Модераторы: Rickert

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> нейтрино-мир, Новая Игра! 
:(
    Опции темы
Bitter
Дата 22.6.2010, 16:53 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный лентяй
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1209
Регистрация: 15.8.2004
Где: Харьков, Ukraine

Репутация: 5
Всего: 27



neutrino,  а как вы будете реализовывать физику мягких и жидких тел? Это же крайне сложно с точки зрения вычислительных затрат. Да и трафик передачи вновь сгенерированой модели реки или лужи, это ж очень много. Вот я собрал колесо с лопостями и подставил его под водопад. Оно должно крутиться, а вода должна по нему стекать, так ведь? как это всё сделать и тем более сообщить другим игрокам информацию об этой деформации?

PM MAIL ICQ Skype   Вверх
Rickert
Дата 22.6.2010, 17:43 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 6
Всего: 52



neutrino, проблемы сформулированные мной ты проигнорировал smile


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Pilger
Дата 25.6.2010, 21:10 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 257
Регистрация: 10.5.2008
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата

Есть у меня большой интерес написать физический симулятор, чтобы учитывал атомную структуру, магнитные и электрические поля и даже нейтрины. 


Это какой же процессор надо O_O

Цитата

Скажем, если изначально в мире не будет ничего кроме земной поверхности и леса, суммарный вес данных игры не таким уж и большим получается. К примеру 3к игроков, в среднем по 1-2 мб с человека (без сжатия). Параметры процедурной текстуры не так много места занимают. Детальностью геометрии можно до некоторой степени пожертвовать.
Не обязательно и даже бессмысленно всё время хранить все данные на каждом клиенте. Среднестатистический игрок никогда не увидит на экране всех имеющихся в игре ресурсов. И докачивать можно только те данные, которых конкретно не хватает - дополнительная нагрузка на соединение минимальная. А на сервере данные можно хоть терабайтами хранить.


Конечно на клиенте хранить всю информацию не получится, да и игроки всё время изменяются. Заранее всё что надо не загрузишь и подгадать не выйдет. Мне кажется, что для реализации выше описанных возможностей 2 МБ на человека маловато, но ладно. Заходим в город, там 1000 человек - крындык.
ИМХО. Описанные возможности в single реализовать нереально трудно, а что бы еще и online... но это имхо. Что касается идеи, то там есть интересные моменты.

П.С. чем больше операций, касательно персонажа, просчитывается локально на компьютере, тем проще ломануть игру. Обычно все подобные операции выполняются сервером.

Это сообщение отредактировал(а) Pilger - 25.6.2010, 21:28


--------------------
Ein Leben nach der Schleife existiert, nur wenn die Schleife terminiert.
PM MAIL ICQ   Вверх
Rpahut
Дата 25.6.2010, 23:54 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


0xdeadbeef
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 243
Регистрация: 9.4.2006

Репутация: 5
Всего: 7



Хватанул. Я бы посмотрел как клиент любой современной МООшки потянет 1000 человек  smile  Да что там - и для оффлайна это число нереальное.
Потом - чем больше толпа, тем больше повторяющихся ресурсов. Об уникальной экипировке для каждого игрока никто не говорит. При регулярном посещении игры контент будет накапливаться у клиента постепенно, ну а уж если забил на пол года и потом вернулся - извини и жди закачки. Опять же современные ММОшки - либо не развиваются, либо требуют периодической загрузки апдейтов. И никого не волнует, если ты на пять минут хочешь зайти с чужого компьютера - нужно сначала загрузить и установить весь имеющийся в игровом мире контент.

Про 2 мб на человека - простой предмет, скажем меч, со всеми параметрами уляжется килобайт в десять. Это уже даёт нам больше 200 предметов на человека. Крафтинг - процесс кропотливый и результат часто не соответствует ожиданиям. Крафтить интересно не всем, хорошо получается далеко не у всех. Как результат - бОльшая часть игроков предпочтёт купить существующий предмет нежели создать новый. Скажем, один профессиональный крафтер обеспечивает необходимым хотя-бы двадцать человек, избавляя их от необходимости что-то создавать. Тогда его ресурс - 40000 плюс-минус несколько тысяч уникальных предметов. Жизни не хватит столько наклепать.
И эти числа - для оценки общего объема данных, а не для оценки трафика.

Короче, если отрешиться от просчёта на уровне атомов, предлагаемый вариант отличается от прочих двумя особенностями:
1) Контент создают игроки, всё время с момента запуска и до закрытия игры
2) Контент пересылается для кеширования клиенту по мере надобности

Перечислю несколько плюсов:
Для создания игры не требуется армия художников и взвод руководителей. +$ дзинь
Нет необходимости ограничивать общий объём данных игры до нескольких гигабайт чтобы втиснуть их на ДВД или относительно быстро передать по сети.
Уникальность игрового процесса, которой жаждут уже по-моему все, а реализовать не хочет никто.
Возможность создания персонального шмота для тех кто без этого не может.
Вероятность появления приспособ, до которых дизайнер ни под одним существующим препаратом не додумается.
Возможность соревноваться в способностях к созиданию, а не в количестве проведённого в игре времени.
Минимальный объем клиентской установочной программы. Пять минут на загрузить и установить.
Суммарно меньше объем места, занимаемого данными на компьютере клиента.
Соответственно в сумме меньше данных пересылается по сети.

Вы заметили кстати? У нас тут в разделе маленькая модель российского геймдева образовалась smile Предпочитаем перечислять проблемы, а о том что у них, вероятно, есть решение, стараемся не думать. "Крайне сложно", "нереально трудно". Легко тетрис написать.
--------------------
C/C++ GameDevRSS Раздела программирования игрOpenGL - уроки от NeHeКак продать идею?
PM MAIL   Вверх
neutrino
Дата 26.6.2010, 11:28 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Gothic soul
****


Профиль
Группа: Модератор
Сообщений: 3041
Регистрация: 25.3.2002
Где: Верхняя Галилея, Кармиэль

Репутация: нет
Всего: 62



Цитата(Bitter @  22.6.2010,  15:53 Найти цитируемый пост)
neutrino,  а как вы будете реализовывать физику мягких и жидких тел? Это же крайне сложно с точки зрения вычислительных затрат. Да и трафик передачи вновь сгенерированой модели реки или лужи, это ж очень много. Вот я собрал колесо с лопостями и подставил его под водопад. Оно должно крутиться, а вода должна по нему стекать, так ведь? как это всё сделать и тем более сообщить другим игрокам информацию об этой деформации?

На пальцах ответ будет такой. Когда ты соберешь колесо с лопостями и оно будет кутится в режиме крафтинга (т.е. тогда, когда все будет вычисляться), никто его не увидит. Ну или увидит, что ты что-то там мастеришь. Физика просчитывается на твоем компе локально. По завершению крафтинга модель отправляется на сервер дабы проверить, что ты ниче не напакостил в коде клиента и "компилируется", т.е. высчитываются физ. параметры. После того, как ты его поставишь в водопад, оно будет крутиться, но вычисления будут просты, т.к. уже не надо будет вычислять на сколько поток воды вокруг лопастей неламенарный. На примере мельницы - скорость вращения - функция от скорости ветра вот и все. Т.е. никаких страшных вычислений. Страшные вычисления были сделаны, когда мельница строилась.
Цитата(Rickert @  22.6.2010,  16:43 Найти цитируемый пост)
neutrino, проблемы сформулированные мной ты проигнорировал 

Я их скорее упустил. Сейчас гляну.
Цитата(Rickert @  21.6.2010,  06:18 Найти цитируемый пост)
neutrino, а теперь представь что в твой мир пришли 1000 первых игроков и каждый начал точить своё копьё, делать мечь, строить избу. Трафика надо немеряно, требование по объёмоспособности канала сразу возрастают. И дай бог 1/3 игроков с нашими каналами отвалится. Сразу встаёт вопрос: вот есть дерево, вот на нём текстура, теперь я пилю дерево пополам: откуда брать текстуру для места распила? Как пересчитать UV координаты?
А если игрок не начал играть с релиза игры, а присоединился через год? Сколько гигов контента ему надо будет долить?

На это ответил Rpahut. Собственно трафика немного. Мы будем качать на клиент некоторую область в которой он находится. Вычисления смотри выше. 

Цитата(Pilger @  25.6.2010,  20:10 Найти цитируемый пост)
Это какой же процессор надо O_O

Не такой и мощный. Ты думаешь я буду обсчитывать все 10^в такой то степени атомов? Я имел в виду, что материя из мира в режиме крафтинга обсчитывается как взаимодействие маленьких частей (атомов). Таким образом и жидкости и твердые тела могут взимодействовать. Я самолично видел симуляторы в которых эта модель работает в риал тайме. Конечно, если количество атомов - миллиарды, то и говорить не о чем. Скажем так, можно сделать что количество атомов - функция от мощностей компа клиента. Так нормально?

Как вообще это пишется? Программируется одна единица материи (атом) и взаимодействие между двумя такими единицами. Это на пальцах. 
Цитата(Rpahut @  25.6.2010,  22:54 Найти цитируемый пост)
Крафтинг - процесс кропотливый и результат часто не соответствует ожиданиям. Крафтить интересно не всем, хорошо получается далеко не у всех. 


Rpahut, Как ты меня круто просек smile Да, я именно на эти поинты ставлю ударение. Но почему-то меня все отговаривают.


--------------------
The truth comes from within ...

Покойся с миром, Vit 
PM MAIL WWW ICQ Skype GTalk   Вверх
Rpahut
Дата 26.6.2010, 15:53 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


0xdeadbeef
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 243
Регистрация: 9.4.2006

Репутация: 5
Всего: 7



Цитата

я именно на эти поинты ставлю ударение

Ну это довольно очевидные ограничения.
Хорошо бы ещё подумать об ограничении времени жизни предмета.
--------------------
C/C++ GameDevRSS Раздела программирования игрOpenGL - уроки от NeHeКак продать идею?
PM MAIL   Вверх
Pilger
Дата 26.6.2010, 16:59 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 257
Регистрация: 10.5.2008
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата

Про 2 мб на человека - простой предмет, скажем меч, со всеми параметрами уляжется килобайт в десять. Это уже даёт нам больше 200 предметов на человека.


Цитата

Перечислю несколько плюсов:
Для создания игры не требуется армия художников и взвод руководителей. +$ дзинь
Нет необходимости ограничивать общий объём данных игры до нескольких гигабайт чтобы втиснуть их на ДВД или относительно быстро передать по сети.


Цитата

Минимальный объем клиентской установочной программы. Пять минут на загрузить и установить.
Суммарно меньше объем места, занимаемого данными на компьютере клиента.
Соответственно в сумме меньше данных пересылается по сети.


Цитата

Об уникальной экипировке для каждого игрока никто не говорит. Опять же современные ММОшки - либо не развиваются, либо требуют периодической загрузки апдейтов.


Цитата

1) Контент создают игроки, всё время с момента запуска и до закрытия игры
2) Контент пересылается для кеширования клиенту по мере надобности


Цитата

Потом - чем больше толпа, тем больше повторяющихся ресурсов.


Давайте внесем ясность... насколько я понял идею, тут хотят к физике подойти очень серьезно таким образом, что бы из любого материала можно было бы создать любой инструмент. Взял дерево, выпилил палку или сделал рогатку. Смешал сталь, расплавил, вылил меч, заточил... при чем формы это дело может быть любой. Захотел, сделал крест с трезубцами на каждом конце. Или пистолет с  квадратными пулями. То же касается и всего остального. Как по мне, так 10 кб на оружие будет слишком мало...

Теперь касательно экипировки. Я уже говорил, что игроков в игре может быть много. Как ты правильно заметил сливать всё и вся каждый раз никак не выйдет, учитывая, что экипировка постоянно изменяется, добавляется новая и т.п. и т.д., а это происходить безусловно будет. Ты никак не предугадаешь, что надо заранее подгрузить, что не надо. Пусть ты сталкиваешься не с 1000 человек, пусть будет их там всего лишь 10. Но этого уже будет достаточно, что бы пришлось ожидать, пока подгрузится вся необходимая униформа (мечи, топоры, рогатки, трезубцы, шлемы, панцири, бронежилеты). Даже если с человека по 2 мб, то скачивать в этот момент придется 20 мб. То что их заранее не загрузишь, я уже пояснил почему.

А то, что не понадобятся дизайнеры^^, ибо каждый игрок сам себе дизайнер и физик, это конечно здорово, но вот этот вот плюс:

Цитата

Минимальный объем клиентской установочной программы. Пять минут на загрузить и установить.


по мне превращается в минус, ибо Вы не учли, сколько придется докачивать неизвестно как, не известно когда.

Цитата

Не такой и мощный. Ты думаешь я буду обсчитывать все 10^в такой то степени атомов?


Я думал, что да, ибо ты даже нейтрины хотел учитывать. Что касается частей (единиц материи), то они обычно довольно большого размера получаются. И уж точно никто не учитывает всякие мелочи.

Есть одна игра Spore. Там тоже внесли довольно неплохие возможности по созданию различный объектов и существ и идея похожа. Создаешь скажем танк, приделываешь к нему разные прибамбасы и прочее. И в зависимости от того, что ты ему приделал, меняются его характеристики. Таким образом там создается всё - самолеты, существа, воины, постройки и т.п. и т.д. В какой то момент создавать всё это дело становится скучно и игра становится похожа на конструктор... но думаю, что создатели стремились реализовать именно нечто похожее и дать игрокам возможность самим создавать свою цивилизацию, не похожую на другие. Но там не на атомы всё делится, а на готовые модельки и это всё меняет. Игра одиночная, но все созданные объекты в самой игре загружаются из интернета и ты в своей одиночной игре в довольно таки крупной галактике сталкиваешься с другими цивилизациями, существами, проходишь миссии и всё это создано кем то и постоянно создается (даже миссии)...
Но онлайн игра с теми возможностями, что вы описали... у меня пока нет представления, как это бы работало.

Цитата

Предпочитаем перечислять проблемы, а о том что у них, вероятно, есть решение, стараемся не думать.


Надеюсь, что есть. Я не пытаюсь вас отговорить или покритиковать. Просто говорю, что думаю. Если у вас всё это сделать получится хотя бы локально, то я вас буду уважать по гроб жизни.


--------------------
Ein Leben nach der Schleife existiert, nur wenn die Schleife terminiert.
PM MAIL ICQ   Вверх
Rpahut
Дата 26.6.2010, 19:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


0xdeadbeef
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 243
Регистрация: 9.4.2006

Репутация: 5
Всего: 7



Я говорю о том, что на любую с ходу обнаруженную проблему можно также с ходу найти решение. Если есть такое желание конечно.

Да, геометрия объекта может быть произвольной, но и легко можно ограничить её сложность. Стоит ли мне упоминать каждую очевидную вещь? Объект с тысячей треугольников может весить больше 10кб, но не всякий объект требует такой детализации. Речь идет о средних числах. Я ещё не говорю об оптимизации геометрии и о сжатии передаваемых по сети данных ввиду просто астрономической очевидности.

И снова про 2мб. Этот объем - среднее количество памяти, требуемой под все предметы которые один игрок может создать. Среднее. Примерное. Рассчитанное на вскидку. Количество памяти. Столько они занимают при хранении на сервере.
Попробуйте сначала создать две сотни уникальных предметов. Следите за тем чтобы они не попали в кэш других клиентов. Потом попробуйте надеть их на своего персонажа все сразу. Теперь найдите ещё девять человек которым удалось проделать то же самое. Проще в лотерею выиграть. А вообще нам никто не мешает ограничить количество надеваемых одновременно на перса предметов и переносимого веса, так что карачун идее трафик-бомбы. По-моему ни одной гениальной идеи и в этом абзаце я не высказал, всё банальности и очевидности.

Ну и про загрузку-установку клиента. Да, после установки при первом запуске придётся подождать пока подгрузится основа. Не надо говорить об этом так, будто это подрывает всю рентабельность проекта. Напомню возможные альтернативы такому поведению - загрузка всего контента мира перед установкой либо распространение фиксированного набора ресурсов на носителях вроде ДВД.
--------------------
C/C++ GameDevRSS Раздела программирования игрOpenGL - уроки от NeHeКак продать идею?
PM MAIL   Вверх
Pilger
Дата 26.6.2010, 20:30 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 257
Регистрация: 10.5.2008
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата

Да, после установки при первом запуске придётся подождать пока подгрузится основа. Не надо говорить об этом так, будто это подрывает всю рентабельность проекта. Напомню возможные альтернативы такому поведению - загрузка всего контента мира перед установкой либо распространение фиксированного набора ресурсов на носителях вроде ДВД. 


Какая же может быть основа, если всё постоянно меняется, удаляется, дополняется... Я так понимаю, что в самом начале не будет вообще никаких мечей и прочего и каждый может его себе сделать сам. Кто то сотворил дубинку, кто то топорик, кто то копье заострил, а кто то камень. Получается, что в игре встроенный редактор и изначальна там больше ничего нет. Поэтому и не нужна армия художников, ведь всё создают игроки... Какая же там основа? То есть вы хотите перед запуском игры загружать всё, чего не хватает? Но ведь объем может быть гигантским...

Цитата

Минимальный объем клиентской установочной программы. Пять минут на загрузить и установить.


Клиент то да, а вот всё остальное.

Мне кажется куда реальнее и проще сделать заготовки, из которых можно было бы "объединять" предметы, как это сделано в Spore. В общем удачи.


--------------------
Ein Leben nach der Schleife existiert, nur wenn die Schleife terminiert.
PM MAIL ICQ   Вверх
Rpahut
Дата 26.6.2010, 22:02 (ссылка)    | (голосов:2) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


0xdeadbeef
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 243
Регистрация: 9.4.2006

Репутация: 5
Всего: 7



Pilger, какой у тебя IQ?
--------------------
C/C++ GameDevRSS Раздела программирования игрOpenGL - уроки от NeHeКак продать идею?
PM MAIL   Вверх
Pilger
Дата 26.6.2010, 22:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 257
Регистрация: 10.5.2008
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: нет



В чем проблема?


--------------------
Ein Leben nach der Schleife existiert, nur wenn die Schleife terminiert.
PM MAIL ICQ   Вверх
Rpahut
Дата 26.6.2010, 22:09 (ссылка)    | (голосов:1) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


0xdeadbeef
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 243
Регистрация: 9.4.2006

Репутация: 5
Всего: 7



Просто интересно не трачу ли я своё время впустую.
--------------------
C/C++ GameDevRSS Раздела программирования игрOpenGL - уроки от NeHeКак продать идею?
PM MAIL   Вверх
Pilger
Дата 26.6.2010, 22:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 257
Регистрация: 10.5.2008
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: нет



Это ты сам для себя решай^^


--------------------
Ein Leben nach der Schleife existiert, nur wenn die Schleife terminiert.
PM MAIL ICQ   Вверх
neutrino
Дата 27.6.2010, 00:52 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Gothic soul
****


Профиль
Группа: Модератор
Сообщений: 3041
Регистрация: 25.3.2002
Где: Верхняя Галилея, Кармиэль

Репутация: нет
Всего: 62



Ребят, давайте без наездов.
Цитата(Pilger @  26.6.2010,  19:30 Найти цитируемый пост)
Какая же может быть основа, если всё постоянно меняется, удаляется, дополняется... 

Перекачиваются на клиент только локальные изменения. Не нужно качать на клиент весь мир при каждой убитой мухе....


--------------------
The truth comes from within ...

Покойся с миром, Vit 
PM MAIL WWW ICQ Skype GTalk   Вверх
Pilger
Дата 27.6.2010, 16:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 257
Регистрация: 10.5.2008
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: нет



Само собой нет. Проще повеситься.


--------------------
Ein Leben nach der Schleife existiert, nur wenn die Schleife terminiert.
PM MAIL ICQ   Вверх
Страницы: (4) Все 1 2 [3] 4 
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта"
Rickert

НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.

  • Литературу, связанную с программированием графики, обсуждаем здесь
  • Действия модераторов можно обсудить здесь
  • С просьбами о написании курсовой, реферата и т.п. обращаться сюда
  • Вопросы связанные с программированием графики и мультимедии на языках С++ и Delphi
  • Вопросы по реализации алгоритмов рассматриваются здесь

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.2359 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.