Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > Delphi: Звук, графика и видео > Построение графических приложений


Автор: Cashey 9.11.2004, 22:52
Начал я плотно изучать работу с графикой из под Delphi. Хотел получше разобраться, потом не спеша, с редактированием, написать информационную статью, для тех, кто пойдет по моим стопам. Но увы, позиция администрации, приведшая к расколу на форуме, вынуждает меня вскоре покинуть форум. А потому начинаю постить статью кусками, по ходу изучения. Сразу приношу извенения если получится несколько спонтанно.

Графика в проектах на Delphi
Глава певая. Общие понятия.

Сначало небольшой справочник терминов, которые используются при создании графических проектов.

Альфа - Коэфициент прозрачности.

Альфа-канал - Массив значений, определяющих способ объединения пикселов изображения-источника с изображением-приемником.

Вершина - Точка в трехмерном пространстве

Окружающая среда (Ambient) - Источник света, который светит одинаково во всех направлениях, все объекты освещаются равномерно.

Буфер - Область адресуемой памяти центрального процессора системы или часть периферйного устройства, используемая для согласования различий между скоростями обмена, размерами блоков данных и моментами возникновения событий при обмене данными.

Двойная буфферизация - Технология, при которой два или более буфера используются для создания анимационного изображения без эффекта мерцания.

Первичный буфер - Область памяти, из которой происходит вывод кадра на экран.

Вторичный буфер - Видеобуфер для подготовки следующего кадра анимационной последовательности, в которой первоначально осуществляется воспроизвеление.

Буфер кадра - Видеобуфер, содержащий текущее изображение на экране. Делится на передний и задний.

Передний буфер - Это то, что видит пользователь на экране в данный момент.

Задний буфер - Это кадр, который появится на экране через долю секунды. С ним ведется вся работа, предшествующая выводу.

Вершинный буфер - Область памяти, содержащая данные о вершинах.

Z-буфер - Буфер глубины. Область памяти, в которой хранится значение Z-координаты пикселов, расстояния от него до точки наблюдения.

Z-буфферизация - Процесс удаления скрытых точек на основе значения глубины.

Пиксель - Минимальный элимент изображения на экране.

Примитив - Точка, отрезок прямой или многоугольник.

Гамма - Коэффициент контраста в средних тонах изображения. При низком общем уровне напряжения малое изменение напряжения приводит к изменению уровня яркости.

Гамма-коррекция - Корректировка линейных данных RGB, перед выводом на дисплей. Необходимо для компенсации нелинейной составляющей дисплея.

FPS - Частота смены кадров.

Контраст - Степень тонового различия между областями изображения.

Канал - Компьютерная форма отображения каждой составляющей цветовой модели.

Градиент - Плавный переход междудвумя или несколькими цветами.

Матрица - Двумерный массив значений. В компьютерной графике используются, как правило, матрицы размером 4х4.

Видовая матрица - Матрица трансформаций примитивов из координат объектов в координаты наблюдателя, системные координаты.

Мировая матрица - Матрица трансформаций, задающая преобразования в мировом пространстве трехмерной сцены.

Матрица проекций - Матрица размером 4х4, использующая для преобразования позиций примитивов из видовых координат в координаты плоскости экрана.

Текстура - Основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений

Тексель - Точка текстуры.

Интерполяция - Математический способ восстановления отсутствующей информации по некоторым заданным значениям.

Растеризация - Преобразование спроецированной тоски, линии, многоугольника или точек растра на фрагменты, каждый из которых связывается с буфером кадра.

Воспроизведение - Преобразование примитивов, заданных в объектных координатах, в образ в буфере кадра.

Трилинейная фильтрация - Текстуры, накладываемые на поверхность, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаза.

Вершинные шейдеры - Последовательность операций, применяемых к исходным данным. Вершинные шейдеры определяют операции, проводимые над геометрическими данными вершин.

DirectX - Набор драйверов, образующих интерфейс между программами в среде Windows и аппаратными средствами.

Что такое API я думаю объяснять не надо.

Данный словарь может постепенно расширятся по мере более глубокого изучения данной темы. Но всегда будет находится в начале темы, для его быстрого нахождения.

Автор: Kesh 13.11.2004, 01:01
Для изучения работы с графикой в Delphi могу посоветовать книгу Михаила Краснова "DirectX Графика в проектах Delphi"... или аналогичную по OpenGL... Книга не требует особых начальных знаний, написана очень простым и доступным языком...

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)