![]() |
|
Модераторы: Rickert |
![]()
|
|
| Dronchik |
|
|||
![]() Звукач ёмаё ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 451 Регистрация: 1.5.2007 Репутация: 8 Всего: 37 |
Всем привет. Кто знает, как можна реализовать стабилизацию ФПС на С++ и DirectX9???
-------------------- Вместо слов делай дело, от которого ты фанатеешь. (с) |
|||
|
||||
| arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
Dronchik, а что у тебя за проблема? ФПС может проседать, потому что у тебя есть другие ресурсоемкие задачи (AI, физика, etc)
|
|||
|
||||
| Dronchik |
|
|||
![]() Звукач ёмаё ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 451 Регистрация: 1.5.2007 Репутация: 8 Всего: 37 |
Знаю(если мне память не изменяет) что в играх современных делают стабилизацию ФПС чтобы отсутствовала различная скорость прорисовки на разных компах. А я не знаю как это реализовать?
-------------------- Вместо слов делай дело, от которого ты фанатеешь. (с) |
|||
|
||||
| Mazzi |
|
|||
|
Правильный ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 825 Регистрация: 3.4.2003 Репутация: 4 Всего: 21 |
Чтобы отсутствовала различная скорость прорисовки на разных компах, следует ставить частоту обновления в минимум, и после прорисовки кадра делать задержку обратно пропорциональную скорости компа. (Скорость компа следует определять при старте программы).
Пример: на быстрой машине *рисуем кадр*-*з а д е р ж к а* на медленной машине *р и с у е м к а д р*-*задержка* В итоге длительность кадра одинакова. -------------------- Мне нужны помощники. |
|||
|
||||
| Dronchik |
|
|||
![]() Звукач ёмаё ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 451 Регистрация: 1.5.2007 Репутация: 8 Всего: 37 |
Mazzi, respect, спасибо +1
-------------------- Вместо слов делай дело, от которого ты фанатеешь. (с) |
|||
|
||||
| maxim1000 |
|
|||
|
Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 3334 Регистрация: 11.1.2003 Где: Киев Репутация: 2 Всего: 110 |
вообще-то можно просто _перед_ задержкой запустить таймер на нужный период
а после отрисовки подождать его -------------------- qqq |
|||
|
||||
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
А расскажите мне: зачем вам одинаковая скорость прорисовки на разных машинах?
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
| Dronchik |
|
|||
![]() Звукач ёмаё ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 451 Регистрация: 1.5.2007 Репутация: 8 Всего: 37 |
Rickert, онлайн гоночку небольшую решил сделать. Играл когда нить по инету в контру например. И на разных машинах
0 - прорисовка с разной скоростью проходит. 1 - скорость подключения также разная И чтобы можно было нормально играть требуеться некая стабилизация. -------------------- Вместо слов делай дело, от которого ты фанатеешь. (с) |
|||
|
||||
| arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
Dronchik, почитай про алгоритм lockstep
|
|||
|
||||
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Dronchik, так это называется синхронизация и вроде как к с корости отрисовки не имеет никаого значения. Там что-то типа: получить от всех статус - разослать этот новый статус всем игроками и только потом дать им перерисовать сцену. Это контроль не за фпс.
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
| Dronchik |
|
|||
![]() Звукач ёмаё ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 451 Регистрация: 1.5.2007 Репутация: 8 Всего: 37 |
Rickert, А стабилизация ФПС чтоли не нужна?
-------------------- Вместо слов делай дело, от которого ты фанатеешь. (с) |
|||
|
||||
| arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
Rickert, Dronchik, ага, не имеет. но если у тебя lockstep, то синхронизирвать не нужно. lockstep - это как гусеница ножками передвигает.
|
|||
|
||||
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Твоя задача, при работе с большим кол-вом пользователей - это чтобы у них всё происходило одновременно, а не в разнобой. Для этого тебе надо принять все действия от игроков через сеть, обработать и отослать всем результаты, чтобы те отобразили их. А стабилизация фпс, это вроде для корректности просчёта физики, но опять-таки не ясно - зачем? Я пока с такой проблемой не сталкивался. -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
![]()
|
| Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта" | |
|
|
НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert. |
| 0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
| 0 Пользователей: | |
| « Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема » |
|
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |