Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > Разное тестирование > Стратегия на Delphi


Автор: -Vadim- 29.8.2003, 06:47

Я вроде не нарушаю правила форума своей темой, т.к. застал разговор кого с кем уж не помню, но точно помню, кого-то высокопоставленного. И этот некто гласил: не обязательно задавать в форуме вопросы и давать ответы. Можно также засылать туда кучи полезной инфы, коей, я думаю, и является мое дальнейшее изложение предназначенное в первую очередь любителем создания игр на Delphi.

Ну, так вот, сейчаз буду речь вести об алгоритме небольшой игровой стратегии. Самого кода вероятно не будет или он будет в небольшом кол-ве (все это сделано специально, для пущщей наглядности и прозрачности).

1. Краткое описание:
Игрок играет на игровом поле, при помощи игровых фишек (юнитов). Поле представляет собой поделенную на некие квадраты карту, которую, что бы вы думали, игрок должен отвоевывать. (Кстате, вставление неких строк “от автора” в монолог, сделано автором умышленно – для создания некого диалога). Против игрока направлена вся мощь искуственного интелекта, распологающего похожими по характеристикам игрока, юнитами.

2. Принцыпы исполнения:

Во первых: форма делается полноэкранной (убираем бордюр, делаем ее поверх всех, максимилизируем).

Во вторых: на форму кладется карта из *.bmp. Координаты квадратов (квадраты для простоты) представляться в виде массивов ( чтобы была возможность отслеживать перемещения юнитов и закрашивать поля в случае захвата территории).

В третьих: создаются юниты заложенные в ImageList.




Продолжение следует (просто кончается мое время). Оставляйте свои комментарии. Это подтолкнет меня к продолжению статьи. Если эта статья останется незаметной, я (автор), не обязуюсь ее продолжить.


Автор: p0s0l 29.8.2003, 11:55
Ну, графический аспект вряд ли кого-то заинтересует, это - последнее дело, а ты начал с него. Может еще и про звуки вначале расскажешь ?
Меня, например, больше интересует программирование AI. Или ты освещаешь техническую сторону стратегоигроделания ?
И потом большая разница между RTS и TBS (пошаговые стратегии). Ты похоже собираешься рассказывать про пошаговую ?
И лучше будет, если ты будешь рассказывать на каком-нибудь простом примере, а то придумать AI для абстрактной стратегии любой сможет ("Анализируешь текущее положение своих войск относительно войск противника", "Перебираешь все варианты на глубину 3 хода", "Выбираешь лучший и ходишь")...

Автор: Akella 29.8.2003, 16:44
а почему именно на три хода, а если на 5, то искусственный интелект, может быть умнее?

Автор: p0s0l 29.8.2003, 19:09
Цитата(dsergey @ 29.8.2003, 16:44)
а почему именно на три хода, а если на 5, то искусственный интелект, может быть умнее?

dsergey - будет умнее, если на 10 - еще умнее! smile.gif

Автор: Unregistered 30.8.2003, 04:36
Цитата
Ну, графический аспект вряд ли кого-то заинтересует, это - последнее дело, а ты начал с него. Может еще и про звуки вначале расскажешь ?

Ответ: Во всем должна быть последовательность. Дом как известно с крыши не стоиться. Просто потом будет понятнее, что откуда и куда (пример: я делаю игровое поле из 10x10 клеток (что б проще было) их индексирую, ну и если ты не читаешь мысли, не чего не разберешь т.к. в коде длинных пояснений ни кто (наверное) не вставляет). А вот прыгать со строчки (это я про все тот же дом) на строчку не самый лучший вариант кодинга на мой взгляд. И потом, как мне кажеться лучьше программы (если они не крохи) вначале разобрать (продумать) к примеру на бумаге, а уже потом кодировать, но не наобарот.
Цитата
Ты похоже собираешься рассказывать про пошаговую ?

Ответ: Yes.
Цитата
будет умнее, если на 10 - еще умнее!

Ответ: Да хоть на 100, умнее от этого не какой интелект не будет. Его надо сделать самообучаемым, а вернее: заставь его хотеть жить и он начнет анализировать. Но к сожалению мне не известны удачные примеры такого подхода.

Автор: beif 30.8.2003, 08:33
Кстати, а почему на Delphi??? Я тут пока что ни одной строчки кода Дельфийского не увидел smile.gif Тут идет разговор по поводу алгоритма и вообще в общих чертах smile.gif А вообще мысль хорошая, меня уже год мучает, только правильно сказано выше - надо сначало алгорим AI сделать, а уж потом думать про максимизацию, бордюр, звуки и все такое...

Надо 0:
Придумать смысл! (Не писать же Героев заново smile.gif они уже есть...)

Надо 1:
Придумать как этот смысл (придуманный в п. 0) будет делаться и что к чему...

Надо 2:
Придувать алгоритм реализации "делопроизводства смысла (из п. 1)" (AI и все такое...)

Надо 3:
Разработать и сделать управление для юзера

Надо 4, 5, 6, 7....:
Графика, звук и прочие причиндалы...

Вот так-то, я думаю smile.gif

Автор: &-ray 30.8.2003, 16:49
Главное - алгоритм AI
а что касается остальных причиндалов (в особенности графика), то уже давно разработаны алгоритмы реализации для таких игрушек (советую посетить http://delphigfx.masak.ru)

Автор: -Vadim- 31.8.2003, 01:42
O’key! Раз люди откликнулись. Значит звезды горят потому, что это кому ни будь надо. Так вот. Если нужен Al, то будет вам Al. Честно признаться у меня его пока в коде нет, но проблем я здесь не вижу. Так что, буду выкладывать его по мере готовности. (Но в данный момент, я немного занят, так что идти это будет не слишком быстрыми темпами).

Однако!!! Хочу предложить вам выкладывать сюда, свои варианты развития этого вопроса. Так как, коллективная работа, она таки продуктивнее одиночной. И потом разные подходы это всегда интересно.

Отвечаю на высказывания:

Цитата
Кстати, а почему на Delphi???
Все просто. Это та среда от которой я без ума. Хотя я конечно допускаю, не самая удачная для разработки игр.

Цитата
Придумать смысл!
Цель статьи не написание коммерческой, конкурентно-способной версии, а познание. Хотя в идеале, было бы конечно не плохо.



Автор: maxim1000 31.8.2003, 10:37
не знаю как смысл, но без правил не обойтись (если, конечно, здесь не будет предложен способ создавать искусственный интеллект для произвольных правил smile.gif)

Автор: beif 31.8.2003, 11:08
ЛЮДИ! Давайте сначала ИДЕЮ (aka СМЫСЛ aka ПРАВИЛА) придумаем. А потом начнем реализовыватьconfused.gif Лично мне эта идея (написать игру) нравится... просто попробовать свои силы, узнать новое и т.п. Тока не охора Героев или AOE заново писать, давайте хоать что-нить хоть как-нить отличное от них придумаем... и НАПИШЕМ smile.gif

Автор: &-ray 31.8.2003, 23:52
Сколько не думал, все Герои выходят smile.gif
ЗЫ Надо сделать гибрид из разных игрушек, вот и будет новая игра.

Автор: &-ray 1.9.2003, 00:31
Ну короче говоря, была у меня такая мысль по поводу игрушки (даже начинал ее реализовывать):
Пошаговая стратегия.
Смысл игры - развить свое государство и захватить весь мир (ничего сверхестественного smile.gif ).
Игровое поле - мир, поделенный на отдельные ячейки, чтобы передвинуться на одну ячейку необходимо потратить один ход (один ход - один месяц).
Игровое поле имеет ландшафт и высота над уровнем моря влияет на урожайность в этом районе.
Юниты одинакового "ранга" (крестьяне или солдаты или спецназ и т.д.) могут объединяться в одной ячейке игрового поля.
В самом начале каждому игроку дается 50 крестьян и 2000 единиц зерна. Они строят деревню (звучит громко, на самом деле на строительство деревни теряется всего один ход), причем построить деревню может только группа из 30 крестьян (не меньше).
После постройки деревни крестьяне начинаю сеять пшеницу (причем надо распределить, какое количество пшеницы будет засеяно, а сколько останется на пропитание для населения (один человек за один месяц (ход) съедает одну единицу зерна)). Сбор урожая происходит через 6 месяцев после посева (причем посевная и уборочная кампания происходит строго в определенные месяцы).
Каждый год (через 12 ходов) происходит прирост населения (прирост равен половине количества крестьян, находящихся в деревне в момент прироста (надеюсь понятно smile.gif ))
Группа из 60 крестьян может построить гарнизон (строительство его занимает 2 хода). В гарнизоне могут оставаться крестьяне и обучаться военному делу (обучение занимает 4 хода), после чего эти крестьяне превращаются в солдат (они отличаются более высокими показателями выносливости и силы), за один ход они могут передвинуться на две ячейки.
Далее 30 солдат могут построить лагерь наемников и обучаться там до "ранга" спецназ и т.д.
После формирования приличной армии можно нападать на соседа и заваевывать его земли.

ЗЫ На первый взгляд ничего сложного нет (с игровой точки зрения), но на самом деле надо правильно распределять кол-во зерна для посева и на пропитание и следить за ростом населения, т.к. сильно большой прирост грозит нехваткой зерна, и население начинает умирать.

Лично мне эта идея нравится, осталось все это дело реализовать wink.gif

Автор: -Vadim- 1.9.2003, 02:01
&-ray, а по какому принципу у тебя строиться игровое поле, гексагонально или как-то иначе?

Цитата
даже начинал ее реализовывать
На чем запнулся?

Автор: p0s0l 1.9.2003, 02:23
Получается какой-то менеджмент, а я то думал тут собираются писать пошаговую стратегию... И уж больно избита зерно-крестьянская тема. Если уж кто-то собирается придумывать что-то оригинальное, то и на самом деле нужно что-то оригинальное, особенное, а не переделка старых правил или склеивание нескольких...
Просто я думаю так: распределение - это дело для калькулятора, а не для мозгов, тут над AI и думать-то не придется, он все время будет действовать по одному и тому же простому правилу... Например, если взять игру "точки"(тоже своеобразная пошаговая стратегия): я сам знаю как играть, но AI придумать не могу. Взять твою идею: я пойму как тут выгоднее распределять ресурсы в зависимости от обстоятельств, так я без особых проблем и запрограммирую AI.
Ты ничего не рассказал про бой, или будет так: вижу я врага - сидит в вражеской деревне 100 крестьян, у меня 30 солдат, указываю им на деревню, тут выскакивает окошечко: "Победа! убито 90 крестьян, 10 взято в плен, потери 15 солдат". Так ? Если так, то ...

Если уж собрались тут из-за стратегии, то и придумывайте стратегию, а то такую игру писать - только время терять, тут никакого опыта не получишь, все дело упрется в рутинную работу над интерфейсом, графикой и звуком.
По играбельности по моей оценке до King's bounty не дотягивает (помните такую ? - предшественник героев...).

И вообще, -Vadim- не сказал, что примерно должно быть, можеть быть он имел в виду игру типа героев - два режима: походный (+сюда же можно засунуть менеджмент) и боевой (для каждого режима свой AI, своя графика, правила и т.д.)... Или же какой-то один бой на большой карте, или даже маленькой (в качестве примера на ум пришел LaserSquad) ? Или вообще что-то другое ?

Извиняюсь, особенно перед &-ray, что все тут раскритиковал, ведь сам-то я ничего не предложил...

Автор: -Vadim- 1.9.2003, 02:58
Важно: прошу вас выразить по этой теме ваше мнение!!!!!!!!!!!!!!!


Искусственный интеллект (AL) Искусственный интеллект

Теория:
Существует 2 государства. На игровом (гексагональном) поле которое поделено на двое. Имеют изначально одинаковое кол-во денег. Получают за период (ход) одинаковое количество денег. Al развивается так. Если человек (в дальнейшем ‘Я’ или другое местоимение) преодолел юитом границу Al, то Al проверяет количество моего войска (состав не указан специально, чтоб не усложнять, к стати надо заметить что не на своей территории, Al не в состоянии видеть кол-во противника, до тех пор пока не приобретет шпионов), далее проверят свои деньги, и закупает войско которое по численности не уступает моему, а если деньги позволяют то и на 5% превосходят их (Это вообще реакция на нападение с вашей стороны).
Если этого не происходит и Al спокойно набирает к примеру 200 ед. то он покупает шпионов, это происходит в том случае если ваши войска не шаряться поблизости границы Al. в противном случае он покупает некоторое войско к примеру на 30% от денег имеющихся у него. И посылает их (горнизонить) к вашей границе (не переходя ее, для того чтоб задержать в случае чего).
Купив шпионов, Al знает кол-во ваших денег, кол-во войска. Из этого он делает такие выводы.

Финансы
Проверяется кол-во ваших денег и если оно больше определенной суммы (к примеру 300, но вообще то в идеале это так: кол-во игрового времени прошедшее с начала игры умноженное на кол-во ед. денег получаемых за период и минус кол-во денег у меня, тогда Al получает мои приблизительные распределения доходов) Al проверяет кол-во войска у меня оно превышает кол-во Al войска, то он проверяет расположение если 70% моего войска близко к его границе, то он начинает закупать войско как при нападении. И укреплять свои границы. Если мои войска стоят не у границе, но превышают его, то он закупает войска на несколько порядков ниже чем при нападении и подводит к границе. Если ниже, то он закупает несколько ниже чем при нападении, но выше чем при втором случае, и подводит к границе (войско при этом группируется) но уже для последующего нападения.

(Потом, после ‘Финансов’ идет второй вариант алгоритма выяснения ‘Войско’, если не удовлетворен первый, и еще один если не удовлетворено условие того что компьютер не может построить шпионов, и как следствие, может только оборонять. И вот чтоб этого не было нужен третий алгоритм, который вместе со вторым, будет рассмотрен позднее).

Практика:
Вообще уже и так вроде все ясно алгоритм основан на простейших математических операциях и операциях сравнения. Ну да ладно, завтра или чуть попозже приведу немного кода, ну или вы тоже можете это сделать. Сейчас голова не соображает, спать охота. Но это будет так: есть две записи где находиться деньги, кол-во воинов каждой из сторон. Есть два массива где расположены координаты клеток на которых находятся юниты каждой из сторон. Да вообщем то, это наверное и все что надо.

Автор: -Vadim- 1.9.2003, 03:30
Я тут отправил последний текст, еще до критики ‘p0s0l’, вернее не обновил вовремя экран. И по сему думаю, что текст моего предыдущего послания претерпел бы некоторые изменения.

Я не очень то понял критику - p0s0l. Что такое по твоему: хорошая, оригинальная стратегия.
1. По графике на данный момент ни кто не может сделать трех мерную стратегию (если ты про графику), так как это ограничивается возможностями монитора, так что все что мы можем сделать так это только двух мерные игры.
2. У любой игры ограниченное кол-во сюжетов (если ты про сюжет), это основывается лишь на человеческом опыте. К примеру тема стратегий по твоему должна выглядеть вот так: военная, политическая, экономическая и прочие сферы деятельности человека. У каждой сферы есть по одной игре и больше не надо, так что ли получается (если все сферы заняты, а человечество не может изобретать что либо не имея на это предпосылки, почему бы мне не совместить несколько жанров, как это в прочем и делается, и не получить на выходе пошаговую стратегию с элементами космического симулятора). Да и вообще я не пойму, как то тут все лукавят, давайте вместе что либо сделаем, но только ‘скажите точно скока вешать’ – что будем делать. Если это придумывание нового жанра, то я пас, это же все же форум по Delphi, если это придумывание Al, то я только за обеими руками. Хоть я уверен умные дядьки в своих подземных лабораториях бьются над этой проблемой не одно десятилетие, все же они не заменят могучий ALL.

Автор: Kurt 1.9.2003, 03:43
Цитата(Vadim @ 1.9.2003, 03:30)
Хоть я уверен умные дядьки в своих подземных лабораториях бьются над этой проблемой не одно десятилетие, все же они не заменят могучий ALL.

Все знают, что это сделать нельзя.
Потом находится человек, который этого не знает - вот он-то это и делает...


Если не ошибаюсь, А.Эйнштейн.

Автор: beif 1.9.2003, 06:16
-Vadim- впринципе, идея хорошая, для начала ИМХО очень даже хорошо - просто писать и нетупая игруха получится (если нармально написать). Тока я не понял это же реал-тайм стратегия, да? А её, опять ИМХО, сложнее писать, чем пошаговую... в пошагновой все понятно - походил юзер - ходит AI, а тут? Юзер только думает что делать, а AI используя 80% проца уже захватил полкарты smile.gif Да и вообще на счет 2х и 3х мерности - игра же бутет спрайтовая (как AOE, Heroes), тоесть псевдо 3Д или типа Цивилизации?

Цитата
Все знают, что это сделать нельзя.
Потом находится человек, который этого не знает - вот он-то это и делает...


Если не ошибаюсь, А.Эйнштейн.
- Глубокая мысль!

Автор: -Vadim- 1.9.2003, 06:49
Ответ для 'beif'.

Цитата
Tока я не понял это же реал-тайм стратегия


Нет. Ни что не мешает включить алгоритм проверки только после хода человека.

Цитата
игра же бутет спрайтовая


Ну... По крайне мере так задумывалась.

Автор: p0s0l 1.9.2003, 06:49
-Vadim- - я разве упомянул что-то про 3D ? Я если и говорил про графику, то в том смысле, что при создании такой игры, повторяюсь, больше думать придется над интерфейсом и графикой, чем над AI...
Про второй пункт:
Цитата
У каждой сферы есть по одной игре и больше не надо, так что ли получается

Да кто же это сказал, я что ли ? Перечитал свой пост, вроде не писал такого... И при чем тут сферы, можно придумать стратегию, к примеру, и про бананособирательство, вроде нет таких игр еще... Я про сферы ничего не говорил, я критиковал правила, слишком все у &-ray ложится на прямые расчеты и баланс... Может ты имел в виду про зерно и крестьян ? Если про это, то ладно, соглашаюсь, тут я погорячился, пускай это будет игра "про зерно и крестьян" №101, какая разница как и что называется...

Ладно, похоже меня тут никто не понимает, или я никого не понимаю, всё, молчу...

Автор: -Vadim- 1.9.2003, 07:21
Цитата
Ладно, похоже меня тут никто не понимает, или я никого не понимаю, всё, молчу...


А вот молчать то как раз не надо. Я ведь и речь то веду про великий All. Да пусть это будет игра хоть про ловлю блох. Но только с хорошей логикой. Я щас думаю, что тема должна была назваться по другому – что то вроде ‘Логика Al’ или ‘Собери свой мозг ’. Давай! Излагай свои идеи, ну или продолжай критиковать – это к стати то же не плохо… Для развития идей.

Автор: -Vadim- 1.9.2003, 07:37
Ладно. Мы немного зашли в тупик. Товарищи! Предлагаю решить все цивилизованным методом, голосованием. Проголосуйте за (двусмысленно так ) :

1. Это пошаговая стратегия.
2. Это не большая игра.
3. Будем рассматривать ее интерфейс?
4. Будем разбирать именно Al?
5. Будем писать кодом, или словесно-формульным описанием алгоритма?

Голосовать (для простоты) желательно по пунктам, краткими ответами ‘да’ или ‘нет’, желательно в конце вставляя краткий комментарий. На основе результатов подведем итоги.

P.S. (Оцените пожалуйста мой вариант Al предложенный выше, но строго не судите это всего лишь набросок, если можно то добавьте, что ни будь свое).

Автор: beif 1.9.2003, 08:11
Голосую:
1. Да. Пошаговую, по-моему, проще писать...
2. Да. Метров на 30-50 (прикинул на глаз smile.gif)
3. Нет... зачем? Тут любой интерфйс напишет smile.gif
4. ДА. Хочелось бы...
5. ДА. (Просили ведь голосовать ДА или НЕТ smile.gif) Для начала надо определиться со "словестным портретом" игры, а потом писать код конкретных функций и действий...

Автор: Cashey 1.9.2003, 09:23
Идея, самого факта создание игры, безусловно заслужевает внимание, только:
1. В разделе "Совместные проекты" уже предпринимались попытки написания совместных игр, но все они благополучно самоликвидировались когда угас энтузиазм идеологов.
2. Прежде чем за что-то браться - надо сначало четко представлять себе, что хочешь увидеть. Здесь много чего было понаписано и про Героев и про ловлю блох, а четкой концепции игры так и не было приведено.
3. "Самообучающийся AI" - термин здесь упоминался, видимио его автор большой поклоник "железного Арни" или просто Терминатора обсмотрелся. Не буду спорить с Эйнштейном, но могу предположить, что силами форумчан такую идею не вытащить. Так что об этом лучше пока не говорить.
4. Надо опредилиться это: совместный проект написания игры, информационно-обучающая статья, или обсуждение алгоритма.
Вот когда будет ясность по этим пунктам, тогда можно будет перевести топик из разряда словесной препалки в нечто похожее на стратегическую игру.

P.S. У меня давно ветала идея создания King's Baunty 3. Если не будет других предложений может разовьем эту идею?

Автор: man2002ua 1.9.2003, 09:57
см. игры: Colonization или Civilization. И найдите хоть несколько отличий.

извините за "неконструктивную" критику smile.gif

Автор: &-ray 1.9.2003, 15:43
Цитата

&-ray, а по какому принципу у тебя строиться игровое поле, гексагонально или как-то иначе?

Смеешься smile.gif . какое там гексагональное, строил обычное в плоскости.
Заготовку сделал размером 30х30 пикселей с разными оттенками (определенный оттенок - определенная высота над уровнем моря), а потом "растянул" его на игровое поле, пополняя промежутки интерполированием крайних точек.
Ну ладно, это уже графика...

Цитата

Цитата
даже начинал ее реализовывать

На чем запнулся?

На том, что слишком замахнулся. Я не спец в играх и для меня пределом пока является балдердаш wink.gif
Цитата
Извиняюсь, особенно перед &-ray, что все тут раскритиковал, ведь сам-то я ничего не предложил...

Да ничего страшного. Кто-то предложил свой вариант, кто-то раскритиковал, кто-то добавил, кто-то подправил, так глядишь, что-нить и получится wink.gif

Теперь по вопросам.
Проще по-моему реализовать пошаговую стратегию
"Большая игра" - понятие неопределенное. Если измерять в Мб, то тут все зависит от графики и прочих наворотов (можно и ролик mpg забабенить на 50 метров, как в WarCraft :-) )
Конечно сначала надо делать игрушку с минимум наворотов и с одной картой.
Разработка интерфейса - не так важно, так как все имеют об этом представление и нет смысла на нем заостряться, по крайней мере пока.
Основная задача - алгоритм Al, хотя перед этим надо все-таки уточнить, что же требуется от Al - сеять пшеницу, считать деньги в чужом кармане или считать блох.

Автор: Fantasist 2.9.2003, 06:41
Цитата
игра же бутет спрайтовая


Игры не будет. Сколько таких идей в форумах перемалывалось! И не сосчитать. Все вначале хотят написать классную игрушку (что скрывать, до сих пор хочу). Каждый очень неплохо про себя чего-то планирует, потом начинают обсуждать в форуме и на это все кончается. Дело в том, что по форуму организовать что-либо очень трудно. Чтобы это сделать, нужен очень сильный и целеустремленный лидер и никакой демократии.


Цитата
У меня давно витала идея создания King's Baunty 3


Всем советую прислушаться к этой идее. Ее впринципе и в одиночку можно написать (был же прецендент), авось пару человек и сумеют организоваться.

P.S. Написание игры - проект серьезный и довольно сложный. С маленьким опытом шанса на успех практически нет.

Автор: -Vadim- 3.9.2003, 05:47
Цитата
"Самообучающийся AI" - термин здесь упоминался, видимио его автор большой поклоник "железного Арни" или просто Терминатора обсмотрелся. Не буду спорить с Эйнштейном, но могу предположить, что силами форумчан такую идею не вытащить. Так что об этом лучше пока не говорить.


Через пару дней выложу сюда, инфу по этой теме, (когда разовью ее более менее).

Автор: Guest 3.9.2003, 09:03
Цитата
Fantasist Дата 2.9.2003, 03:41
Написание игры - проект серьезный и довольно сложный. С маленьким опытом шанса на успех практически нет.

С первой частью трудно не согласиться, а вот на второе предложение могу сказать только, что для этого и вынесли идею на форум, как говориться с миру по нитке.
Цитата
Fantasist Дата 2.9.2003, 03:41
Дело в том, что по форуму организовать что-либо очень трудно. Чтобы это сделать, нужен очень сильный и целеустремленный лидер и никакой демократии.

Точно, поэтому, если есть энтузиасты, готовые бросить вызов трудностям, предлогаю пересечся на встрече форумчан и обсудить все на месте. Тогда и примем решение.
Цитата
-Vadim- Дата 3.9.2003, 02:47
Через пару дней выложу сюда, инфу по этой теме, (когда разовью ее более менее).

Ну что же, заценим, если будет что-то более менее конкретное.
Цитата
Fantasist Дата 2.9.2003, 03:41
(что скрывать, до сих пор хочу).

Так вливайся. Осуществим фантазию smile.gif

Автор: Cashey 3.9.2003, 09:05
А форум порой глючит mad.gif . Предыдущее сообщение было от меня.

Автор: &-ray 3.9.2003, 19:14
Цитата
А форум порой глючит  . Предыдущее сообщение было от меня.

Ты наверно не зарегился.
Хорошо, что вовремя восстановил copyright'ы smile.gif

Автор: Cashey 3.9.2003, 22:45
Цитата
&-ray Дата 3.9.2003, 16:14
Ты наверно не зарегился.

Если б я не зарегистрировался, то не назвал бы это глюком. У меня уже не первый раз: в верхнем углу пишет
Цитата
Привет, Cashey ( Выход )

А когда в готовом ответе нажимаю "отправить" он иногда выдает "Guest". Это наверное изза того, что я с разных компов вхожу и каждый раз переригистряюсь заново.

Да и еще Модераторы вы хоть указывайте куда тему переносите, а то я насилу нашел wink.gif

Автор: -Vadim- 4.9.2003, 02:07
Я тут начиркал пару строк по основным вопросам поведения AL



Цель:

Определение ‘Цели’: Цель это цикл повторяющихся действий, где за каждый проход ‘расстояние’, до цели сокращается на 1 ед. Цикл завершается в тот момент, когда количество проходов становиться равным (начинает удовлетворять) условиям цикла.

Пример: цель убить всех противников - поиск врага, оценка ситуации (из чего принимается решение вступать или не вступать в бой) и уничтожение врага (отступление). Алгоритм должен выполняться примерно так: Имеем примерное кол-во врага (важно, что примерное, мы ведь не можем знать, как и он сколько точно (это дело разведки)). Ищем – если находим – если решаем вступить в бой – то вступаем – если убит один противник – то примерное кол-во врага – (-1) и так до тех пор пока кол-во врага приблизительно = 0 или убит юнит выполняющий задание.


Инстинкт самосохранения:

Совокупность действий направленных на предотвращение или исправление негативных событий, способных замедлить или прекратить выполнение цели (Инстинкт - реакция на раздражители. Инстинкты могут быть приобретаемыми или врожденными (заложенными))

Пример: юнит - это запись полями которой явл. Его части тела которой присваивается цифра зависящая от ее важности.

Алгоритм работает так: юнит выполняет цель, в процессе его деятельности (в цикле - цели, (подцикл - оценка) встречается ситуация способная ему навредить (встреча с врагом и т.д.), продолжается выполнение алгоритма ‘выполнение цели’, юнит получает повреждение, алгоритм возвращается назад и пытается предпринять действия направленные на предотвращению получения повреждений, но одновременно и на выполнение цели. Другими словами просто пробует выполнить цель по другому (Важно: в этом деле должна существовать погрешность. Юнит не может миллион раз возвращаться к сохранению, это не правильно. Здесь должен сказываться его опыт. К стати говоря, у людей это выглядит так же (люди на основе своего опыта (то же самое продолжение и возврат алгоритма (описано выше), только в мозгу и виртуально) оценивают опасные для него действия и исходя из приоритетов (ушиб не равен перелому) находят ‘наилучшее’ решение. Наилучшее в кавычках так как мы лишь можем сравнить это действие с уже знакомым нам, но ведь события не могут совпасть точно, и наше решение может быть ошибочным, и по сему мы фактически играем в кости, также сказывается причинно следственная связь )). Ребят если что то не понятно, извините очень сложно объяснить, или вместить все что хотелось бы. К стати можно задать приоритет над выполнением цели выше самосохранения для отдельных юнитов (но лучше определять это динамически в зависимости от куши факторов).

Опыт юнитов:

Основные моменты игры должны сохраняться постоянно в файл. Если враг побеждает (ну или там, быстрей растраиваеться), то комп извлекает данные из файла и анализирует их (докапывается почему вы выиграли). А затем в ходе игры решает какие ситуации похожи на те (которые он анализировал) и в зависимости от ситуации применяет их).

Пример: Идет игра, данные о кол-ве юнитов, о зданиях, о апгрейдах и т.д. записываються в файл. Вы расстроили базу накупили уйму техники и пошли тянуть комп. Встетились две группировки (его и ваша) но он вел свои войска цепочкой в километр, так как они едут с разными скоростями и вы конечно его натянули (жестоко так, по одному) так как собрали всех вместе и просто встретили его (а он не успел подтянуть артелерию). И комп записал данные в файл но уже с пометкой (что из за каких то причинно-следственных связей, он проиграл битву) После он это проанализирует так: Ну там сколько техники у той и др. стороны бла, бла, бла и так далее. И самое главное он должен усвоить, что погиб за 2 сек боя один его юнит, а при таком соотношении сил (все его и все ваши размещ. в опред. квадрате), примерно должно было погибнуть 3 моих юнита. Это произошло из за того, что последний юнит должен был отстать от первого на 18 сек. И чтобы не было так в след. раз он не поведет войска в цепочку.

Пример согласен бредовый не рассмотренный, алгоритм совсем ни что, но надеюсь зато понятен.

Если кто то заинтересовался могу выслать пояснения, если получу на мыло подобное сообщение о просьбе и о том, что вы хотите понять подробнее.

Автор: Fantasist 4.9.2003, 02:32
Цитата
Так вливайся. Осуществим фантазию


Угу. Сщас. smile.gif Я вам скажу - вы меня удивите если продвинете это дело хотя бы до какого-нибудь проектного плана (описанием сюжета, правил, техническое задание хоть в каком-нибудь виде для каждого участника проекта). Если вы доберетесь до того, что этот документ появиться в утвержденном состоянии, тогда и поговорим. Только я уверен на 98% что такового не будет. По опыту знаю - даже вдвоем обсуждение разработки проекта, пусть небольшого, растягивается. Если человек около 5-ти, то без лидера это практически кирдык. Сейчас-то каждый думает о том, как воплотить свои идеи, а они у всех довольно разные. Совещания в таких случаях обычно превращаются в односторонние монологи. Без хорошей организации никуда. А откуда она возмется, если вы о ней даже не думаете?

Цитата
что для этого и вынесли идею на форум, как говориться с миру по нитке.


Вот в этом-то и есть самая большая опасность. Если каждый по одиночке еще смог бы что-то сделать (как я в свое время сделал), то вместе практически облом. Ведь опыт нужен не в реализации какой-то программной части кода, а в проектировании и менеджменте всего проекта. Тут коллективный разум не поможет, а наоборот, внесет неразбериху.

Автор: -Vadim- 4.9.2003, 03:43
Много (и небезосновательно) говориться о необходимости существования политики управления командой, посему: Предлагаю выбрать 1) Координатора 2) Статиста 3) Директора.

1) Координатор – лицо отбирающее идеи в форуме (составляющее некую статистическую отчетность) и связывающееся с отдельными заинтересованными лицами для разъяснения отдельных вопросов. Координатор представляет данные своей работы Статисту.

2) Статист – лицо группирующее статистические данные (идеи) в некий, конечного вида проект.

3) Директор – (если вы не против им буду я) – лицо занимающееся конечным принятием решений об отдельных составляющих проекта (утверждением) на основе имеющихся у него данных от Статиста, а также вынесением вопросов на совет (форум), вопросы, которые в последствии должен обработать координатор.

Вы можете предложить здесь свою кандидатуру по вакансиям Координатор и Статист, а также оспорить мою на должности Директора. Вы должны обосновать свое желание (пример: Хочу быть статистом т.к. имею постоянный доступ в Инет.). Позже, совет методом голосования утвердит по его мнению наиболее достойных лиц.


Эти вакансии необходимы пока на стадии проектирования (позже уже нужно будет иметь програмерский штаб, но это будет позже, когда мы определимся с направлением идеи).

Автор: DENNN 4.9.2003, 12:16
Цитата
но это будет позже, когда мы определимся с направлением идеи

Может тогда и начинать зазывать технарей? Если бы вы на работу людей нанимали, то другое дело: что начальство скажет, то работник сделает. А так пока сотрясание воздуха smile.gif

Автор: Baa 4.9.2003, 13:58
ггг smile.gif мы даже крестики нолики писали с ТЗ. И ничего smile.gif до сих пор пишем wink.gif не торопимся smile.gif Главный совет: перед тем как собрать людей - придумай задание т.е. у кого какая должность, кто что пишет и т.д. smile.gif - это залог успеха smile.gif проверено smile.gif
з.ы. кстати говоря, когда-то давно я писал о проекте совместном, дык вот он еще жив и процветает потихоньку (не торопимся, вся группа цела и здорова, работаем) smile.gif

Автор: Baa 4.9.2003, 14:01
Цитата(Vadim @ 4.9.2003, 02:07)
вопросам поведения AL

AL - это аллюминий
AI - automatic intellect

Автор: Cashey 4.9.2003, 14:27
Так ладно мне эта болтовня надоела. Нужно либо закруглятся либо
начинать работу над проектом. Самозванный директор уже объявился, а
концепции игры у нас до сих пор нет. Над чем будем голову ломать?
Так вот Fantasist правильно говорит об координаторе. Так вот, первое время им буду я (другие пока не чешутся).
Итак,
1) Мы делаем игру (с этим опредилились).
2) Жанр: пошаговая стратегия
Теперь отступление
игр с таким жанром существует 2 типа: первый - где поле
свободное, герой движется по нему свободно (где может пройти)
и сражается с теми кто встречается на пути если хочет или
не может убежать. Здесь цель игры - кол-во побед. Второй
тип - это, поле разделено на три зоны: игрока, его противников
и временно свободные. Любое перемещение по территории
противника вызывает агрессию со стороны хозяина этой
территории. Здесь цель игры - размер контролируемой
территории.
Классикой первого жанра является Heros, второго Civilization.
Мы должны четко определиться с жанром!!!

Так вот у меня идея: ВСЕМ ВНИМАНИЕ
Название игры: "Путь кольца"
Мотив: по книги Дж. Р. Толкиена "Властелин колец"
Жанр: видоизмененный King's Baunty, аналогично Heros
Цель игры: преодолеть главным героем, имеющим артефакт - кольцо, путь от начальной точки, через все игровые зоны, к Великой горе Орадруин за определенное количество ходов (времени).
Особенности: игрок может присоединять к главному герою второстепенных героев, главный герой может воспользоваться кольцом, что бы стать невидимым и уйти от боя, при этом у него есть лимит "сопратевления злой силе", который убывает по мере приближения к Орадруину и при каждом использовании кольца. Когда сопративление истекает герой становится рабом черного властелина и игра заканчивается поражением. У каждого героя, в зависимости от расы (человек, эльф, гном, маг или хоббит), есть особенность при найме войск и их использовании, так у эльфов больше авторитета при найме стреляющих воинов и эти войны имеют бонус в бою, у гномов бонус к воинам с тяжелым оружеем, и так далее. Главный герой не может добровольно предать кольцо, но если он погибает (и кольцо достается противнику), то у игрока есть несколько ходов что бы вернуть кольцо другим героем, и продолжить игру, в этом случае главный герой меняется.
Дальше все как обычно: артефакты, места закупки войск, герои
противника. Кто-то присоединяется сам, кого-то надо покупать за
золото, кого-то за выполнение отдельностоящей миссии.
Конкретные детали будем обсуждать уже в процессе работы над каждым
блоком в отдельности.
Реализация: Игровое поле представляет из себя сетку с наложенным на нее
графическим рельефом, герой (объект) создается графически, наделяется
рядом свойст и отдается на откуп играющему. Компьютер должен
1) сгенерить на игровом поле расположение гороев врага и наделить их
изначальным кол-вом войск согласно уровню.
2) На основании имеющихся (весьма приблизительных) данных об армии
героя играющего принять решение вступать в бой или отклониться от него.
3) Каждый герой компьютера, отдельный объект, но подчененный единому
разому, т.е. компьютер может объединять своих героев что бы нападать
стаей, обменивать героев артифактами и армиями по необходимости, как
и в Героях перемещать героев в поисках артифактов, армий и героев
играющего.
4) Анализируя свойства армии (кол-во солдат в ней, апгрейд, бонусы)
определить кол-во поражений от одного хода в битве.
Вот собственно и все. Все решается обычным анализом и никакого искусственного
интелекта.
И так если идея вас устраивае давайте обозначивайтесь и будем делить
модули для проектирования.

Автор: p0s0l 4.9.2003, 19:48
Cashey - вполне прилично и не очень сложно. Я за.
Сделать типа героев...
Только прежде чем делить модули, составь их полный список с подробным описанием назначения модуля и какие функции должен осуществлять. И как они будут связаны между собой...


Автор: beif 5.9.2003, 09:23
Cashey - ты МОЗГ smile.gif
Я - ЗА! Идея стоящая, координатор хороший, директор тоже.
С идеей вроде бы примерно определились... типа "ГЕРОИ". Cashey неплрохо всё описАл.
Только я теперь предлагаю всем высказаться ЗА и свалить из форума! Нужно сделать нечто общее и членораздельное... типа целого топика в форуме. И уже в нем обсуждать в каждой теме конкретные задачи реализации... там уже будут и алгоритмы (конкретные: "пришел, увидел, победил", а не так как что писанины много, а смысла почти нет) и примеры кода. Далее нужно (уже после разбития на темы) определиться кто куда и чем занимается, то есть разбиться на группы (один чел может быть во многих группах) и уже группами все это писать. То есть одни пишут AI или просто алгоритмы анализа, другие занимаюся графикой, третьи еще что-то, но каждые в отдельной теме, чтоб не путаться... Вот smile.gif

Автор: Cashey 5.9.2003, 09:44
Цитата
Сделать типа героев...

Скорее King's Baunty. Heros V я думаю мы не потянем.

Цитата
составь их полный список с подробным описанием назначения модуля и какие функции должен осуществлять

Ну, полный алгоритм на бумаге, перед написанием кода сейчас, если только, в институтах пишут. А общие фрагменты вот они, пожалйста:

Игра будет писаться под винды (если нет возражений), стало быть под DirectX (исходники 8-го у меня есть). Нужно составить во-первых, объекты игрового поля (нарисовать) а именно: квадратики соответствующие одной сетки на поле, с изображением 1. луга, 2. леса, 3. воды, 4.гор, 5. дороги, 6.снега, 7.брода; во-вторых нужно нарисовать опорные пункты: 1.Шир (в виде маленькой страны), 2.Брыль (в виде деревни), 3. Древлепущу, Лотлариен, Фангорн (можно одним ресунком, в виде леса), 4.Дольн, и другие города (в виде белых замков), 5.Минас Моргул, и другие (в виде черных замков), 6. Морию (в виде пещеры в горе), 7.Опорные пункты пополнения войск (в виде чего-нибудь) 8. собственно Великую (Роковую) гору; в третьих, создать объкты героев, - это уже объекты с большим кол-вом св-в, главное из которых внешний вид (а именно рисунок). Нужно нарисовать: героев игрока - хоббитов, эльфов, людей, гномов, и мага; Героев врага - назгулов, орков, урукхайев и черного мага. в четвертых, нарисовать артифакты. в пятых, нарисовать поле для боя (несколько простеньких вариантов). в шестых, нарисовать армии.
Так вот, кто умеет и любит рисовать - тому работа уже есть.

Далее, создаем пользовательский тип файла (наподобие базы данных) в котором храним все св-ва объектов. Это не сложно.

Далее, содаем движок игры, в виде отдельного блока, который и будет манипулировать нашими объектами. Он должен состоять из двух модулей: первый генерит карту из квадратиков-объектов, распологает на ней первичное расположение войск компьютера, артифактов, первичную точку выхода Главного Героя игрока, местонахождения опорных пунктов. Все это не должно быть абсолютно случайным, а должно соответствовать определенным правилам формирования рельефа. Это не так просто как может показаться на первый взгляд. И второй модуль, должен управлять действиями компьютера, как игрока, следить за соблюдением правил. Это я могу взять на себя, хотя возможно мне потребуются помошники.

Далее, создаем анимацию: звуки, может мультики какие и пр.

Далее, создаем help.

Конкретные детали будем обсуждать уже по ходу.

Цитата
И как они будут связаны между собой...

А вот это проще простого, когда все разработчики известны и могут описать все свойства и метода. Обговорим мнемонику и вперед.

Автор: p0s0l 5.9.2003, 18:39
Цитата
полный алгоритм на бумаге, перед написанием кода сейчас, если только, в институтах пишут

Я и не просил алгоритм, а конкретное назначение - а то если скажешь : "напиши мне модуль для графики" - что это ? Я, конечно, сам пишу задом наперед - вначале пишу, потом уже думаю, но когда пишешь один, и когда пишут несколько человек - это разное, и думаю тут такой подход не пойдет, т.к. один разработчик не знает о чем думает второй...
А то что ты описал какие типы объектов будут - это лишнее. Если сделать графический движок, то уже неважно будет, какие типы местности и городов там будут...

Автор: Cashey 5.9.2003, 21:02
Цитата
Если сделать графический движок, то уже неважно будет, какие типы местности и городов там будут...

Так займись! А я себе это так представляю: будет 7 типов местности и в зависимости от того какой тип местности нужно будет принимат решение играющему т.е. через горы можно пройти только с помощью камнетесов, через лес с помощью лесорубов, по дорге полный ход, а по песку ходов меньше ну, и так далее. Недостаточно будет просто иметь их графически, необходимо анализировать какой рельеф на какой клетки игровой сетки находится.
Я знаю три способа реализации игрового поля 1. Создается сетка на форме а по верх ее накладывается bmp c уже нарисованным рельефом местности (этот способ достаточно прост, но мне он не нравится, потому что в этом случае постоянный рельеф и играющий к ниму быстро привыкнет, и потом он может просто найти файл рисунка и спокойно изучать карту, что не честно), 2. Что я и предлогаю, создается 7 объектов наделенных всего двумя св=вами 1-рисунок, 2-идентификационный номер и комбинируя ими вырисовывается игровое поле, и 3. Это описать игровое поле программно как в ДОС но мне это не по-душе.
Но давайте хотя бы с чего-нибуть начнем, а то под лежачий... smile.gif

Автор: -Vadim- 7.9.2003, 02:21
Идея Cashey о сюжете понятна и одобрена. Другие варианты расматриваються, но фактически план Cashey уже утвержден.

Цитата
Я знаю три способа реализации игрового поля 1. Создается сетка на форме а по верх ее накладывается bmp c уже нарисованным рельефом местности
- Это подходит. Одобрено.

Цитата
Что я и предлогаю, создается 7 объектов наделенных всего двумя св=вами 1-рисунок, 2-идентификационный номер и комбинируя ими вырисовывается игровое поле
- Я не очень понял, но если все верно, то грамотно совместить их это почти не возможно. Нужно иметь офигеного (!) художника. Есть у нас такой? Так что, мне жаль, но предложение отклоняеться.

1. Что касается нового топика. Я думаю это не целесообразно.
2. У кого есть сайт, куда можно вешать предворительные результаты?
3. Где находиться этот топик, а то у меня только ссылка на него?

P.S Я попробую сделать карту, но не факт что справлюсь (очень занят). В конце концов ее можно сотворить вырезая отдельные фрагменты из разных рисунков. Так что все на поиски карты. (и юнитов).

Автор: Cashey 7.9.2003, 11:30
Цитата
-Vadim- Дата 6.9.2003, 23:21
QUOTE 
Я знаю три способа реализации игрового поля 1. Создается сетка на форме а по верх ее накладывается bmp c уже нарисованным рельефом местности

- Это подходит. Одобрено.

Минусы я уже описывал, но надо хоть с чего-нибудь начать, по-этому пусть будет так.
Цитата

1. Что касается нового топика. Я думаю это не целесообразно.

Не согласен. Этот уже растянулся 3 страницы, а еще не вечер.
Цитата
2. У кого есть сайт, куда можно вешать предворительные результаты?

Да ради бога, хоть на мой на chat.ru или можно создать любой другой. Но мне кажется лучше обмениваться средствами e-mail
Цитата
3. Где находиться этот топик, а то у меня только ссылка на него?

Модераторы перенесли его в Готовые и разрабатываемые проекты. Я и сам его на силу нашел smile.gif , хотя в верху и написано biggrin.gif
Цитата
Я попробую сделать карту

Давай, но здесь я тебе не помошник. Художник из меня мягко сказать никудышный и дизайнер тоже. sad.gif

Автор: -Vadim- 8.9.2003, 06:00
Попробовал замутить карту, блин это оказалось сложнее чем думал. Попробую привлечь знакомого дизайнера.

Ладно карту и MainMenu я беру на себя.

Кстати ни кто не помнит показываеться ли карта в каком нибудь фильме о кольце. Может дернуть от туда Screen?

Автор: -Vadim- 8.9.2003, 07:12
Кстати а как та наложеная сетка будет отражаться программно, имею в виду как отслеживать перемещения юнитов?

Автор: -Vadim- 8.9.2003, 07:14
Цитата
Кстати а как та наложеная сетка будет отражаться программно, имею в виду как отслеживать перемещения юнитов?


Индексами массивов что ли?

Автор: Cashey 8.9.2003, 11:26
Цитата
Кстати ни кто не помнит показываеться ли карта в каком нибудь фильме о кольце. Может дернуть от туда Screen?

Ее фрагменты показываются и в первом фильме и во втором. К тому же она есть в книге (если нужно могу отсканировать и скинуть) Вот только не понимаю, чем это может помочь или ты хочешь зделать игру одноуровневой?
Цитата
-Vadim- Дата 8.9.2003, 04:12
Кстати а как та наложеная сетка будет отражаться программно, имею в виду как отслеживать перемещения юнитов?

Создается класс карты и разлиновывается. Нужно обговорить размер карты и я это организую. Размер карты нужен не в сантиметрах, а в количестве квадратиков - структурной единицы - поля. Короче, создавай графику, а я создам объекты.
P.S. только не обещаю очень быстро, времени свободного не очень много sad.gif

Автор: -Vadim- 9.9.2003, 05:25
Cashey забери почту, если не дошла сообщи.

Автор: Cashey 10.9.2003, 10:55
Я скинул, проверь. Если не получил сообщи.

Автор: -Vadim- 11.9.2003, 07:48
Цитата
Я скинул, проверь. Если не получил сообщи.


Да вроде лежит. Забрать пока не могу. Но, работать над картой начал. Тяжел скажу я вам труд, художника & картографа.

Автор: -Vadim- 13.9.2003, 05:13
Вот что подумал. Карту можно сделать пока что, собрав из киогого нибудь Map Editor - а (например в героях) (земля, лес отуда, а юниты свои) она будет готова к понедельнику.

p.s. тем более что ее можно всегда перерисовать, а пока она послужит неплохим катализатором.

Автор: -Vadim- 14.9.2003, 01:08
Вообщем сделал карту.

Рассмотри такой вариант!! Сама игра проходит без героев но с войсками. На приложенной к письму (просто это вариант письма) карте ‘MiddlingEarth’ (вес в кило: около 190) показан пример верхней (стратегической карты) которая будет предназначена для разработки наступательной стратегии (управление происходит именно за счет стрелок. Вы как бы вытягиваете ее в каком либо направлении), тогда как, карта ‘MyMap’ предназначена для ведения наступательных тактических действий.


P.S. Таким образом мы имеем:



1) Сюжет (я настаиваю на своем варианте описанном ниже)

2) Карту (стратегическую и тактическую)

3) А также голову, Delphi и талант.



Короче все, что нужно для написания игры.


Автор: Cashey 15.9.2003, 14:29
Цитата
Рассмотри такой вариант!! Сама игра проходит без героев но с войсками. На приложенной к письму (просто это вариант письма) карте ‘MiddlingEarth’ (вес в кило: около 190) показан пример верхней (стратегической карты) которая будет предназначена для разработки наступательной стратегии (управление происходит именно за счет стрелок. Вы как бы вытягиваете ее в каком либо направлении), тогда как, карта ‘MyMap’ предназначена для ведения наступательных тактических действий.

Ну а по-подробней нельзя? Если просто протянуть стрелку и войска пошли, то в чем будет интерес игры? Хотя, я явно чего-то недопонял. Я пока карту переложу на DirectX 7.0, а потом надо будет уже решать - как ее использовать. Ты можешь обрисовать ход игры?

Автор: -Vadim- 16.9.2003, 01:09
А ты получил мою карту то? А я то думал, что нет. Я пытался отправить (дня 4 назад) две карты, но у меня какие то глюки с почтой были.

Автор: -Vadim- 16.9.2003, 01:10
Цитата
Ты можешь обрисовать ход игры?
Да. Чуть попозже.

Автор: Cashey 16.9.2003, 09:50
Цитата
А ты получил мою карту то?

Да получил. Молодец.

Автор: -Vadim- 18.9.2003, 01:50
Цитата
Ну а по-подробней нельзя?


Я вчера наткнулся на игру “День победы”, а еще узнал о существовании игры “Европа” – короче в них, как я понял и есть суть которую хотел замутить я (единственно, что отличает, у них действие в динамике). Да и ладно.
Подробности: Карта (стратегическая – это та, которую, отослал ты мне) делиться на государства, ограниченные границами. В них свои виды и роды войск, свои запасы ресурсов и т.д. Твоя задача (к примеру за “Альянс”), применив дипломатию, магию и военные методы воздействия, использовать возможности соседних государств в своих интересах для удержания победы над к (примеру) повелителем кольца (как там его). Ну а что особо то рассказывать. Действие стандартное, ходишь по клеткам на тактической карте, и по гос-вам на стратегической. На стратегической можно оставлять гарнизоны, как на вражеской так и на своей территории, кстати пока не захватишь, а на нейтральной, пока не отстроишь замок, то тебя ждут разного рода неприятности основанные (к примеру) на нехватке урожая, благосклонности, менталитета аборигенов и грозящие переворотом, вооруженными восстаниями и забастовками, что грозит: начиная от финансовой нехватки до потери контроля территории, можно заключив соглашение просто пройти через чье нить гос-во. Ну и так далее в том же духе.

P.S. Если все же нужно детальное изложение, то в принципе могу что нить напридумывать, но мне кажется, что то что уже есть, вполне достаточно чтоб начать разработку, а дальнейшее можно вносить по ходу.

P.S. Доделал меню, только кидать пока не буду (Вес 13 метров), я посмотрю, что нить можно еще изменить (добавить там, иль удалить), и только потом кину, а портить впечатление низкосортной (имею в виду сжатой) картинкой не хочу.

Автор: Cashey 18.9.2003, 14:13
Ну, ты я скажу тебе, замутил smile.gif Давай-ка сам с игровыми модулями разбирайся. А мне нужно сейчас определится - что с картой делать. Ведь надо расчитать размеры, прописать ограничения ландшафта, да и много чего еще, а я теперь даже не знаю, какая карта для чего. Так что давай определяться, как использовать тактическую карту, а как стратегическую (по какой из них будут двигаться войска, строится замки, и вообще проходить все игровые действия). Если я правильно понял то это ложится на тактическую карту, но тогда что требуется от стратегической, просто рисунок карты на стене что-ли.

Автор: -Vadim- 20.9.2003, 01:51
Цитата
(по какой из них будут двигаться войска
По обоим

Цитата
строится замки
Я думаю они вообще не будут строиться, вернее они будут отражаться на стратегической карте и выполнять функцию изготовления войск и укрепления територии, а на такческой их не будет, так что войска должны сражаться без поддержки.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)