всегда указывать направление макушки камеры. То есть быть перпендикулярным направлению камеры
PM MAIL ICQ Skype   Вверх
rbil
Дата 21.12.2015, 19:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 14.12.2015

Репутация: нет
Всего: нет



А есть пример изменения этого вектора? перерыл пол инета и ничего
PM MAIL   Вверх
Google
  Дата 17.10.2019, 20:41 (ссылка)  





  Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта"
Rickert

НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.

  • Литературу, связанную с программированием графики, обсуждаем здесь
  • Действия модераторов можно обсудить здесь
  • С просьбами о написании курсовой, реферата и т.п. обращаться сюда
  • Вопросы связанные с программированием графики и мультимедии на языках С++ и Delphi
  • Вопросы по реализации алгоритмов рассматриваются здесь

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0861 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.