![]() |
Модераторы: Daevaorn |
![]() ![]() ![]() |
|
chipset |
|
||||
Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 4071 Регистрация: 11.1.2003 Где: Seattle, US Репутация: 27 Всего: 164 |
Вот теория Z-буфера: Метод z-буфера является одним из простейших и наиболее используемых методов удаления невидимых поверхностей в компьютерной графике. Z-буфер это область в оперативной памяти компьютера или графического контроллера, в которой для каждого пикселя изображения, формируемого на экране дисплея в процессе компьютерной сцены, хранится информация о значениях глубины. Под "глубиной" понимается расстояние от каждой точки поверхности объектов сцены до некоторой произвольной, но фиксированной поверхности, расположенной за сценой. Схема алгоритма удаления невидимых поверхностей весьма проста. В начале просчета очередного кадра, во всех ячейках видеобуфера установлен цвет фона, а все значения z-буфера равны 0. Z-буфер содержит ровно одну ячейку для каждого пикселя изображения. Далее, для всех пикселей и всех поверхностей производится определение глубины. Если для определенной поверхности глубина, вычисленная для данного пикселя, окажется больше, чем записанная ранее, то значение z-буфера для данного пикселя будет обновлено. В него будет занесено большее из двух значений и пикселю будет присвоен цвет рассматриваемой поверхности. Если это расстояние меньше, чем ранее записанное, то в ячейке z-буфера останется старое значение глубины и цвет пикселя не изменится. Когда будут просмотрены все пиксели и поверхности сцены , в z-буфере будет храниться информация о значениях глубины всех пикселей изображения, а в видеобуфере - изображение с удаленными невидимыми поверхностями. Разрешающая способность z-буфера определяет точность представления глубины. Она критична для высококачественного рендеринга сцен с большой глубиной. Чем выше разрешающая способность, тем выше дискретность z-координат и точнее выполняется рендеринг удаленных объектов. 24-разрядный z-буфер дает разрешающую способность 16 миллионов, 32-разрядный - 2 миллиарда, а 16-разрядный - только 64 тысячи. Если при рендеринге разрешающей способности не хватает, то может случиться, что две перекрывающиеся поверхности получат одну и ту же глубину, возникнет побочный эффект, называемый "triangle desposition". Для исключения ошибок в определении глубины, профессиональные платы имеют 32-разрядный z-буфер. Z-буферизация при аппаратной реализации сильно увеличивает производительность. Тем не менее, z-буфер занимает много памяти: например даже в разрешении 640x480 24-разрядный z-буфер будет занимать около 900 KB. Однако расходы на дополнительную память оправдывают себя, так как все больше программ, в том числе и игры используют z-буфер (например, Quake и др.) и без него производительность существенно снижается (в отсутствие аппаратного z-буфера обсчет изображений осуществляется программно, через центральный процессор и оперативную память). Надеюсь теперь будет понятней! Дерзай! ;-) --------------------
|
||||
|
|||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "С++:Общие вопросы" | |
|
Добро пожаловать!
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Earnest Daevaorn |
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | C/C++: Общие вопросы | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |