Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX > форматы 3D Студий и openGL


Автор: polosatij 11.7.2007, 22:13


прет сем +)

1.
существует несколько 3D Studiй и естественно они предоставляют свои объэкты в определённых форматах.. есть также какие-то общие форматы, например, *.obj.. посмотрев файл *.obj изнутри, мне показалось, что он не оптимален для импорта такого в собственный framework.. мне показалось, что для нарисования двух линий, можно использовать не 4 точки (начало - конец, начало - конец), а лишь три (начало - средняя точка - конец).. и т.д. хотя формат *.obj я ещё не читал, но пытаюсь сейчас найти его описание.. какой формат лучше всего использовать, например, если работать с Maya объектами?

2. можно ли перенимать освещение из 3D Studiй? или его как-то придётся имплементировать самому?

3. что со "сложными" объектами? => например диван с бахромой ( не текстура! )

за объяснения БОЛЬШОЕ пасиба  smile 

Автор: Rickert 12.7.2007, 10:35
wotsit.org -> поиск -> obj
Для Maya лично я писал плагин, который экпортируем в тот формат, который я сам укажу.
Что значит "применить освещение"? Можно зарендерить текстуру с запечёным на ней освещением и потом накладывать.
Какие проблемы со сложными объектами?

Автор: polosatij 12.7.2007, 12:41
Цитата(Rickert @  12.7.2007,  10:35 Найти цитируемый пост)
wotsit.org -> поиск -> obj


гут.. сегодня вечером посмотрю..

Цитата(Rickert @  12.7.2007,  10:35 Найти цитируемый пост)
Для Maya лично я писал плагин, который экпортируем в тот формат, который я сам укажу.


хм.. а зачем существование своего формата?

Цитата(Rickert @  12.7.2007,  10:35 Найти цитируемый пост)
Что значит "применить освещение"? 


я имел ввиду, моделировать всё в 3D Studii и перепрасывать всё в свой framework.. сорри.. я можно сказать начинающий.. пока познал теорию компьютерной графики и хочу перейти к написанию framework.. точнее.. уже перешёл.. вчера написал фрамеворк - зачитывание obj и показ verticies в нём.. всё показалось совсем не сложно..

Цитата(Rickert @  12.7.2007,  10:35 Найти цитируемый пост)
Какие проблемы со сложными объектами? 


м.. как тебе объяснить.. я ещё (как сказано выше не читал и не познал этого).. но как быть, например, с травой? её ведь много и не имеет смысл её импортировать.. ладно - если траву нужно на плоскости.. моделируешь одну тростинку и путём программирования просто поворачиваешь, смещаешь и "сажаешь".. а как быть, например, с диваном и своеобразным покрытием на нём? если положить текстуру - будет откровенная лажа.. нужно приблизить всё к реализму  smile 

Автор: Rickert 13.7.2007, 04:51
Цитата(polosatij @  12.7.2007,  12:41 Найти цитируемый пост)
хм.. а зачем существование своего формата?

Когда у тебя будет свой формат - ты будешь знать как там лежат данные и раотать с ним тебе не составит никакого труда. И других форматов зато не надо разбирать.
Цитата(polosatij @  12.7.2007,  12:41 Найти цитируемый пост)
м.. как тебе объяснить.. я ещё (как сказано выше не читал и не познал этого).. но как быть, например, с травой? её ведь много и не имеет смысл её импортировать.. ладно - если траву нужно на плоскости.. моделируешь одну тростинку и путём программирования просто поворачиваешь, смещаешь и "сажаешь".. а как быть, например, с диваном и своеобразным покрытием на нём? если положить текстуру - будет откровенная лажа.. нужно приблизить всё к реализму

Трава реализуется так же как и волосы, мех - линии + скелетная анимация с физикой. Смотри Что такое ragdoll тот же. Чтобы приблизит к реализаму изображение испольузются разные методы. А их реализуют через шейдеры. Копай в стороны bumpmapping, specular mapping, shaders

Автор: polosatij 15.7.2007, 21:14


угу.. терь кое-что стало понятнее.. а что-нибудь ещё?  smile 
ты не используешь какие-нибудь чужие frameworks?  smile 

а как сделать вот такое вот море? => http://www.youtube.com/watch?v=FjT9TXmkCeM  smile 

Автор: Rickert 16.7.2007, 04:24
polosatij, ты ещё и на .net пишешь?

Автор: polosatij 17.7.2007, 15:25
Цитата(Rickert @  16.7.2007,  04:24 Найти цитируемый пост)
polosatij, ты ещё и на .net пишешь? 


нет.. а где и что тебе сказало об этом?  smile 

всплыл ещё такой вопрос.. какой из форматов лучше всего использовать от 3д студий? какой даёт меньше всего информации о построении (для дальнейшего выигрыша в скорости в openGL) ?  smile 

Автор: Rickert 18.7.2007, 04:51
Цитата(polosatij @  17.7.2007,  15:25 Найти цитируемый пост)
нет.. а где и что тебе сказало об этом?

Да ты про framework'и спросил.

Цитата(polosatij @  17.7.2007,  15:25 Найти цитируемый пост)
всплыл ещё такой вопрос.. какой из форматов лучше всего использовать от 3д студий? какой даёт меньше всего информации о построении (для дальнейшего выигрыша в скорости в openGL) ? 

А какая разница кто сколько даёт? Считывает то, что тебе надо!
Сказать честно: думаю мало людей, которые разбирали все доступные форматы макса.

Автор: polosatij 25.7.2007, 12:25
Цитата(Rickert @  18.7.2007,  04:51 Найти цитируемый пост)
А какая разница кто сколько даёт? Считывает то, что тебе надо!


как это "какая разница".. разнива в объёме "материала" (точек, прямых и прочих), а в последствии и скорости  smile 

Автор: Rickert 26.7.2007, 06:00
polosatij, а тебе что-то кроме точек надо для построения модели?

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)