| Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
| Форум программистов > Программирование игр, графики и искусственного интеллекта > Развертка модели и наложение текстуры |
| Автор: DragonFire 24.4.2007, 14:25 |
| Собственно вопрос вот в чем. У меня есть трехмерная модель, заданная массивом вершин и граней. Мне нужно построить плоскую развертку это модели и потом наложить, созданную по развертке, текстуру. Какие существуют для этого алгоритмы, может ссылочкой кто поделится) Програмлю на дельфях и ожл.. заранее благодарен. |
| Автор: WERITAS 4.5.2007, 17:39 |
| Развертку в некоторых ситуациях (но не напрямую) умеет строить 3D-max и то это требует вмешательства программиста (существенного). Зачем тебе делать развертку? Тебе развертка чтоб на модельку наложить текстурку? Если это модель какого-то человечка, то вряд ли у тебя это получится. Это чисто работа мозга! P.S. Саму текстуру в 3D-максе накладывай. |
| Автор: DragonFire 5.5.2007, 08:46 |
| В том-то и дело что нужно програмно реализовать развертку как в 3Д максе, ну может попроще |
| Автор: WERITAS 6.5.2007, 08:19 |
| Если честно, то я даже ни разу не видел, чтобы такое программно делали, потому что это действительно очень сложно. Обычно просто редактирует в 3D-максе и сохраняют, а потом подгружает. |
| Автор: Rickert 7.5.2007, 04:13 |
| Думаю обоим будет полезно почитать, а потом ещё поискать там же: http://www.gamedev.ru/articles/?id=60107 http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=5660 http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=54081 http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=5797 На gamedev.ru есть ответы на 90% всех вопросов. |
| Автор: DragonFire 8.5.2007, 20:38 |
| Пошел читать |
| Автор: DragonFire 9.5.2007, 15:20 |
| Тогда такой вопрос - как на созданную модель наложить нормально текстуру, и как из ASE формата максовского считать координаты этой самой текстуры... Желательно под OpenGL примерчик с описанием нормальным... |
| Автор: DragonFire 9.5.2007, 23:16 |
| ПРимеры то да только готовый код неочень помогает) нужны описания. А нормальная текстура это текстура уже сделанная художником под расвертку... |
| Автор: Rickert 10.5.2007, 13:18 |
| DragonFire, а ну тогда следующий вопрос: что значит "как наложить"? Легко и просто - имея uv координаты накладываешь по ним. |
| Автор: DragonFire 10.5.2007, 17:24 |
Вот про это и вопрос идет. Алгоритм, техника... Есть наверное статейки на эту тему на рууском, вот только я не нашел ( |
| Автор: Rickert 10.5.2007, 19:09 |
| DragonFire, если тебя интересуют мелочи/етали/досканальность, то иди на www.progz.ru -> OpenGL А если просто наложение и с чем его едят - http://pmg.org.ru/nehe/nehe06.htm |
| Автор: DragonFire 10.5.2007, 20:46 |
| Как наложить текстуру я знаю. Меня интересует как работать с координатами текстуры, которые выдает 3Д макс... на прогз.ру не нашел интересующих меня статей... |
| Автор: Bitter 11.5.2007, 00:49 | ||
Так в ASE ведь всё по английски написано, ну или понятные сокращения слов. Переводи и понимай. |
| Автор: cardinal 11.5.2007, 01:17 |
| Глянь тут http://graphics.cs.uni-sb.de/Courses/ws0607/cg/Termine.html Там в sheet04 как раз задание с Texturing, а в MicroTrace есть решение задачи. Все на С++. По крайней мере будет понятно, что делать с u и v. |
| Автор: Rickert 11.5.2007, 07:54 |
| DragonFire, на progz.ru -> OpenGL - там перевод красной книги OpenGL, там материала по текстурированию - завались! |
| Автор: DragonFire 11.5.2007, 19:31 |
| Rickert, Завались то завались вот только про u и v нету ничего... Bitter, Ага считать то допустим я смогу эти координаты текстуры а куда их девать я пытаюсь выяснить с самого начала темы... cardinal, Действительно куча полезного, еще бы на русском |
| Автор: Rickert 12.5.2007, 01:36 |
| DragonFire, хорошо, допустим нету. Что тебя именно интересует по uv кординатам? Общие сведения? |
| Автор: DragonFire 12.5.2007, 08:57 |
| Rickert, Меня интересует откуда эти координаты берутся и как с ними работать в OpenGL. |
| Автор: cardinal 12.5.2007, 14:38 |
| Тебе их генерит программа, в которой ты делаешь модель и натягиваешь на нее текстуру. |
| Автор: DragonFire 12.5.2007, 15:55 |
| То что их генерит программа это понятно По каким алгоритмам программа генерит эти координаты? Как их использовать в приложениях OpenGL? Вот вопрос в чем конкретный... |
| Автор: Rickert 12.5.2007, 16:32 |
Она накладывается и расчитывается автоматически, а потом её очень долго корретирует моделер. AFAIK Есть несколько спобов: кубическое/сферическое и автоматическое. Если я не ошибаюсь, то вокруг модели строится воображамая сфера / куб и их uv координаты (они могут быть расчитаны аналитически, в отличии от сложных моделей) как бы проектируются на соответствующие (лежащие напротив) вершины. Что-то такое. Что значит "как использовать"? Как указать? www.yandex.ru -> "уроки NeHe" -> урок 6 |
| Автор: cardinal 12.5.2007, 21:15 |
| DragonFire, скачай программу http://www.blender.org/и поэкспериментируй, ты там сам можешь натягивать текстуру как хочешь... |
| Автор: DragonFire 15.5.2007, 07:35 |
| Ответа так и не получил. Но тема закрыта |
| Автор: Rickert 15.5.2007, 11:46 |
| DragonFire, тебе дали всевозможные варианты ответов. Сформулируй чётко и ясно. |