Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
Форум программистов > C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX > экспорт бипеда из 3ds max через интерфейс IGameSce |
Автор: hash_2000 10.5.2011, 12:04 | ||||
доброго времени суток ! делаю экспортер анимации бипеда из макса через IGameScene так вот когда дело доходит именно до экспорта ключей с поворотами и смещениями наткнулся на следующий трабл : когда для ноды проверяю наличие анимации через
возвращает истину для костей в которых анимации вообще нет ... я решил сделать дополнительную проверку примерно так:
тут наткнулся еще на одну проблему: если я например поворачивал "Bip01 R UpperArm " то последние функции вернут количество кадров не только к кости у которой был поворот, но и у группы присоедененных костей "Bip01 R Clavicle" "Bip01 R UpperArm" "Bip01 R Forearm" "Bip01 R Hand" "Bip01 R Finger0" тоесть что анимация была у всей руки ... это с какойто стороны правильно но именно кость в которой именно была сделана анимация ни по какому признаку не вычислить из этой группы ... если ктонибудь сталкивался подскажите пожалуйста направление хотябы в котором рыться! заранее благодарен !! |