Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > Алгоритмы > алгоритм проверки шахматного хода когда доска


Автор: integral 19.2.2009, 16:19
Добрый день,
столкнулся с такой задачей: есть шахматная доска, которая представляется в виде графа (клетка - узел графа). т.е. получается узел имеет от 3 до 8 связей; шахматная фигура делает ход, известна начальная и и конечная клетка.  Как можно определить, может так походить фигура или нет. Например, давайте рассмотрим случай с ферземsmile  smile 
заранее спасибо

UPD кроме класических шахмат, также хотелось бы иметь общее хранилище для Гексагональных шахмат и Шахмат на круглых досках

Автор: Akina 19.2.2009, 16:55
Цитата(integral @  19.2.2009,  17:19 Найти цитируемый пост)
есть шахматная доска, которая представляется в виде графа (клетка - узел графа). 

Что за бред?


Автор: integral 19.2.2009, 17:44
Цитата

Что за бред?

а что не нравится?
Akina, попрошу аргументировать ваше заявление, а еще лучше - предложить замену такому вариантуsmile

я вот подумал, может каждую ветку каким-то образом помечать (если хранить связи клетки в хеш-таблице, то можно использовать ключ). а каждая фигура "знает", по какой ветке ей можно перемещатся.... 

Автор: Akina 19.2.2009, 18:21
Цитата(integral @  19.2.2009,  18:44 Найти цитируемый пост)
а что не нравится?
Akina, попрошу аргументировать ваше заявление

Очень хочется сказать что-то нехорошее... но ладно, ограничусь аргументацией.

Итак, это граф. В котором рёбра соединяют соседствующие клетки. Соответственно единственная информация, добываемая из графа - это соседствуют клетки или нет, ну и при определённом просчёте - какова минимальная длина пути от одной клетки до другой. Направление в рамки графа не втискивается. Возьмём одну из фигур - коня. Он ходит на 2 клетки в каком-либо направлении, затем на одну - в перпендикулярном направлении. Однако у нас нет сведений о направлениях - то есть в рамках графа мы не можем построить ход коня. То есть граф для хранения шахматной доски неприменим.

Цитата(integral @  19.2.2009,  18:44 Найти цитируемый пост)
предложить замену такому варианту

Велосипед изобретён задолго до вас. Двумерный массив называется.

Автор: integral 19.2.2009, 18:31
Цитата

Велосипед изобретён задолго до вас. Двумерный массив называется.

я тоже рассматривал этот вариант, но с ним как-то не вяжются Гексагональные шахматы и Шахматы на круглых досках, ну и еще кое-какие варианты есть... может можна поизощрятс над масивом, но как-то слишком изощрено

Цитата

Направление в рамки графа не втискивается

например, мы знаем что клетка имеет 6ть соседей, тогда каждый ее сосед хранится как Северный, южный и т.д. думаю, так можна будет сохранить направление при переходе с клетки в клетку...
 или всетаки другой вариант (мне вариант с графом очень не нравится из-за расхода памяти)

Автор: Akina 19.2.2009, 18:36
Цитата(integral @  19.2.2009,  19:31 Найти цитируемый пост)
с ним как-то не вяжются Гексагональные шахматы и Шахматы на круглых досках, ну и еще кое-какие варианты есть

Каждый из вариантов требует своего метода хранения. Определись, какой именно тебя интересует - тогда можно начинать думать. Или, скорее, гуглить.

Цитата(integral @  19.2.2009,  19:31 Найти цитируемый пост)
каждый ее сосед хранится как Северный, южный и т.д.

Это не втискивается в граф.

Автор: integral 19.2.2009, 18:53
Цитата

Определись, какой именно тебя интересует

интересуют как-раз несколько вариантовsmile Но хотелось бы иметь единый способ описания доски, а определение возможности перехода фигуры переложить на саму фигуру

Цитата

Это не втискивается в граф

почему? например, переход по ветвям север дает прямую линию; если направления описать как перечисление enum {N = 1, NW=2, W=3}, то поворот на 90 градусов можно определить как изменение направлени на 2 ( |W-N|=2 ), на 45 на 1. но это ужастно неоптимально по скорости/памяти. что бы проверить переход ферзем из Е2 в С7 мне нужно найти Е2 и пройтись по всем возможным путям ищя клетку С7....

Автор: Akina 19.2.2009, 21:22
Цитата(integral @  19.2.2009,  19:53 Найти цитируемый пост)
хотелось бы иметь единый способ описания доски, а определение возможности перехода фигуры переложить на саму фигуру

В таком случае храни не граф, а таблицу в БД.
Соответственно структура типа исходное поле, конечное поле, тип перехода. Правда, с типом перехода надо подумать немного (ведь есть двухфигурные ходы ака рокировка).

Автор: Silent 19.2.2009, 23:48
Раз уж пошли извращения, то предложу вариант определения возможности хода:
Будем хранить в качестве признака достижимости не булево значение, а набор битов.
например бит 0 будет сообщать о возможности сходить пешкой, бит 1 - ладьей, бит 2 - слоном, 3 - конем, для ферзя - чтобы обязательно отсутствовал бит 3
тогда, например, для хода из а1 в а8 будет храниться 0b0010 (можно скакнуть только слоном), для а1 в с2 - 0b1000 (можно только конем), а вариант а1-а2 есть 0b0011 (или пешка, или ладья)

P.S. Извиняюсь за слон-ладью, все время путаю которая фигура какая есть :-[. Здесь считаю что ладья ходит по вертикали-горизонтали, а слон по диагоналям

Автор: Akina 20.2.2009, 00:18
Цитата(Silent @  20.2.2009,  00:48 Найти цитируемый пост)
 для хода из а1 в а8 будет храниться 0b0010 (можно скакнуть только слоном), 

ферзь, ладья

Цитата(Silent @  20.2.2009,  00:48 Найти цитируемый пост)
а1-а2 есть 0b0011 (или пешка, или ладья)

король, ферзь, ладья

Добавлено через 1 минуту и 52 секунды
Но формально возможный ход может быть реально невозможным - ладья не может пойти с а1 на а3, если на а2 стоИт фигура... для учёта этого потребуется четырёхмерная матрица, а это перебор.

Автор: integral 20.2.2009, 17:00
Цитата

В таком случае храни не граф, а таблицу в БД.

это понятно, но в памяти то ведь эту структуру надо как-то отображать


Цитата

Будем хранить в качестве признака достижимости не булево значение, а набор битов.

это вариант, хранить с каждым направлением возможность перехода по нем фигуры с этой клетки, тогда для проверки возможности достижения конечной клетки перебирать клетки на этом пути и проверять их на отсутствие в них препядствий... как-то так

Автор: Earnest 20.2.2009, 18:50
Цитата(integral @  20.2.2009,  18:00 Найти цитируемый пост)
это понятно, но в памяти то ведь эту структуру надо как-то отображать

Это двадцать пятый вопрос - как хранить в памяти. Если ты хочешь иметь обобщенное описание доски - разработай абстрактный интерфейс, который для каждого типа будет реализовываться по своему. Для обычной доски - матрица самое то. Для гексогональной - извращайся по другому. Главное, чтобы интерфейс был ясным. Типа "Хто в этой клетке сидит?", "Хто у нас сосед по грани X", "Может данная фигура совершить ход из клетки А в B?". Главное, чтобы алгоритм был отдельно, а мухи, т.е. имплементация - отдельно.

Добавлено через 1 минуту и 4 секунды
Хочешь использовать граф - используй, но интерфейс должен формулироваться на языке задачи, а не имплементации.

Автор: Lomir 20.2.2009, 23:46
Кстати, 6-ти гранная доска тоже очень хорошо описывается матрицей.
Тока там ось Y повернута не на 90 градусов относительно Х, а на 120.

Что то похожее на это:
user posted image

Автор: aram90 27.2.2009, 20:49
Что ж, предложу свой вариант, можни хранить пары чисел для каждой фигуры, (dx,dy), например для коня
(-1,-2)
(1,-2)
(2,-1)
(2,1)
(1,2)
(-1,2)
(-2,1)
(-2,-1)
Это значит что если конь стоит в клетке (x,y), то она может ходить в клетку (x+dx,y+dy), если она, конечно, существует.
Только надо хранить еще флажок для каждой фигуры - может ли она сделать несколько шагов, или только одну. Если может делать
несколько шагов, значит она может перемещаться в клетку (x+dx*k,y+dy*k) для фиксированной (dx,dy), но еще надо проверять путь
на наличие других фигуров.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)