Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > C/C++: Общие вопросы > Исключения, переполнение стека


Автор: MaxB 31.1.2005, 12:42
Иногда возникает переполнение стека в рекурсивной функции, как обрабатывать исключение?

Автор: _hunter 31.1.2005, 15:46
а какая разница где оно происходит? методы не меняются

Автор: Adil' 31.1.2005, 15:47
Ну, вообще-то, если сунешь в try...catch самый первый вызов, то исключение должно отловиться. Или проблема в другом?
Хотя, имхо, может лучше сделать так, что исключение вообще не возникало? smile

Автор: MaxB 1.2.2005, 10:31
Вот код этой функции:
Код

void OGLMax::CalcBezier(double x1, double y1, double x2, double y2,double x3, double y3, double x4, double y4)
{
//Внутренняя, рекурсивная функция, расчёта кривой Безье, 3-го порядка./
//Перед использыванием, необходимо вызвать glBegin(GL_LINES);
//После glEnd();

//Пример использования:
//glBegin(GL_LINES);
//    CalcBezier(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4);
//glEnd();
__try
{
double A = y4 - y1;
double B = x1 - x4;
double C = y1 * (x4-x1) - x1 * ( y4-y1);
// Ax + By + C = 0 - линия (x1,y1) - (x4,y4)
double AB = A * A + B * B;
// Расстояние от (x2,y2) до линии меньше 1
// Расстояние от (x3,y3) до линии меньше 1
double D1,D2;
D1=( A * x2 + B * y2 + C ) * ( A * x2 + B * y2 + C );
D2=( A * x3 + B * y3 + C ) * ( A * x3 + B * y3 + C );
if ( D1<AB)
if ( D2<AB)
{

 glVertex2i(x1,y1);
 glVertex2i(x4,y4);

 return;
}
double x12 = x1+x2;
double y12 = y1+y2;
double x23 = x2+x3;
double y23 = y2+y3;
double x34 = x3+x4;
double y34 = y3+y4;
double x1223 = x12+x23;
double y1223 = y12+y23;
double x2334 = x23+x34;
double y2334 = y23+y34;
double x = x1223 + x2334;
double y = y1223 + y2334;
CalcBezier(x1, y1, x12/2, y12/2, x1223/4, y1223/4, x/8, y/8);
CalcBezier(x/8, y/8, x2334/4, y2334/4, x34/2, y34/2, x4, y4);
}

__except(EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER )
{

//обработка искючения
//скажите пожалуйста как в данной ситуации обрабатывать исключение}
}
}

Автор: Adil' 1.2.2005, 11:24
Честно говоря, как поступать при ловле Exception в данном случае, я не знаю - тебе видней.
А вот уменьшить "потребление стека" можно:
Код

void OGLMax::CalcBezier(double x1, double y1, double x2, double y2,double x3, double y3, double x4, double y4)
{
//заменяем на статические переменные
static double A = y4 - y1;
static double B = x1 - x4;
static double C = y1 * (x4-x1) - x1 * ( y4-y1);
// Ax + By + C = 0 - линия (x1,y1) - (x4,y4)
static double AB = A * A + B * B;
// Расстояние от (x2,y2) до линии меньше 1
// Расстояние от (x3,y3) до линии меньше 1
static double D1,D2;
D1=( A * x2 + B * y2 + C ) * ( A * x2 + B * y2 + C );
D2=( A * x3 + B * y3 + C ) * ( A * x3 + B * y3 + C );
if ( D1<AB && D2<AB) //?
{
glVertex2i(x1,y1);
glVertex2i(x4,y4);
return;
}
static double x12 = x1+x2;
static double y12 = y1+y2;
static double x23 = x2+x3;
static double y23 = y2+y3;
static double x34 = x3+x4;
static double y34 = y3+y4;
static double x1223 = (x12+x23)/4;
static double y1223 = (y12+y23)/4;
x12/=2; y12/=2;
static double x2334 = (x23+x34)/4;
static double y2334 = (y23+y34)/4;
x34/=2; y34/=2;
static double x = (x1223 + x2334)/8;
static double y = (y1223 + y2334)/8;
CalcBezier(x1, y1, x12, y12, x1223, y1223, x, y);
CalcBezier(x, y, x2334, y2334, x34, y34, x4, y4);
}

Еще можно повозится с передачей парметров не по значению, а по ссылке, но надо осторожней...

Автор: MaxB 1.2.2005, 11:56
Adil', попробывал, но такой способ привёл к мгновенному переполненю стека. smile
А если использовать не статические перемнные, переполнение возникает, но редко.
Всеравно спасибо, попробую повозиться с указателями. smile

Автор: Adil' 1.2.2005, 13:19
Что ты там не так попробовал, наверно...

Автор: Hroft 4.2.2005, 14:00
Эт точно. Adil' уменьшил расход стека в разы, теперь только параметры могут вызывать переполнение. Можно вообще из функции вынести эти все промежуточные результаты, для уверенности, но и так они в единственном экземпляре будут.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)