Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
Форум программистов > Java: Общие вопросы > Сервер для онлайн - игры |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 16:13 |
Мой друг пишет браузерную онлайн-игру. Сам движок игры написан на флеше. Сервер для его игры на данный момент написан на PHP. Точнее сервер не один, а их несколько. Один для синхронизации действий игроков, другой управляет ботами и т.д. Но производительность ПХП оставляет желать лучшего, да к тому же в нем нет поддержки многопоточности, что сильно сказывется в таких задачах. Вот и встал вопрос переписать всю серверную часть на чем-то лучшем, чем PHP. Вопрос, какой язык выбрать? Эффективно ли будет здесь использование java? Стоит вопрос писать на C++ или на Java. Если выберут java (опыта в таких делах у меня нет), то писать буду я. Если С++, то начинающий программист на Си. Не у кого на фирме нет опыта в написании такого рода кода. Все убеждены, что Java - медленный и жрущий память язык. Вопрос не в том, как склонить всех к Java. Нужно взвесить все за и против (время разработки на Си\java, сложность реализации, эффективность). Какие есть аргументы в пльзу Си или Java? На чем чаще пишут серверы и почему? Мои аргументы такие: в Java хорошо реализована многопоточность, все что будет нужно для реализации уже есть в стандартных библиотеках, скорость исполнения за счет jit будет сравнима с Си и врядли будет медленнее более чем в 2 раза. Памяти будет есть больше, но это не критично. Времени на разработку уйдет намного меньше. Может я не знаю каких-то веских плюсов\минусов? подскажите плиз. Другой вопрос, как это будет выглядеть на Java? это долежн быть просто обычный jar, который можно запустить под линуксом без установки Tomcat? Или это делается как-то по другому? Нужен ли Tomcat или достаточно просто jvm? Насколько это сложно и какую литературу предварительно почитать? |
Автор: golubsv 23.1.2009, 16:28 |
http://www.electro-server.com/ http://www.smartfoxserver.com/ http://www.projectdarkstar.com/ https://games-darkstar.dev.java.net/ (open source но вроде сыроват пока ещё) ну и подобное поискать можно |
Автор: SoulKeeper 23.1.2009, 16:50 |
Если писать будет начинающий программист на C++, то вы замучаетесь его писать и отлаживать. Берите сразу джаву и не парьтесь. Как будет выглядесть: Нет никакого смысла гонять HTTP траффик, откройте пару портов и делайте прямое соединение. Как следствие, можно (да и нужно) обойтись без томката. В результате - обычный .jar работающий под windows\linux\solaris\etc... P.S. Постыдились бы после Flash"а и PHP говорить о скорости и прожорливости ![]() |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 17:03 | ||
Насчет прямых соединений - так оно и будет. Та часть, которую нужно переписать работает через сокет. А насчет
ну просто как бы хотят сделать качественно, т.сказать на века. Боятся, что если написать на java, то через некоторое время начнутся проблемы и придется еще раз переписывать на Си. Я конечно пытаюсь защищать позиции java, но я в меншинстве. |
Автор: vdweller 23.1.2009, 17:22 | ||||
Абсолютно согласен, если нет человека который хорошо знает C/C++ то лучше не смотреть в ту сторону.
Если опыта нет, то все равно придется переписывать значительную часть системы в случае если игра станет популярна. Насчет того что начнутся проблемы - вон линейковские сервера на яве и ничего, работают себе. |
Автор: SoulKeeper 23.1.2009, 17:25 |
На какую нагрузку расчитываете? |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 17:29 |
Ну, я думаю 1000 игроков онлайн это вполне реально. Но дополнительная нагрузка на сервер это боты. Их АИ тоже реализован на сервере. Сам по себе алгоритм ботов не сложный, но их может быть много. |
Автор: SoulKeeper 23.1.2009, 17:37 |
1000 игроков потянет довольно легко. Главное в коде на начудить ![]() |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 17:53 |
Ну до того как я начну "чудить", надо сначала детально разобраться, как это уже реализовано на ПХП. Пока я смотрю в код этих серверов, как будто пытаюсь читать книгу на китайском. |
Автор: vdweller 23.1.2009, 17:54 | ||
И с базой тоже. С ней даже проще начудить чем с кодом по моему. |
Автор: chand0s 23.1.2009, 18:20 |
Вы же вообще ничего не сказали - ни какое железо у вас, ни насколько тяжелая функциональность и т.д. Напишите прототип на Java, разверните его на предполагаемом железе, нагрузите "ожидаемой" нагрузкой и посмотрите, устраивает вас производительность или нет. |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 18:34 | ||||
Я ничего не сказал, ибо это пока не известно. В существующем ПХП-коде я только начал ковыряться, и пока нифига там не понимаю. Железо тоже пока не известно. Все тестируется на чужом сервере, на котором висят кроме этого несколько других сайтов. Но естественно потом все это будет переноситься на нормальный сервер.
А как мне это сделать? клиенты - флеш. У меня нету парка машин, чтоб посадить туда сотню тестеров и тестировать под нагрузкой. Проблема в том, что я не знаю как мне так переписать только сервер, чтоб не пришлось весь проект, который уже вполне нормально работает, ставить с ног на голову. Вот еще какой вопрос: Есть массив (точнее, это скорее коллекция), который загружается из БД. Там ключ - это команда (грубо - действие игрока), а значение - имя функции, которую нужно вызвать для этой команды. Но сами функции не просто лежат в php-файле, а тоже грузятся из базы. Получается, если девелопер добавляет новую функцию, он просо добавляет в базу текст функции, добавляет в клиент действие, которое будет использовать новую функцию, и посылает серверу команду перечитать список функций. Получается что можно обновить функционал сервера без перезагрузки самого сервера. Как мне реализовать что-то похожее на Java? |
Автор: SoulKeeper 23.1.2009, 18:58 |
Копать в сторону Groovy\BeanShell\Java Compiler API + tools.jar и класслоадеров. А вообще держать код в базе мега глупо... Дебаггеры не будут работать, читабельность на нуле... IDE тоже не получится использовать. |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 19:52 |
Млин, нигде не могу найти примеров серверов. Все что попадается это однотипные примерчики, где клиент посылает пару байт, сервер их читает и посылает ответ. Ума не приложу, как это красиво перевести на многопоточтоность. Оригинальный код работает в общих чертах так: в цикле опрашивается порт. Если есть новые запросы, то идентефикатор ищется в массиве уже имеющихся идентефикаторов что бы узнать новое это соединение или нет. Если новое то оно акцептится и добавляется в массив. Если старое, то читается его сообщение, парсится и выполняется нужная команда. Когда команда выполниалсь, результат рассылается всем, кто находится на той же локации. На пример на локации 5 человек. А бьет Б. он посылает серверу команду, сервер проверяет все условия, вычиляет сколько надо снять здоровья, прочности вещи и т.п, по идентефикатору определяет кто еще находится на этой же локации, и рассылает всем флеш-клиентам команду, что нужно проанимировать удар. Вопрос по многопоточности. Изначально я представлял себе так: для каждого нового соединения (пользователя) создается отдельный поток, в котором уже обрабатываются все его команды. Но насколько это хорошее решение? Может все-таки делать так же как уже сделано, т.е. все в одном потоке? |
Автор: SoulKeeper 23.1.2009, 20:21 | ||||||
Не покатит для онлайн игры. Там надо 24\7, а редеплой, вроде как, убивает полносттью приложение, потом снова развертывает. Разве что где-то в родительском уровне оставлять критические данные, в общем не разбирался с этим вопросом, тут спорить не буду. Но сервер приложений просто не нужен тут... Если бы я писал сервер, то дал бы ![]() Что дебажить то? Искходники которые в базе данных? Не получится ![]()
l2jserver.com aion-emu.com
Что первое что второе - ничего хорошего. В кратце: Есть пакет java.nio. Смотрите туториалы по нему Тальше есть пакет java.util.concurrent, в нем смотрите на ThreadPoolExecutor и прочее. Грубо говря: Поток(и) с Selector"ом смотрят следят за ServerSocketChannel в неблокирующемся режиме, принимают, отсылают данные. Данные формируются в некоторые структуры, которые передаются на выполнение трид пулу. После выполнения нужные данные передаются на отправку потоку(ам) Selector"а, который(е) уже непосредственно отсылает данные. Главное помнить что поток(и) Selector"а не должны делать ничего кроме чтения\записи клиентских данных. Все задания по любым действиям передаются на выполнение пулу потоков. |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 20:27 |
SoulKeeper, в целом схема понятна. Не понятно в каком случае нужен один поток с селектором а в каком несколько? Или несколько потоков как раз нужны что бы можно было параллельно слать команды клиента (как в примере с командой анимации удара)? |
Автор: ivg 23.1.2009, 21:08 | ||||
Но ведь вы не знаете ни требований, ни игровой сложности, ни мощности железа ну и т.д.
Исходники у вас в IDE, скомпилированные классы деплоите в БД, ну а в остальном всё аналогично отладке приложений на Application серверах, с учётом того что сервер умеет грузить классы из БД. Temdegon, возьмите готовый движок игрового сервера, ссылок накидали, там в исходниках вы найдёте ответы на эти вопросы. Да и быстрее получится и постабильнее будет, чем если вы с нуля начнёте свой велосипедсервер ваять. ![]() |
Автор: SoulKeeper 23.1.2009, 21:08 | ||||
В теории, больше потоков селекторов ускорят запись\чтение в канал. На практике не скажу, не проверял ![]() Добавлено @ 21:10
Я предпологал что исходники в БД ![]() Мы же вроде функционал аналогичный php обсуждаем. Естественно что если исходники в IDE то проблем нет ![]() Добавлено @ 21:12
Судя по тому что это игра - траффика будет кушать не много, до 5 мегабайт за час. На железе под серьйозные проекты не жлобятся. Ну а если "потыкать", то даже не стоит рыпаться. Игровая сложность - если php справлялся, то java и подавно ![]() Хотя по хорошему надо было бы посмотреть со всех сторон. |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 21:36 |
Попробую полистать книжку по nio, вдруг пойму что-то... С пул ThreadPoolExecutor-ом я с недавнего времени знаком. Хочется написать так, что бы в корне поменять отношение фирмы к Java... Хочется верить, что все получится. Насчет производительности - ПХП-сервер мы тестировали, запустив его на обычной рабочей машие, 3 человека - реальных людей с других компов и 50 ботов на одной локации. В общем сервер показал себя в лучшем свете, производительность уперлась в клиент а не в сервер. Но тут реальных клиентов всего 3, все это в локальной сети. Так что это получился скорее тест флеш-движка, а не сервера. На большом кол-ве клиентов, коннектящихся через медленные каналы я думаю все выглядело бы не так здорово. Но проверить это нет возможности. Надо придумать какой-то способ тестирования, но мыслей по этому поводу нет. Не нанимать же сотню тестеров для этих целей. Всем спасибо за дельные советы. Буду читать, разбираться и пробовать. |
Автор: Temdegon 23.1.2009, 22:11 | ||
Возник такой спор. Есть ли смысл использовать многопоточность вобще? Опишу ситуацию более конкретно. есть 20 клиентов, которым нужно послать сообщение. в сервере это реализуетя так: для этого прогоняется цилк по массиву пользователей и для каждого выполняется команда
ВОпрос в следующем: ждет ли цикл, пока данные передадутся и вернется результат, или оно просто послало и все? Если ждет, то многопоточность имеет большой смысл, а если нет, то вроди как это даст не очень много. Опишите плиз плюсы и минусы использования многопоточности в данной ситуации |
Автор: COVD 24.1.2009, 04:05 | ||
Врядли. Пишут обычно во внутренний буфер, т.е. в отличие от чтения нет смысла эту операцию блокировать. Однопоточная реализация на nio наверняка имеет преимущество, когда много постоянных соединений, но активных среди них мало. Если все постоянно соединенные активны ( все смотрят видеотрансляцию с сервера ), то злые языки шепчут, что один поток на клиента ( io ), возможно, поэффективней будет. Начинать проще на Java, чем на С++. |
Автор: Temdegon 24.1.2009, 04:39 | ||||
Придется каким-то боком проверить экспериментально. Есть мысль попробовать запустить локально сервер и несколько клиентов, но заставить клиентов работать через внешний прокси, что бы внести задержки. Тогда будет возможно сравнить однопоточный и многопоточный способ в разных вариациях, с разными задержками и различным кол-вом клиентов. |
Автор: COVD 24.1.2009, 05:21 |
блокирующая ли операция socket_write (если в этом вопрос) наверное проще из документации, |
Автор: Temdegon 24.1.2009, 05:46 |
Пытался читать документацию, гуглил - ответа на этот вопрос не нашел. |
Автор: 53x7u5 26.5.2010, 15:53 |
Temdegon, позвольте полюбопытствовать, чем закончилось ваша работа над данной задачей? Надеюсь что спустя год вы все еще тут ![]() Судя по всему я иду по вашим стопам. Ваш опыт был бы ценен! |
Автор: Temdegon 26.5.2010, 19:27 | ||
К сожалению, все заглохло даже не начавшись. Не потому что джава не подходит для этого =) Просто появились более интересные проекты. Сервер по сей день на пхп, игра продолжает делаться. Решили, что когда проблемы возникнут, тогда и начнут их решать. Вот есть такая штука http://developers.facebook.com/blog/post/358. Преобразует PHP-код в C++ и компилит его. Вполне может решить проблемы производительности. |