Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX > экспорт бипеда из 3ds max через интерфейс IGameSce


Автор: hash_2000 10.5.2011, 12:04
доброго времени суток !
делаю экспортер анимации бипеда из макса через IGameScene
так вот когда дело доходит именно до экспорта ключей с поворотами и смещениями наткнулся на следующий трабл :
когда для ноды проверяю наличие анимации через

Код

   IGameNode -> IsAnimated( IGAME_ROT ); // например


возвращает истину для костей в которых анимации вообще нет ... я решил сделать дополнительную проверку примерно так:

Код

   int iRotCount = nodeCtrl->GetIGameKeyCount(IGAME_ROT);
   int iPosCount = nodeCtrl->GetIGameKeyCount(IGAME_POS);


тут наткнулся еще на одну проблему:
если я например поворачивал "Bip01 R UpperArm " то последние функции вернут количество кадров не только к кости у которой был поворот,
но и у группы присоедененных костей "Bip01 R Clavicle" "Bip01 R UpperArm" "Bip01 R Forearm" "Bip01 R Hand" "Bip01 R Finger0"  тоесть что анимация была у всей руки ... это с какойто стороны правильно
но именно кость в которой именно была сделана анимация ни по какому признаку не вычислить из этой группы ...
если ктонибудь сталкивался подскажите пожалуйста направление хотябы в котором рыться!
заранее благодарен !!

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)