Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > Программирование игр, графики и искусственного интеллекта > Тем продвинутым перцам, которые думают писать о


Автор: Gunslinger 30.9.2009, 15:10
Например, php раскрывает только техническую часть. Есть еще другая сторона вопроса,  даже считаю, что важнее, чем техническая. Концептуальной эту сторону назвать можно. Когда чел задумывается о написании своей первой (именно первой) игры, то его первая мысль не о том, какие инструменты выбрать (dx, ogl, c++, etc), а о том, из чего же состоит игра. Т.е. для него интуитивно не понятно наличие менеджеров, текстур, мешей, вершин и прочего. Пробуксовка из-за человеческого мышления: тут "по умолчанию" предполагается то, а тут это. Хотя в машине ничего этого нет, и когда чел начинает собирать инфу по вопросу, периодически появляется удивление "а я думал" или нечто в этом роде.

Так что качественный мануал по "вправлению" мозга не помешал бы.

Автор: Mazzi 30.9.2009, 16:14
Ты хочешь написать первую игру?

Автор: Gunslinger 30.9.2009, 16:31
Mazzi, мозг обгорел - уже не хочу. интересна сама концепция.

Автор: Rickert 1.10.2009, 03:32
Gunslinger, предлогаете написать мануал, который бы описывал основные составляющие игры? Что такое мэш? Что такое текстура? Что такое редактор карт? И так далее?

Автор: Gunslinger 1.10.2009, 09:05
Rickert, это не предложение - пожелание. Т.к. достаточно много инфы по технической стороне вопроса. 
И
Цитата(Rickert @  1.10.2009,  03:32 Найти цитируемый пост)
..который бы описывал основные составляющие игры? Что такое мэш? Что такое текстура? Что такое редактор карт? И так далее? 

нет. Это терминология. Попробую выразить "гуманитарным" языком. В детстве думаю все играли в игрушки: цельные солдатики, роботы с движущимися руками, пластилиновые человечки. Процесс игры: фигурка "движется" - пальцами меняем ей положение рук, передвигаем, если удар - делаем позу (если фигурка пластилиновая), "говорим" за фигурку; наши глаза - как камера. То есть "снимаем" в голове полноценный фильм\игру. Хотя вопроса, из чего состоит фильм не возникает - ум работает в том же "поле". Когда появляется вопрос, из чего состоит игра, то тут начинается пробуксовка, потому что когда мы играли, у нас была четкая материальная форма игрушки: ее можно было увидеть, потрогать, "движение" осуществляли пальцами. Как сделать это же в компьютере - уже интуитивно непонятно. "Нужно двигать фигурку" (вопрос как приводит в тупик), "У фигурки же есть цвет!" (при этом подразумевается материальный объект - пластилин, пластик, покрашенный на фабрике; то, что цветом[текстурой] компьютерной модели так же нужно управлять - непонятно, ведь объект и цвет "неразделимы").
Так же "неразделим" сам объект - пластиковая, пластилиновая фигурка и состоит из "материи". А что значит "материя" в компьютере?
Надеюсь мысль донес.

Автор: Bitter 1.10.2009, 14:27
Gunslinger, что-то я не пойму что Вас смущает? Так говорите, как буд-то человеки не умеют писать игры потому, что не понимают как всё устроено в компьютере. Годами игры пишут и всем всё понятно. И к тому же, это расписано почти в каждой книге по написанию графики. начиная с примитивов и заканчивая шейдерами.  smile 

Автор: Rickert 1.10.2009, 17:05
Bitter, я тоже не совсем понимаю настроения человека, но всё-таки видимо смысл был следующим: напишите кто-нибудь статью о том что такое скелетная анимация, текстурирование, как всё это реализуется в программирование игр. Общно, неподробно, просто обзорно.

Автор: Gunslinger 2.10.2009, 10:57
Цитата(Rickert @  1.10.2009,  17:05 Найти цитируемый пост)
...что такое скелетная анимация, текстурирование, как всё это реализуется в программирование игр. Общно, неподробно, просто обзорно. 

Пожалуй, но. Без описания того, как это реализуется. 
Тут все знают термин "дым войны". Вокруг тебя темная невидимая территория карты. Что на ней находится? Неизвестно. Узнаешь об этом, только когда подойдешь близко. Когда подошел - увидел, что в этой части карты находится объект, который ты ищешь (например, квестовый артефакт). Однако это не вся карта и ты не догадываешься, что где-то находится еще артефакт, а то и несколько, ведь изначально тебе неизвестно, сколько их всего. 
Мой опыт: читая о написании игр, столкнулся с термином "менеджер ресурсов". Зачем он нужен? Он один или их несколько? Ладно, теперь хоть знаю, что во внутренних механизмах игр существует менеджер ресурсов... Что еще есть?
По поводу текстур, мешей и скелетной анимации. Это уже "переструктурирует" мышление с того, о котором я писал (мышление материальными объектами реального мира) к машинному мышлению - что "по умолчанию" ничего  нет: фигурки и текстуры не часть единого целого; они "не видят" соседние фигурки (мы-то видим это собственными глазами); и т.п. 
Т.е. с подобным мышлением можно, не читая Ламота и прочих, предугадать состав механизмов игр.

Автор: EgoBrain 12.10.2009, 01:05
У меня складывается впечатление, что такие вопросы в большенстве случаев могут возникать у людей, которые хотят разбираться в сфере индустрии комп. игр, но при этом не изучающие математику и азы программирования (про дизайн и моделинг я не говорю).
Но видно что в данной теме человек отделяет технологию от концепции, и хочет обсуждать концепцию без технологии. В этом есть логика, но моя заключается в том, что сначала нужно знать технологию (например самую распространенную и используемую).
Кстати книг именно по концепциям и общим тематическим вопросам без затрагивания технологии достаточно много.
Итак, для тех кто хочет сразу разбираться с написанием игр, вот примрный алгоритм интелектуального развития:
- изучаете математику; (10 лет общего образования + 5 лет высшего)
- изучаете программирование; (5 лет высшего образования)
- изучаете графическую (физическую) технологию программирования; (самостоятельно, срок зависит от конкретного человека)
- изучаете концептуальную грамоту комп. игр; (самостоятельно, скрок зависит от конкретного человека)
- пишите игры.
Остается только вызвать консоль жизни и задать команду restart.

Автор: Master Lucky 13.11.2009, 17:21
Gunslinger, то о чём вы просите называется гейм дизайном, а это никак не связано с технической стороной написания программного кода игрового движка. Этуму даже на западе учат на разных специальностях в колледжах. Гейм дизайну учат на факультете разработки и дизайна видео игр, а вот написанию графического движка и инструментов к нему учат на факультете компьютерного программирования и анализа. Вам в другое место надо обращаться, уважаемый, здесь форум программистов.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)