Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > Программирование игр, графики и искусственного интеллекта > Разработка 3D-игр


Автор: Amour 18.1.2006, 13:42
Вот хотел бы узнать...как бы план разработки)
Нунапример что такое Диздок?

Автор: mr.DUDA 18.1.2006, 23:42
Цитата(Amour @ 18.1.2006, 12:42 Найти цитируемый пост)
Нунапример что такое Диздок?

Дизайн-документ, что-то похожее на техническое задание, в котором по возможности полностью описана суть игры и все её достоинства.

Автор: chipset 20.1.2006, 07:01
Цитата(Amour @ 18.1.2006, 03:42 Найти цитируемый пост)

Вот хотел бы узнать...как бы план разработки)

Безразлично. Нужно учесть три основных обьекта:
1. Граф. движок -- прорисовка, загрузка моделей и т.д.
2. Логический движок - AI, интерфейс, скриптовый движок и т.д...
3. Сама игра -- скрипты, модели, и т.д. и т.п.

Автор: noKEmoH 15.9.2009, 00:48
(Решил тему не плодить)

У меня возник тот-же вопрос, как происходит разработка игры?

В качестве пояснения напишу как я вижу съемки фильмов - пишется "сценарий" (или проще "толмут").
"толмут" читают "все". 
Художники рисуют персонажей, окружение. Подходит автор сюжета и тыкает пальцем по рисункам, говорит это и это похоже на то, что  я описал.
Рисунки относят в студию в которой делают декорации, они прочитав "толмут" и посмотрев на рисунки начинают делать декорации. 
В другой комнате происходит подбор людей наиболее похожих по описанию в "толмуте" и одобренным рисункам.
и т.д.

А как в программировании игр? С чего начинается, сколько народу требуется, кто какую роль исполняет?

Автор: noKEmoH 15.9.2009, 12:05
(Буду писать что сам нарыл...)

Создается документ который называется "План разработки". Он включает в себя следующие пункты:
  • Анализ рынка (определяется целевая аудитория, происходит анализ хитов)
  • Технический анализ (рассматриваются основные задачи, необходимые технологии)
  • Ресурсы проекта (описывается персонал, оборудование, программное обеспечение, финансовые возможности)
  • Риски проекта (тут описывается опасность (от "игра будет не интересной" до "петя ищет дувушку и может забить на проект"...) ее категория и методы устранения)
  • Развернутый календарный план

Автор: Rickert 18.9.2009, 04:57
Рассказываю поэтапно.
  •  Придумывается ядро-идея, вокруг которой будет крутиться весь игровой мир. Некая фича движка или геймплея. Составляется тех. задание для разработчиков, в котором описываются все возмоности/фичи движка. Составляется диз. док, которые описывает динамику игры, геймплэй, окружение, цвета и прочие вопросы визуально-звуковой части дизайна.
  •  Пишется сценарий и параллельно начинается разработка движка игры. 
  •  Рисутются концепт арты/скетчи для моделеров
  •  Создаются модели и передаются на работу аниматорам, для которых уже готов список анимаций, согласно сценарию и концепци.
  •  Заканчивается движок и разработка дополнительных утилит типа редактора карт.
  •  Начинается разработка непосредственно игры: использование движка и утилит для создания игрового мира.
  •  Тестируется
  •  Релиз

Автор: noKEmoH 18.9.2009, 12:10
Я сейчас как раз это изучаю, но с диздоком в моих источниках немного не так...
Сначала пишется концепт-документ, который кратко описывает идею и возможности игры, а потом пишется диздок.

В диздоке уже есть сценарий и есть описание того что нужно сделать всем...


Например раздел "Графика и анимация":

идет таблица в которой первым пунктом идет описание, 2-м сколько сделать и как..
типо "решедчатый под космической станции"  -  "2-3 тексткры с разным уровнем износа, 1-на анимированная текстура с искрщимися проводами"

Тоже самое для музыки, заставок, возможностей движка...

Потом составляются тех.задания на основе диз.дока

Диздок я так понимаю это большая книжища прочитав которою не остается никаких вопросов.

Автор: EgoBrain 19.9.2009, 13:05
Цитата(Rickert @ 18.9.2009,  04:57)
Рассказываю поэтапно.


  •  Заканчивается движок и разработка дополнительных утилит типа редактора карт.

  •  Начинается разработка непосредственно игры: использование движка и утилит для создания игрового мира.


Обращать внимание на то, что создатели игр пишут и используют для создания игры свои специальные редакторы, но зачастую не публикуют их (кстати отдельный вопрос: почему?), я начал совсем недавно (с выходом Кризис). Неужели так оно всегда было? Для каких игр при разработке такие редакторы необходимы, и есть ли случаи (примеры), когда лучше обойтись без них?

Автор: arilou 24.9.2009, 10:59
EgoBrain, нужны редакторы! хотя бы простейшие. 

Автор: VirtualVoid 2.10.2009, 18:53
Цитата(EgoBrain @  19.9.2009,  18:05 Найти цитируемый пост)
Для каких игр при разработке такие редакторы необходимы, и есть ли случаи (примеры), когда лучше обойтись без них?


В 3д-максе можно написать скрипт на макс-скрипте, который экспортирует модель\анимацию\уровень в нужном формате, читаемом движком игры. Довольно удобная тема - сам определяешь формат, сам описываешь создание файла этого формата и его чтение-обработку.

Но есть одно "но".. Макс - огромен, в нем столько всего, что всё это никогда не понадобится в разработке игровых моделей и уровней. И стоит это все соответствующие суммы денег, т.е. легче поручить программистам сделать свои инструменты. Про тонкости лицензирования Макса я не знаю, но может быть там есть какие-то легкие вещи для игроделов за приемлемую цену.

Обойтись можно более дешевыми или опенсурсными редакторами, но там как правило потруднее с экспортом модели, предлагаемый формат может оказатся неудобным или выносить из редактора недостаточно информации. Хотя в первом случае решает самописный конвертер в свой формат(все же писать конвертер проще чем целый редактор).

Автор: EgoBrain 12.10.2009, 00:51
VirtualVoid, вы не совсем верно поняли вопрос. Тема разговора была не о редакторе моделей а о редакторе уровней, то есть можно программно загрузить модель мира (ландшафт, здания и т.п.), расставить персонажей и задать им скрипты, а можно сделать специальный редактор, в котором указателем мыши все это делается... Например 3д экшн "Кризис": разработчики написали физ. и граф. движки плюс редактор мира, в котором мышью располагали статичные и не статичные объекты, настраивали рельеф ландшафта, персонажей и все остальное.

Автор: noKEmoH 12.10.2009, 01:07
дабы не вызвать истерии, подредактировал свое сообщение более политкорректно


Согласно пункту:
Цитата

Начинается разработка непосредственно игры: использование движка и утилит для создания игрового мира.

Предлагаю не писать дополнительные утилиты а использовать готовые на примере редактора Blender. У него оч. хорошо реализована поддержка скриптов на питоне и с помощью этих скриптом можно дополнить общий интерфейс такими кнопками как  - создать объект, выбрать скрипт объекта и т.д.  Да и бесплатный он... 
Также существует возможность вшить редактор карт в саму игру, как это сделали в Doom3.

Автор: Rickert 12.10.2009, 04:23
Модератор: Давайте вернёмся к теме обсуждения.

Автор: EgoBrain 13.10.2009, 00:47
Имхо мы итак полностью темы придерживаемся, ибо создание движка и редактора это и есть "начало всей мути". Именно в редакторе дизайнеры уровней создают мир и внедряют сценарий, то есть сам процесс создания игры как таковой.

Автор: Rickert 13.10.2009, 01:44
EgoBrain, человека интересовал план разработки проекта, а не редакторы. Читаем топ-пост.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)