| Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
| Форум программистов > Программирование игр, графики и искусственного интеллекта > Принцип разработки мморпг |
| Автор: ShellRaiser 26.2.2009, 12:06 |
| Сдравствуйте, я хотелбы попросить какойнибуть мануал или набор туториалов по поводу разработки движка мморпг, ну и соответственно далее самой игры... вообщем что я уяснил, это что нужна хорошая, стабильная клиент/сервер система, думаю для её основы хорошо сойдёт www.projectdarkstar.com там на яве разработанная клиентсерверная архитектура, работаящая также с бд, насчёт стабильности она как по описанию "может восстановить состояние сорвера, если он упал, до состояния "минута назад" причём без потерь данных " ну там ещё много чего....ну а так может кто дать полезной информации? |
| Автор: arilou 27.2.2009, 12:47 |
| ShellRaiser, я бы на твоем месте в первую очередь думал об игре, а во вторую - о движке. Т.е. исходить нужно из того, что нужно игре, и делать это. |
| Автор: arilou 27.2.2009, 14:57 |
| http://gdteam.ru/developer/2 |
| Автор: ShellRaiser 27.2.2009, 15:56 |
| arilou, просто я обычно основываюсь на: - что будет уметь движок - как будет он это делать - можно ли динамично добавлять различные "фичи" - и т.д. просто когда хотябы %50 реализованно, то знаеш уже конкретно что сможеш ещё добавить, изменить а вот "различные фичи" какраз токи уже во время разработки самой игры продумываются...когда уже более менее знаеш на чём будет основанно и как реализовывать....и что добавлять |
| Автор: arilou 27.2.2009, 18:14 |
| ShellRaiser, твой принцип называется bottom to top design, он проблематичный: - рискуешь сделать то, что никогда не потребуется - не можешь предвитеть заранее всех use cases использования API - рискуешь переусложнить систему, сделать ее слишком гибкой, когда это не нужно - и т.п. Всё это - риски, которые выливаются в то, что до самой игры ты никогда не дойдешь, а движок без игры никому не нужен. Всегда должен быть проект, для которого все это делается. Не наступай на грабли, на которые наступили сотни команд до тебя. Я же говорю о top-down design, когда требования к продукту определяют его архитектуру. Т.е. описываются фичи игры, и формируется под эти фичи архитектура. С увеличением степени детализации фич детализируется архитектура. При необходимости производится рефакторинг архитектуры, и т.п. Подумай об этом (с) |
| Автор: ShellRaiser 28.2.2009, 19:41 |
| arilou, пожалуй ты прав=) действительно много чего может потом и не понадобиться вообщем тогда постараюсь сначала сделать диздок, абстрактную архитектуру...ну а затем за реализацию=) |