Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > Религиозные войны > OpenGL или DirectX


Автор: Anarhist 11.2.2006, 15:03
Я очень люблю OpenGL и считаю что если постараться то можно сдедать программы куда покруче чем с использаванием DirectX, а как вы считайте.

Автор: Snowy 11.2.2006, 15:27
Это уже религиозные войны получаются.
Смысл этого топика?

Автор: Anarhist 11.2.2006, 17:31
Мне просто интнресно, что больше народу нравится OpenGL или DirectX.

Автор: Simplex 11.2.2006, 18:07
Anarhist
>> Я очень люблю OpenGL...

Мне GL тоже нравиться больше DX,.. но везде есть свои +/-

Автор: HackMan 13.2.2006, 00:08
ИМХО OpenGL лучше, а DirectX проще smile

Автор: cardinal 13.2.2006, 00:37
OpenGL, а будущее думаю за OpenRT, см. тут:
http://www.openrt.de/

Автор: CaNIBaLchik 13.2.2006, 08:54
DirectX круче в плане решение локальных задачь DirectSound например легче цепляется к событиям приложения

Автор: Mu57Di3 27.2.2006, 15:43
Open GL однозначно лучше программировать проще. Нет гимора со всякими левыми оьектами. Быстрее работает, кроссплатворменный.

Автор: MaXL 3.3.2006, 10:24
OpenGL лучше, но мне кажется что с помощью DirectX легче...может потому что я его начал первым учить.. smile

Автор: Exception 3.3.2006, 17:44
Что значит "нет гемора с этими объектами"? Может, тогда лучше вообще вручную все на экран выводить? И драйвера к мониторам самим писать smile
OpenGL навязывает процедурный стиль программирования, а DirectX - объектно-ориентированный. ИМХО, этим все сказано.
P.S. Мне не нравится реализация DirectX в виде библиотеки COM, а поэтому под DirectX я понимаю Managed DirectX for .NET.

Автор: mr.DUDA 4.3.2006, 10:59
Цитата(cardinal @ 12.2.2006, 23:37 Найти цитируемый пост)
OpenGL, а будущее думаю за OpenRT, см. тут:


Да, только вот требования там нехилые:
Цитата
Recommended configuration (Cluster Setup):

Rendering PCs
(4 to 50 depending on application):

• Dual AMD or Intel processors
• 2.8 GHz or higherMin. 512 MBytes of RAM
• Min. 8 GBytes of disk space
• Gigabit Ethernet connection
 

Single ALTIX or PRISM
(4 to 96 CPU's depending on application)

3D viewing workstation (multiple viewers are possible)
• Dual AMD or Intel processor,
• 2.8 GHz or higher
• Min. 1 GBytes of RAM
• Min. 20 GBytes of disk space
• Gigabit Ethernet connection

Gigabit Ethernet switch connecting rendering and viewing PCs.
 


Recommended configuration (Shared Memory Setup):

3D viewing workstation (only when using an ALTIX)
• Single AMD or Intel processor,
• 2.8 GHz or higher
• Min. 1 GBytes of RAM
• Min. 20 GBytes of disk space
• Gigabit Ethernet connection

Gigabit Ethernet switch connecting the ALTIX and the viewing PC.


И рендерит всего-то 2 миллиона лучей в секунду, это даже меньше чем заявляемое количество полигонов в сцене (там счёт идёт на миллионы и миллиарды).

Автор: Void 4.3.2006, 18:13
mr.DUDA, главное, что процесс легко распараллеливаемый, а значит, в обозримом будущем возможно создание GPU с аппаратным ускорением ray tracing, достаточным для real-time 3D. Сколько там GFLOPS'ов выдают сегодняшние GPU? Ни одна однопроцессорная машина общего назначения близко не подберется. Сделают чип со 128 конвейерами по 30 нм техпроцессу и будет нам счастье smile Хотя, конечно, от нынешней модели 3D-графики мы о-очень нескоро отойдем, уж слишком много всего для нее сделано.

Автор: DENNN 5.3.2006, 13:58
Цитата(Void @ 4.3.2006, 18:13 Найти цитируемый пост)
главное, что процесс легко распараллеливаемый, а значит, в обозримом будущем возможно создание GPU с аппаратным ускорением ray tracing, достаточным для real-time 3D

Надеется на то, что сегодняшние проблемы решаться завтра каким-то замечательным железом, да еще которое кто-то другой должен сделать - мягко говоря не актуально. smile

Автор: Void 5.3.2006, 16:24
Цитата(DENNN @ 5.3.2006, 15:58 Найти цитируемый пост)
Надеется на то, что сегодняшние проблемы решаться завтра каким-то замечательным железом

А кто надеется? smile Я лишь заметил, что пока все проблемы 3D-графики решаются грубым наращиванием вычислительной мощности, чего не скажешь о других областях.

Автор: mr.DUDA 10.3.2006, 13:52
Цитата(Void @ 5.3.2006, 15:24 Найти цитируемый пост)
Я лишь заметил, что пока все проблемы 3D-графики решаются грубым наращиванием вычислительной мощности, чего не скажешь о других областях.

Это так кажется. Нвидия и асусы оправдывают вложенные в research бабки, выпуская всё более быстрое по герцам железо, а программеру в любом случае приходится оптимизировать алгоритмы, т.к. "в лоб" ни одна задача нигде и никогда не решается, хотя... есть тот же 3D Studio, в котором уже давно есть всё о чём только можно мечтать - но не в realtime !

З.Ы. а вообще, наблюдается тенденция к перекладыванию трудоёмких алгоритмов рендеринга с плеч CPU на хрупкие плечи пиксельных/вершинных конвейеров GPU. Такое впечатление, что пройдёт пара-тройка лет - и развитие CPU-based 3D API либо остановится совсем, либо будет идти ооочень мелкими шажками -- какая тогда разница, что вы используете, если 80% алгоритма реализовано на микропрограмме, исполняемой непосредственно на графическом процессоре видеокарты

Автор: Sun 10.3.2006, 17:50
OpenGL лучше тем что это открытый код, который работает под все возможные платформы. Direct3D и DirectDraw - черные ящики - закрытый нестандарт. Не удивлюсь если большая часть кода Direct3D - это перепиленая OpenGL.

Автор: DENNN 10.3.2006, 18:01
Цитата(Void @ 5.3.2006, 16:24 Найти цитируемый пост)
А кто надеется? smile Я лишь заметил, что пока все проблемы 3D-графики решаются грубым наращиванием вычислительной мощности, чего не скажешь о других областях.

Не надо говорить за всех....

Автор: Coocky 10.3.2006, 18:07
"Желе" вроде как проще, потому что Direct-это есть СОМ.
Но..Многие библиотеки упрощают работу именно с DirectX.
Так что вопрос как палка о двух концах smile

Автор: Void 3.4.2006, 00:16
Думаю, все помнят баталии по поводу поддержки OpenGL в Windows Longhorn/Vista. И как-то незаметно (для меня по крайней мере) прошла новость о том, что спорам конец и OpenGL в Vista будет совместима с новым десктопом.
http://blogs.msdn.com/kamvedbrat/archive/2006/02/22/537624.aspx (линк на этот блог есть в новостях на OpenGL.org)

Кому как, а меня этот факт весьма радует smile OpenGL еще повоюет.

Автор: redona 3.4.2006, 16:37
по мне и то и то нужно, взависимости от ситуаций

Автор: Ch0bits 3.4.2006, 18:42
На самом деле удобней всех Managed DirectX. smile Я с него балдею. smile Вот где настоящий ООП.

Автор: mr.DUDA 3.4.2006, 23:11
Ch0bits, ООП не всегда хорош. Как только начинается реальное 3D-приложение (с его нагрузками), тут и заканчивается ООП smile

Автор: OneFourth 19.12.2006, 01:29
И все-таки несмотря на кроссплатформенность и простоту "желе" большинство игровых проектов пишутся имено на директе...

Автор: NightmareZ 19.12.2006, 03:08
Правильнее уж говорить, что лучше OpenGL или Direct3D..... DirectX - не только графика.

В этом случае - те же яйца, только в профиль.
И пишу и под то и под то. Принципиальной разницы не вижу.

Автор: mr.DUDA 21.12.2006, 22:42
Лучше всех - XNA !  smile 

Автор: WERITAS 31.12.2006, 13:08
Цитата
OpenGL еще повоюет

Он проиграл эту войну. Десятый DirectX будет чуть ли не революционным. Желе ооочень слабо и медленно развивается, продукт M$' а ему никогда скорей всего уже не догнать. 

Автор: PoloS 11.1.2007, 20:43
Цитата(WERITAS @ 31.12.2006,  13:08)
Цитата
OpenGL еще повоюет

Он проиграл эту войну. Десятый DirectX будет чуть ли не революционным. Желе ооочень слабо и медленно развивается, продукт M$' а ему никогда скорей всего уже не догнать.

OpenGL не умрет как минимум потому, что он используется в научных целях. Все кластеры и другие супер-компьютеры работают под unix семейством, а там балом правит OGL, а M$ еще не скоро в эту область сунут свой нос.

Автор: Gregorian 11.1.2007, 21:53
OpenGL не работает под вистой!

Автор: Mayk 11.1.2007, 21:54
Цитата(Gregorian @  12.1.2007,  01:53 Найти цитируемый пост)
OpenGL не работает под вистой! 

DirectX не работет под [почти любая ось]

Автор: WERITAS 11.1.2007, 21:59
Цитата
другие супер-компьютеры работают под unix семейством, а там балом правит OGL

Угу, Gl почти (!) только для линуха и нужен.

Автор: Void 11.1.2007, 22:12
Цитата(Gregorian @  11.1.2007,  23:53 Найти цитируемый пост)
OpenGL не работает под вистой! 

Посмотри, пожалуйста, на http://forum.vingrad.ru/index.php?showtopic=83443&view=findpost&p=691467 вверх.

Автор: $tatic 12.1.2007, 11:29
Цитата(WERITAS @  31.12.2006,  14:08 Найти цитируемый пост)
Он проиграл эту войну. Десятый DirectX будет чуть ли не революционным. Желе ооочень слабо и медленно развивается, продукт M$' а ему никогда скорей всего уже не догнать.

Напиши, плиз - что же такого революционного дает DirectX 10 по сравнению с OpenGL. Геометрические шейдеры не брать - они и в OpenGL поддерживаются (расширение GL_EXT_GEOMETRY_SHADER4). Унифицированные шейдеры скорее всего тоже, правда их только ATI реализовала.

Автор: WERITAS 12.1.2007, 21:34
$tatic 
Цитата
Геометрические шейдеры не брать - они и в OpenGL поддерживаются (расширение GL_EXT_GEOMETRY_SHADER4)

В DX они поддерживаются железобетонно. Так язык-то (или профиль? Не знаю как сказать точнее, чтобы вы меня поняли) - GLSL - под него не заточен! Напишите плизз ссылку, где написанно, что геометрические шейдеры поддерживаются в OpenGL (как-то мне в это слабо верится, может быть просто наперед зарезервировали это расширение и все).  
IMHO работать с расширениями неудобно, ведь это надо из dll вытягивать адреса функций, чтобы потом вызывать их самому. Это, конечно, избавляет от скачки 250-мегабайтного SDK DirectX'а, но ведь в нем зато есть и help и примеры... )

P.S. Сразу скажу, что я давно не программировал в OpenGL, не работал с расширениями. У мну есть OGRE, которому на все это глубоко наплевать smile

P.P.S. Непринципиально на чем кодить (DX, GL). Главное - результат, а то, как вы его достигли, - личное дело каждого (IMHO). Я его достигаю через DX. Уметь надо на всем =) Но, если для случая писать под Виндовс, то лучше DX не найти.  smile 

Автор: mr.DUDA 13.1.2007, 12:59
А умеет ли OpenGL делать geometry instancing ? В десятом директе это умеет делать DrawInstanced / DrawIndexedInstanced. И примерчик есть - (SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Instancing10, куча островов с тоннами травы и мегатоннами листьев на деревьях.

Автор: $tatic 13.1.2007, 14:00
Цитата(WERITAS @  12.1.2007,  22:34 Найти цитируемый пост)
Напишите плизз ссылку, где написанно, что геометрические шейдеры поддерживаются в OpenGL

http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/GL_EXT_geometry_shader4.txt

Автор: mr.DUDA 15.1.2007, 12:17
Цитата($tatic @  13.1.2007,  13:00 Найти цитируемый пост)
Официальная спецификация расширения GL_EXT_GEOMETRY_SHADER4

Для ATI-шных карт будет либо своё отдельное расширение, либо реализация расширения от NVidia для своих видеокарт ? Походу, API D3D10 не завязан на конкретную аппаратную реализацию.

Автор: $tatic 15.1.2007, 15:46
mr.DUDA, мне кажется, что раз расширение имеет префикс EXT (т.е. реализованное несколькими разработчиками), то ATI и NVIDIA уже обо всем договорились smile
Вообще вот нашел список новых расширений для GeForce 8800:
Цитата

GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats
GL_EXT_Cg_shader
GL_EXT_bindable_uniform
GL_EXT_depth_buffer_float
GL_EXT_draw_buffers2
GL_EXT_draw_instanced
GL_EXT_framebuffer_sRGB
GL_EXT_geometry_shader4
GL_EXT_gpu_program_parameters
GL_EXT_gpu_shader4
GL_EXT_packed_float
GL_EXT_texture_array
GL_EXT_texture_buffer_object
GL_EXT_texture_compression_latc
GL_EXT_texture_integer
GL_EXT_texture_shared_exponent
GL_EXT_transform_feedback
GL_NVX_conditional_render
GL_NV_depth_buffer_float
GL_NV_framebuffer_multisample_ex
GL_NV_geometry_shader4
GL_NV_gpu_program4
GL_NV_gpu_shader4
GL_NV_parameter_buffer_object
GL_NV_texture_compression_latc
GL_NV_texture_compression_vtc
GL_NV_transform_feedback
GL_OES_conditional_query
WGL_EXT_framebuffer_sRGB
WGL_EXT_pixel_format_packed_float
WGL_NV_gpu_affinity


Если внимательно посмотреть, то видно, что 8800 будет поддерживать для геометрических шейдеров как NV-, так и EXT-расширение. Вполне вероятно, что у ATI будет ATI- и EXT-расширения или только последнее. Ну а в будущем появится и ARB-расширение, которое позже войдет в OpenGL 3.0
Да, и еще. Перечисленные расширения будут работать на любой платформе, для которой есть свежие драйверы видеокарты - и в линуксе, и под виндой, причем не только под вистой smile

Автор: $tatic 15.1.2007, 17:04
И вот еще нашел пример приложения с геометрическими шейдерами (ссылка с opengl.org):
http://www.icare3d.org/content/view/50/9/
Обратите внимание на следующее замечание:
Цитата

With current nVidia drivers under Windows (97.44, I didn't try under Linux), G80 new OpenGL extensions and GLSL compiler new functionalities are not exposed by default. They must be enabled via the NVIDIA OpenGL Emulation Tools by choosing "G80 (GeForce 8800 GTS, Quadro Fx)" into the "GLSL Compiler Device Support" combo box. This tool can also allow to emulate G80 functionalities on older hardwares.

Автор: mr.DUDA 15.1.2007, 22:48
Подождём третьей версии ОпенЖеле... Кстати, когда она планируется ?

Автор: $tatic 16.1.2007, 10:48
ИМХО еще не скоро. Вообще версия стандарта определяет только базовый (даже можно сказать "минимальный") набор возможностей, ниже которого уже некуда. Все равно расширениями пользоваться необходимо. Да и в этом ничего позорного нет. А в спецификации расширения по шейдерам прямо и написано: мультивендорное smile Поэтому в ATI оно тоже заработает, им разницы никакой, зато самим проблем меньше будет.
А что еще интересного в DirectX 10 - а то расширений для желе куча, а услышал только про шейдеры и Instances.

Автор: mr.DUDA 16.1.2007, 12:16
Цитата($tatic @  16.1.2007,  09:48 Найти цитируемый пост)
ИМХО еще не скоро. Вообще версия стандарта определяет только базовый (даже можно сказать "минимальный") набор возможностей, ниже которого уже некуда. Все равно расширениями пользоваться необходимо. Да и в этом ничего позорного нет.

Так время не стоит на месте, многие возможности давно уже де-факто являются неотъемлемыми при программировании 3D. Например, те же шейдеры.

Цитата($tatic @  16.1.2007,  09:48 Найти цитируемый пост)
А что еще интересного в DirectX 10 - а то расширений для желе куча, а услышал только про шейдеры и Instances.

Да в общем, все расширения от желе в D3D10 должны быть в том или ином виде.

Автор: $tatic 16.1.2007, 12:49
Цитата(mr.DUDA @  16.1.2007,  13:16 Найти цитируемый пост)
Да в общем, все расширения от желе в D3D10 должны быть в том или ином виде. 

Фраза выглядит так, как будто DirectX за OpenGL бежит smile А вообще какая разница - OpenGL или DirectX - если все это сама видеокарта делает. Вот у меня GeForce 6600 и никаких новых прибамбасов нет smile

Автор: mr.DUDA 16.1.2007, 17:39
Цитата($tatic @  16.1.2007,  11:49 Найти цитируемый пост)
Фраза выглядит так, как будто DirectX за OpenGL бежит  А вообще какая разница - OpenGL или DirectX - если все это сама видеокарта делает. Вот у меня GeForce 6600 и никаких новых прибамбасов нет 

Это NVidia бежит за рынком, им важно чтоб аудитория пользователей WinXP могла хотя бы в теории расчитывать на поддержку новых фишек G80, не только пользователи Vista. Вдруг какой-нибудь разработчик новой игрушки решит поддержать XP, реализовав рендеринг на OpenGL ?

З.Ы, а прибамбасы в 6600 есть - это шейдеры 3.0 и поддержка HDR.

Автор: $tatic 17.1.2007, 12:22
Цитата(mr.DUDA @  16.1.2007,  18:39 Найти цитируемый пост)
поддержка HDR

Кстати, а что требуется в видеокарте для его поддержки, или это чисто шейдерный эффект?

Автор: mr.DUDA 17.1.2007, 23:10
Цитата($tatic @  17.1.2007,  11:22 Найти цитируемый пост)
Кстати, а что требуется в видеокарте для его поддержки, или это чисто шейдерный эффект?

HDR это почти отдельная философия работы с цветом:
Цитата
“True” HDR requires FP everywhere:
- Floating-point arithmetic
- Floating-point render targets
- Floating-point blending
- Floating-point textures
- Floating-point filtering
- Floating-point display?


http://download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_HDR.pdf

Автор: $tatic 18.1.2007, 14:48
mr.DUDA, спасибо.
Похоже, что на поле сражения мы одни остались smile И ни одна из сторон не выиграла. Все зависит от видеокарты...

Автор: mr.DUDA 18.1.2007, 14:53
Я вижу, сторонников OpenGL больше. И что-то мне подсказывает, что этот выбор для многих продиктован скорее ненавистью к Micro$oft и всему что с ней связано, чем опытом разработки под OpenGL или D3D.

Автор: Artemios 18.1.2007, 19:02
Цитата(mr.DUDA @  18.1.2007,  14:53 Найти цитируемый пост)
Я вижу, сторонников OpenGL больше. И что-то мне подсказывает, что этот выбор для многих продиктован скорее ненавистью к Micro$oft

А как же с: Windows -- выбор большинства? smile

Автор: $tatic 18.1.2007, 22:09
Цитата(Artemios @  18.1.2007,  20:02 Найти цитируемый пост)
А как же с: Windows -- выбор большинства?

Так OpenGL и под виндой работает.

Автор: mr.DUDA 18.1.2007, 23:23
Так вопрос ведь в том, что лучше для разработки 3D - опенжеле или директ ?

Автор: Void 18.1.2007, 23:30
Цитата(mr.DUDA @  19.1.2007,  01:23 Найти цитируемый пост)
Так вопрос ведь в том, что лучше для разработки 3D - опенжеле или директ ?

Вопрос «Что лучше, XXX или YYY» в такой постановке всегда некорректен.

Автор: Artemios 19.1.2007, 03:31
Цитата($tatic @  18.1.2007,  22:09 Найти цитируемый пост)
А как же с: Windows -- выбор большинства?

Так OpenGL и под виндой работает.

таки тем более перевес голосов еще не значит, что юниксоиды свою ненавись выплескивают smile

Автор: $tatic 19.1.2007, 10:46
ИМХО если сравнивать OpenGL и Direct3D по возможностям, то они примерно равны. Только OpenGL изначально проектировался как мощное клиент-серверное API для программирования трехмерной графики с аппаратной акселерацией. А DirectX изначально был примитивной software rendering библиотекой. То, чем сегодня стал DirectX, оказалось возможным только благодаря пиару мелких и огромным капиталовложениям. Вот и сегодня DirectX 10 так же пиарят, хотя не было никаких препятствий для его реализации в предыдущих версиях Windows. Таким образом напрашивается вывод - если есть необходимость в реализации кроссплатформенности хотя бы между различными версиями Windows, то сейчас логичнее всего было бы пользоваться OpenGL, хотя можно и DirectX.
Насчет того, на чем лучше разрабатывать 3D - зависит ИМХО больше от опыта разработчиков. Хотя в плане спецэффектов, да и технической графики (здесь лучше OpenGL, т.к. для него разрабатывают специфические графические ускорители типа Fire GL или Quadro FX, оптимизированные не на шейдеры, а на скорость рендеринга) возможности API зависят больше от возможностей видеокарты.

Автор: mr.DUDA 20.1.2007, 14:00
Цитата($tatic @  19.1.2007,  09:46 Найти цитируемый пост)
здесь лучше OpenGL, т.к. для него разрабатывают специфические графические ускорители типа Fire GL или Quadro FX, оптимизированные не на шейдеры, а на скорость рендеринга

Что имеется ввиду под скоростью рендеринга ?

Автор: mr.DUDA 20.1.2007, 23:52
Вот кстати http://www.kriconf.ru/2006/rec/ppt/KRI_2006_Programming_08apr_Yupiter_05_Yurii_Uralskii_Nvidia.ppt, интересно почитать, кто в этом разбирается.

Автор: Gregorian 21.1.2007, 00:08
mr.DUDA, сейчас прочитаю и всё скажу что думаю!  smile

Добавлено @ 00:22 
mr.DUDA, всё что описано в предлагаемой презентации, возможности видеокарты + реализация драйвера.Следовательно всё тоже самое можно сделать и на OpenGL.

Автор: $tatic 21.1.2007, 11:46
Цитата(mr.DUDA @  20.1.2007,  15:00 Найти цитируемый пост)
Что имеется ввиду под скоростью рендеринга ? 

Я наверное некорректно выразился - просто FireGL и Quadro FX заточены под техническую графику, в которой ни шейдеров, ни HDR, ни т.п. нет. За счет этого удается повысить скорость вывода вершин и наложения текстур, т.е. более "примитивных" операций.

Автор: mr.DUDA 21.1.2007, 16:02
Gregorian, а как насчёт (к примеру) разнотипных/неоднородных данных в вершинных буферах ? Или рендеринга в константный буфер ? И так далее... В d3d нет разницы теперь что за данные, главное как шейдер их будет обрабатывать.

$tatic, ну от fixed function pipeline уже потиху все отходят в сторону программируемости, так не совсем понятно для чего эти карты нужны. Или я что-то упустил ?

Автор: Void 21.1.2007, 16:10
Не помню, как там с FireGL, но Quadro FX делается почти на тех же самых чипах, что и GeForce соответствующего поколения: поддерживаются и шейдеры и всё прочее. Оптимизация в основном на уровне драйверов. Помнится, на форумах iXBT сотрудник NVIDIA упоминал какие-то аппаратные различия. Ищущий, да найдёт.
Факт в том, что профессиональные карты действительно показывают значительно большие результаты в CAD-приложениях по сравнению со своими равночастотными собратьями по архитектуре. Чего тут больше: «железных» оптимизаций или искусственного позиционирования с помощью драйверов — другой вопрос.

Автор: Амортизатор2 21.1.2007, 16:22
Возможности обеих и на мейнстримных картах (NVidia, ATI) одинаковы, но если новейшие фичи с каждым выпуском новго оборудования поддерживаются производителями для DX на уровне HAL, то для OpenGL приходится использовать устаревший стандарт 2.0 + расширения, для каждой карты - свои. В итоге с OGL получаем - аппаратная зависимость - это раз. Во-вторых, для того, чтобы корректно заюзать эти расширения, нужно писать много кода достаточно низкого уровня. Для спецов а-ля Кармайк это, возможно, и не проблема, но стоимость подготовки OGL-разработчика будет выше, чем в случае DirectX.
Само собой, что OGL никуда не денется - производители ведь так и будут поддерживать его в своих картах. Но с рынка игр, вполне вероятно, вскоре будет полностью вытеснен.

Добавлено @ 16:30 
Void, шейдера на FireGL появились, но только 2.0

Автор: WERITAS 22.1.2007, 22:21
Цитата
Но с рынка игр, вполне вероятно, вскоре будет полностью вытеснен

IMHO с вероятностью 95%  smile 

Автор: $tatic 23.1.2007, 13:34
Цитата(Амортизатор2 @  21.1.2007,  17:22 Найти цитируемый пост)
устаревший стандарт 2.0

Почему же устаревший?

Цитата(Амортизатор2 @  21.1.2007,  17:22 Найти цитируемый пост)
расширения, для каждой карты - свои

Большинство расширений, как раз таки общие, имеют префиксы ARB и EXT.

Цитата(Амортизатор2 @  21.1.2007,  17:22 Найти цитируемый пост)
с OGL получаем - аппаратная зависимость

Согласно предыдущему пункту - не так. Кроме того получаем еще и платформенную независимость.

Цитата(Амортизатор2 @  21.1.2007,  17:22 Найти цитируемый пост)
для того, чтобы корректно заюзать эти расширения, нужно писать много кода достаточно низкого уровня

Много кода не требуется, кроме того даже для нового расширения имея документацию к нему, можно без проблем подключить все необходимые функции.

Цитата(Амортизатор2 @  21.1.2007,  17:22 Найти цитируемый пост)
стоимость подготовки OGL-разработчика будет выше, чем в случае DirectX

Вряд ли.

Автор: nonstop 23.1.2007, 14:47
мой выбор - OpenGL
1. кроссплатформенный
2. постоянный API и открытые спецификации

Автор: NightmareZ 30.7.2008, 18:08
Цитата(Gregorian @  11.1.2007,  21:53 Найти цитируемый пост)
OpenGL не работает под вистой!

Работает  smile 

Автор: mr.DUDA 2.8.2008, 10:58
Великий апологет OpenGL Джон Кармак заявил, что Id Tech 5 будет поддерживать как OpenGL так и Direct3D9, вот так вот.  smile 

http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_5

Не говоря уже о других титанах (Unreal Engine 3, Source engine, Gamebryo и т.д.), которые почему-то брезгуют OpenGL.

Автор: Void 2.8.2008, 11:21
mr.DUDA, учитывая, что Q4 и ET: QW были портированы на Xbox 360 почти сразу после релиза, думаю, движки Кармака дружат с DX давно. С другой стороны, id Software вроде не собирается отказываться от MacOS X и Linux, так что OpenGL FTW smile

Автор: mr.DUDA 2.8.2008, 11:45
Кросс-платформенность как всегда подпортила статистику, эх...  smile 

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)