![]() |
Модераторы: Rickert |
![]() ![]() ![]() |
|
ReactOS |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 165 Регистрация: 6.12.2007 Репутация: 5 Всего: 33 |
Привет всем!
Сегодня хотел, так же рассмотреть с вами "Основные понятия Текстурирования, Рендера и Анимации". Рендеринг: Рендер является графическим отображением 3D сцены или объекта, так же в Рендере отображаются материалы, освещение, тени, дополнительные эффекты. Так же можно настраивать качество рендера. Чем больше вышеуказанных элементов вы добавляете, тем более масштабней и качественной становится ваша сцена, но это так же увеличивает время для отображения вашего изображения. Материалы и Текстуры: С помощью них Вы можете добавлять объекту цвет и текстурность. Материалы добавляют объекту реализм с помощью различных эффектов. Вы можете контролировать блеск (Specularity), характер светового излучения, прозрачность, а так же повторение образца материала. В Blender в качестве текстуры могут использоваться файлы *.jpg или *.bmp Лучше всего использовать квадратные изображения, базирующиеся от размера 8х8 пикселей(16х16, 32х32, 64х64), однако прямоугольные изображения так же можно применять. Многопиксельное изображение дает более качественную текстуру, но размер файла так же увеличивается. Освещение: Лампы добавляют реализм вашей сцене, с помощью рефлекторности и теней. Вы можете контролировать тип, интенсивность, а так же цвет освещения. Некоторые лампы могут дать сделать эффект "тумана" или "пыли". Освещение может быть "ореольным" или "объемный". Так же вы сможете настроить дистанцию иллюминации. Камеры: Камера - это ваша точка видения сцены. Вы можете контролировать ее как настоящую камеру: управлять длиной линзы, чтобы увидеть объект крупным планом или под определенным углом. Так же можно настраивать область обзора камеры. Анимация: Анимация - это серия отрендеренных изображений, сформированных в фильм. На качество вашего фильма влияют все выше перечисленные пункты, включая частоту кадров в секунду (FPS), размер, а так же тип файла, сжатие. Наиболее распространенный метод анимации называется keyframing. Ключевые кадры создаются в различные моменты анимации, а потом компьютер делает все остальные, переходные кадры между этими ключами. Основные варианты анимации включают изменение размера, вращение и передвижение объектов. Фактор времени: Перед тем как сделать анимацию, необходимо установить длину вашей анимации в кадрах, а так же количество кадров в секунду (fps). Расчитать длину анимации можно по этим значениям. Опции Частоты Кадров(fps): NTSC - США и Япония видео стандарт 30 fps PAL - Европейский видео стандарт 25 fps Custom - Ваша собственная настройка fps Создание Ключевых Кадров Анимации: Ключевые кадры устанавливаются в начале и в конце желаемого передвижения, вращения или изменения размера объекта. Подумайте, с какой скоростью должен передвигаться(изменятся в размере, вращаться) ваш объект, относительно кадров в секунду. Так, например, если вы хотите передвинуть объект из пункта А в пункт B за 2 секунды и у вас частота кадров равна 15, установите на 30 кадров анимации - 2 Ключевых Кадра. Следование по Пути и Слежение за Объектами: В большинстве анимационных программ, камера во время движения может следовать по определенному пути, либо следить за объектом (или и то и другое). Эта возможность экономит много времени и количество необходимых Ключевых Кадров для анимации уменьшается. Опции Вывода: Мы обычно сохраняем наши видео в AVI формате, для Windows. Этот формат легко проигрывают большинство медиа-плееров. Агенты сжатия, позволяют нам управлять размером файла в известной степени. Однако, анимации могут быть довольно большого размера и занять до нескольких сотен мегабайтов дискового пространства. Советую юзать Агент сжатия - Indeo 5.1. Для хорошего размера анимации, я обычно использую разрешение 800 x 600 пикселов. Это считается низким разрешением для компьютеров и качественным разрешением при полноэкранном проигрывании. Анимация Реального Времени(только для Blender): Анимация в Реальном Времени позволяет Вам добавлять к вашим объектам физические свойства, а так же использовать клавиатуру и другие особенности, чтобы управлять ими. Вы можете создать действующих лиц, изменять массу, контролировать скольжение (трение), настраивать силу и вращение в х, у, и z плоскостях, создавать связи с другими объектами в сцене. Со временем, возможно будут созданы интересные трехмерные игры и прогулки по архитектурным строениям в реальном времени. Вступление дополнил, в основном для новичков! В след. главе будем рассматривать:
Спасибо за внимание! ReactOS ![]() |
|||
|
||||
THandle |
|
|||
![]() Хранитель Клуба ![]() Награды: 1 Профиль Группа: Админ Сообщений: 3639 Регистрация: 31.7.2007 Где: Moscow, Dubai Репутация: 3 Всего: 372 |
Хорошая статья. Ждем продолжения.
![]() |
|||
|
||||
sergejzr |
|
|||
![]() Un salsero ![]() Профиль Группа: Админ Сообщений: 13285 Регистрация: 10.2.2004 Где: Германия г .Ганновер Репутация: 1 Всего: 360 |
Коротко, но в то же время достаточно подробно и хорошо изложены основы!
Большое спасибо, читал с интересом! |
|||
|
||||
ReactOS |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 165 Регистрация: 6.12.2007 Репутация: 5 Всего: 33 |
Спасибо за теплые слова
![]() ![]() Не знаю, смогу ли я сегодня статью еще опубликовать, работы много! ![]() Сижу пишу Прогу для работы с БД |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Моделированию это... | |
|
К моделированию НЕ относятя: Не забываем указывать пакет трёхмерного моделирования, которого касается ваш вопрос. С Уважением, Rickert. |
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Моделирование | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |