Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Ссылки на полезные ресурсы, Здесь можно пиарить свои и чужие статьи 
:(
    Опции темы
Alexeis
Дата 23.3.2009, 10:38 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Амеба
Group Icon


Профиль
Группа: Админ
Сообщений: 11743
Регистрация: 12.10.2005
Где: Зеленоград

Репутация: 5
Всего: 459



  При работе над своими приложениями вы наверняка находите много интересных и полезных статей. Поделитесь своими находками тут, может они помогут не только вам. 

Формат такой. Краткое описание и ссылка.

Внимание разрешаются только ссылки на материалы, ссылки на корень сайта будут рассматриваться как рекламные и удаляться

На основе некоторых материалов впоследствии будем делать FAQ. Если кто не в курсе, наш FAQ находиться тут




--------------------
Vit вечная память.

Обсуждение действий администрации форума производятся только в этом форуме

гениальность идеи состоит в том, что ее невозможно придумать
PM ICQ Skype   Вверх
Alexeis
Дата 23.3.2009, 11:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Амеба
Group Icon


Профиль
Группа: Админ
Сообщений: 11743
Регистрация: 12.10.2005
Где: Зеленоград

Репутация: 5
Всего: 459



Довольно полное описание библитеки GDI+ на русском языке. 
Серия "GDI+: графика нового поколения" группа из 3х статей

Учебные статьи по OpenGL. Руководства скорее для новичков.
Опенсорсная библиотека для распознавания образов OpenCV
Описание на русском из википедии. Там есть все необходимые ссылки.


--------------------
Vit вечная память.

Обсуждение действий администрации форума производятся только в этом форуме

гениальность идеи состоит в том, что ее невозможно придумать
PM ICQ Skype   Вверх
elrey
Дата 26.11.2009, 22:34 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 26.11.2009

Репутация: нет
Всего: нет



Несколько уроков по DirectX для начинающих - здесь. Рассмотрена инициализация Direct3D и DirectInput, вершинные и индексные буферы, преобразования координат (очень подробно) и ввод с клавиатуры и мышки средствами DirectInput.
PM MAIL   Вверх
Sfate
Дата 22.12.2009, 22:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Angry Beaver
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 111
Регистрация: 7.9.2008
Где: mov AL, BL

Репутация: нет
Всего: нет



вполне неплохие туториалы... также содержатся "факи"... недостаток английский язык... хотя для меня это не помеха))
Drunken Hyena : DirectX 9 Tutorials - C++
--------------------
"Начинающий программист твердо уверен, что в 1 кбайте 1000 байт, а опытный точно знает, что в 1 километре 1024 метра..." © Unknown
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
kurlyak
Дата 30.6.2010, 01:25 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 217
Регистрация: 7.11.2007

Репутация: 1
Всего: 3




M
Alexeis
читайте внимательно правила этой темы. Ссылки на статьи, а не на корень сайта.

Кому интересна тема как создать объемный туман на сцене without texture stage- грузите мой исходик и прилагаемое демо на DirectX 9:

http://mrfourblack.ho.ua/resume/VolumeFog_Soft.rar

Такой же туман используеться в игре Tomb Raider 4,5. Я пообщался с создателем Tomb Raider 4,5 Ричардом Фловером и написал свой исходник. Код легко можно переделать на шейдеры. Текстового описания я не сочинил, но если в двух словах- просто береться сфера, размещаеться на сцене где мы хотим создать объем для тумана. Дальше надо провести луч от позиции камеры (наблюдателя) к каждой вершине сцены. И проверить- пересекает ли этот луч сферу (сфера наш объем для тумана). Если пересекает луч сферу, то выясняем где точка входа в сферу, и точка выхода луча из сферы (обычное квадратное уравнение). Вычитаем разность между точкой входа и точкой выхода луча через сферу, если все же луч проходит через сферу. Эта разность- интенсивность, густота тумана. На краях сферы интенсивность будет меньше, ближе к центру сферы- больше, следовательно и туман будет гуще ближе к центру сферы. Если луч не пересекает сферу- тумана вобще не будет.  Кому не надо цветной туман, просто берете эту разность заносите в зеркальный цвет вершины сцены (формат вершин сцены должен содержать зеркальную компоненту, диффузную составляющую можно сделать белой, что бы видно было текстуру самой сцены). Кому надо цветной туман берем задаем цвет тумана с помощью этой разницы которую мы вычислили (накладываем ее на нужный цвет тумана)- вычисленный цвет тумана заносим в зеркальный цвет вершины тоже. Дальше DirectX сам проводит интерполяцию цвета между вершинами, и опа-ля- объемный туман!

П.С. Еще в render state надо разрешить зеркальный цвет, и выключить освещение (на время отрисовки затуманенных вершин). Все есть в прилагаемом коде.

Это сообщение отредактировал(а) kurlyak - 21.4.2013, 20:57
PM MAIL   Вверх
kvick
Дата 19.5.2011, 11:08 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 19.5.2011
Где: Харьков, Украина

Репутация: нет
Всего: нет



Основы OpenGL
При работе над курсовой наткнулся на эти статьи, автор очень доступно объясняет все примеры, также радует то, что к каждому уроку прилагается файл с исходным кодом и исполняемый файл.
PM MAIL   Вверх
Riddik
Дата 6.7.2011, 12:34 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 598
Регистрация: 2.12.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Обалденный ресурс - автор последовательно создаёт движок, 2d и 3d игру, попутно объясняя все фичи из мира gamedev, к тому же к каждому уроку предоставляется ссылка ни проекты и демка.
Однозначно must read: тыц

И еще неплохой материал, уроки direct3d9 для начинающих на русском языке: тыц

Это сообщение отредактировал(а) Riddik - 6.7.2011, 12:38
PM MAIL   Вверх
kurlyak
Дата 2.6.2012, 23:03 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 217
Регистрация: 7.11.2007

Репутация: 1
Всего: 3



Увлекаюсь софтварным рендерингом. Попытался сконструировать собственный конвеер рендеринга. Мне кажеться будет очень полезно новичкам так как описывает основы 3Д графики- как бы DirectX изнутри. Так же в бонусной папке есть код по скелетной анимации на DirectX 11 и 9, то есть  софтварная анимация на DirectX 11, анимация с исп. шейдера на DirectX 11, и проект по скелетной анимации на DirectX 9 даже не использует функцию UpdateSkinnedMesh, все мой код. Кому интересно можете загрузить мое произведение. Называеться "Софтварный рендеринг и DirectX на С++":

http://mrfourblack.ho.ua/resume/My3DBook.rar

Объем около 10 мегабайт. Может в описании будут неточности- извините самоучка, Политех не заканчивал.

Это сообщение отредактировал(а) kurlyak - 21.4.2013, 20:22
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.1292 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.