Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум программистов > C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX > Расчет отраженного света от поверхностей


Автор: Гость_zogman 15.1.2006, 18:41
Уважаемые друзья,

встала такая задача - надо расчитать интесивность света
отраженного от некоторой поверхности (типа фрактальной горы)
(Пусть картинка серая- без цветов)

Я слышал, что это умеет делать ОпенГЛ ? Это так?

Может быть есть другие библиотеки на С которые это делают ?

Если это делается - то может ли кто-нибудь прояснить какая модель отражения-рассеяния
берется в этих пакетах - насколько я понимаяю каждая поверхность
должна характеризоваться параметром - какая часть света отражается, а какая
рассеивается (насколько я понимаю рассеяние - это равномерное распределение света
по углам) ?

Кроме того сколько многоратных отражений учитывают эти пакеты ?
Я не предстваляю как на практике можно рассчитать многратное рассеяние
- нежели это возможно и реализовано ?

Какие есть книги про это дело ?

Автор: DENNN 16.1.2006, 09:19
DX и OGL используют простейшее приближение. Т.е. для материала учитываются такие характеристики как собственная яркость (например свечение) и различные варианты коэффициента отражения падающего света. Рассеяние как таковое (и foton map в частности) в таких пакетах не релизованы. Если необъодимы такие эффекты как отражение, зеркала, многократное отражение - все необходимо реализовать своим алгоритмом.

Автор: zogman2 18.1.2006, 11:33
Я слышал что в ОГЛ можно рисовать лва зеркала друг напротив друга и мы умдим в них
бесконечную последовтельность отражений .
Т.е. повторные отражения реализованы - или это не так ?

Автор: DENNN 18.1.2006, 12:02
Рисовать можно все что угодно. Но никакого рейтрейсинга в самом движке нет. Т.е. необходиом собственным алгоритмом выполнинить 2-х или более проходов. На rsdn.ru была статья про OGL, там в конце среди примеров было и зеркало. Кажется они использовали стенсил-буфер и преобразование видовых матриц.

Автор: atavinta 31.1.2008, 08:54
Фрактал и чайник не совместны. Сначала научись счтать отраженный свет от более простых объектов, перестань кипеть, а потом берись за фрактал.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)