Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > Программирование игр, графики и искусственного интеллекта > цветовые каналы у Bitmap и DirectX


Автор: Bitter 24.2.2010, 14:12
Привет.

Вот какой вопрос возник. Раньше загружал текстуру в DirectX путём копирования её из Bitmap по пикселям. Это долго и неудобно. Решил попробовать скопировать кусок памяти, вот что написал:

Код

 Bitmap.SaveToStream(str);
 D3DXCreateTexture(Device, Bitmap.Width, Bitmap.Height, 0, 0, D3DFMT_R8G8B8,
                                  D3DPOOL_MANAGED, Texture);

 Texture.LockRect(0, lrect, nil, 0);
 CopyMemory(lrect.pBits,str.Memory,str.Size);
 Texture.UnlockRect(0);


Получается, только одна проблема - каналы. Синий и красный поменяны местами. Что-то не получается каналы поменять местами. Подскажите как это сделать? Я перепробовал много форматов текстур, и PixelFormat у Bitmapa ставил 32 и 24, но ничего не помогает. Как поменять каналы-то?

Вот такое получается:

Автор: Bitter 24.2.2010, 14:30
Забыл сказать: Можно для этого использовать функцию D3DXCreateTextureFromFileInMemory, это решает проблему, но копирование памяти напрямую выполняется в несколько раз быстрее, а это в данном случае очень важно, так как я пытаюсь реализовать видео текстуру.

Автор: Bitter 24.2.2010, 15:14
Вобщем ответ нашелся как всегда неожиданно. 

Вместо         CopyMemory(lrect.pBits,str.Memory,str.Size);
я написал    CopyMemory(PDWORD (DWORD(lrect.pBits) + offset),str.Memory,str.Size);

при этом offset равен магическому числу -54!  smile . Почему? это мне не понятно. Но работает идеально.

Автор: Rpahut 24.2.2010, 22:55
А что же Texture.FromBitmap()?
Странно что в D3D нет D3DFMT_B8G8R8. Или я его просто не нашел?

Цитата

Но работает идеально

Как вообще ты это определил, если у тебя синий и красный каналы одинаковые?  А зеленый вобще пустой smile Девид Блейн 
Короче не самая подходящая картинка для проверки расположения каналов. Поменяй ее на картинку с надписью "красный зеленый синий" и покажи что получилось.

Автор: Bitter 25.2.2010, 10:39
Вот пример видео выложил. Тут оказалась проблема не с каналами, а дело в како-то смещении. 

Я получаю указатель на начало памяти текстуры методом LockRect. После чего копирую в него кусок памяти из потока. Но копируется почему-то с каким-то смещением, и получается что информация о красной цветовой составляющей копируется, например, в синюю, синяя в зеленую, зеленая в красную. Но если я копирую со смещением -54, то всё хорошо. 

Цитата

А что же Texture.FromBitmap()?


В IDirect3DTexture9 нет такого.

А формата D3DFMT_B8G8R8 действительно нет, за-то есть D3DFMT_A8B8G8R8, только что-то с каким бы я форматом не создавал текстуру - результат одинаковый.

Автор: Rickert 25.2.2010, 12:19
А вы не замечали что у вас в случаях, когда смещение не равно -54, картинка косая? Левая сторона не сходится. Скорее всего в начале записаны какие-то рабочие данные, которые вы пропускаете этим самым смещением.

Автор: Bitter 25.2.2010, 13:56
Rickert, да, похоже на то. Может это какой-то заголовок битмапа? 54 байта

Добавлено @ 14:09
Вобщем если это заголовок, а так скорее всего и есть, то тогда правильно не 

Код

CopyMemory(PDWORD (DWORD(lrect.pBits) + offset), str.Memory, str.Size);


а

Код

CopyMemory(lr.pBits, PDWORD (DWORD(str.Memory) + offset), str.Size-offset);


и поменять с -54 на 54. А то получается я затираю 54 байта памяти до текстуры.

Автор: Rpahut 25.2.2010, 18:43
Если там битмаповы заголовки, еще правильнее будет учитывать их фактические размеры. Вот http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd183386%28VS.85%29.aspx про них, правда у меня 54 не получается никак  smile 

Автор: Bitter 25.2.2010, 18:52
А! так может это заголовок потока... Я ж битмап сначала сохраняю в поток, а потом память потока копирую.

Автор: Rpahut 25.2.2010, 21:18
Сомневаюсь чтобы у потока был хедер. Даже если это дельфи. Там может быть мусор, тогда его надо Flush'ить перед записью или делать Clear.

И заголовки битмапа все равно следует обрабатывать. Если вдруг попадется картинка с палитрой или 32-битная, нужно использовать соответствующий D3DFMT или в крайнем случае отказывать в обработке.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)