![]() |
Модераторы: LSD, AntonSaburov |
![]() ![]() ![]() |
|
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Мой друг пишет браузерную онлайн-игру. Сам движок игры написан на флеше. Сервер для его игры на данный момент написан на PHP. Точнее сервер не один, а их несколько. Один для синхронизации действий игроков, другой управляет ботами и т.д. Но производительность ПХП оставляет желать лучшего, да к тому же в нем нет поддержки многопоточности, что сильно сказывется в таких задачах. Вот и встал вопрос переписать всю серверную часть на чем-то лучшем, чем PHP. Вопрос, какой язык выбрать? Эффективно ли будет здесь использование java? Стоит вопрос писать на C++ или на Java. Если выберут java (опыта в таких делах у меня нет), то писать буду я. Если С++, то начинающий программист на Си. Не у кого на фирме нет опыта в написании такого рода кода. Все убеждены, что Java - медленный и жрущий память язык. Вопрос не в том, как склонить всех к Java. Нужно взвесить все за и против (время разработки на Си\java, сложность реализации, эффективность). Какие есть аргументы в пльзу Си или Java? На чем чаще пишут серверы и почему?
Мои аргументы такие: в Java хорошо реализована многопоточность, все что будет нужно для реализации уже есть в стандартных библиотеках, скорость исполнения за счет jit будет сравнима с Си и врядли будет медленнее более чем в 2 раза. Памяти будет есть больше, но это не критично. Времени на разработку уйдет намного меньше. Может я не знаю каких-то веских плюсов\минусов? подскажите плиз. Другой вопрос, как это будет выглядеть на Java? это долежн быть просто обычный jar, который можно запустить под линуксом без установки Tomcat? Или это делается как-то по другому? Нужен ли Tomcat или достаточно просто jvm? Насколько это сложно и какую литературу предварительно почитать? |
|||
|
||||
golubsv |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 23 Регистрация: 4.8.2008 Репутация: нет Всего: нет |
http://www.electro-server.com/
http://www.smartfoxserver.com/ http://www.projectdarkstar.com/ https://games-darkstar.dev.java.net/ (open source но вроде сыроват пока ещё) ну и подобное поискать можно Это сообщение отредактировал(а) golubsv - 23.1.2009, 16:30 |
|||
|
||||
SoulKeeper |
|
|||
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 375 Регистрация: 14.1.2007 Где: Ukraine, Lviv. Репутация: 11 Всего: 15 |
Если писать будет начинающий программист на C++, то вы замучаетесь его писать и отлаживать.
Берите сразу джаву и не парьтесь. Как будет выглядесть: Нет никакого смысла гонять HTTP траффик, откройте пару портов и делайте прямое соединение. Как следствие, можно (да и нужно) обойтись без томката. В результате - обычный .jar работающий под windows\linux\solaris\etc... P.S. Постыдились бы после Flash"а и PHP говорить о скорости и прожорливости ![]() |
|||
|
||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Насчет прямых соединений - так оно и будет. Та часть, которую нужно переписать работает через сокет. А насчет
ну просто как бы хотят сделать качественно, т.сказать на века. Боятся, что если написать на java, то через некоторое время начнутся проблемы и придется еще раз переписывать на Си. Я конечно пытаюсь защищать позиции java, но я в меншинстве. |
|||
|
||||
vdweller |
|
||||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 35 Регистрация: 1.2.2008 Репутация: нет Всего: нет |
Абсолютно согласен, если нет человека который хорошо знает C/C++ то лучше не смотреть в ту сторону.
Если опыта нет, то все равно придется переписывать значительную часть системы в случае если игра станет популярна. Насчет того что начнутся проблемы - вон линейковские сервера на яве и ничего, работают себе. |
||||
|
|||||
SoulKeeper |
|
|||
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 375 Регистрация: 14.1.2007 Где: Ukraine, Lviv. Репутация: 11 Всего: 15 |
На какую нагрузку расчитываете?
Это сообщение отредактировал(а) SoulKeeper - 23.1.2009, 17:27 |
|||
|
||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Ну, я думаю 1000 игроков онлайн это вполне реально. Но дополнительная нагрузка на сервер это боты. Их АИ тоже реализован на сервере. Сам по себе алгоритм ботов не сложный, но их может быть много.
|
|||
|
||||
SoulKeeper |
|
|||
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 375 Регистрация: 14.1.2007 Где: Ukraine, Lviv. Репутация: 11 Всего: 15 |
1000 игроков потянет довольно легко. Главное в коде на начудить
![]() Это сообщение отредактировал(а) SoulKeeper - 23.1.2009, 17:39 |
|||
|
||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Ну до того как я начну "чудить", надо сначала детально разобраться, как это уже реализовано на ПХП. Пока я смотрю в код этих серверов, как будто пытаюсь читать книгу на китайском.
|
|||
|
||||
vdweller |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 35 Регистрация: 1.2.2008 Репутация: нет Всего: нет |
И с базой тоже. С ней даже проще начудить чем с кодом по моему. |
|||
|
||||
chand0s |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 55 Регистрация: 19.2.2007 Репутация: 1 Всего: 3 |
Вы же вообще ничего не сказали - ни какое железо у вас, ни насколько тяжелая функциональность и т.д.
Напишите прототип на Java, разверните его на предполагаемом железе, нагрузите "ожидаемой" нагрузкой и посмотрите, устраивает вас производительность или нет. |
|||
|
||||
Temdegon |
|
||||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Я ничего не сказал, ибо это пока не известно. В существующем ПХП-коде я только начал ковыряться, и пока нифига там не понимаю. Железо тоже пока не известно. Все тестируется на чужом сервере, на котором висят кроме этого несколько других сайтов. Но естественно потом все это будет переноситься на нормальный сервер.
А как мне это сделать? клиенты - флеш. У меня нету парка машин, чтоб посадить туда сотню тестеров и тестировать под нагрузкой. Проблема в том, что я не знаю как мне так переписать только сервер, чтоб не пришлось весь проект, который уже вполне нормально работает, ставить с ног на голову. Вот еще какой вопрос: Есть массив (точнее, это скорее коллекция), который загружается из БД. Там ключ - это команда (грубо - действие игрока), а значение - имя функции, которую нужно вызвать для этой команды. Но сами функции не просто лежат в php-файле, а тоже грузятся из базы. Получается, если девелопер добавляет новую функцию, он просо добавляет в базу текст функции, добавляет в клиент действие, которое будет использовать новую функцию, и посылает серверу команду перечитать список функций. Получается что можно обновить функционал сервера без перезагрузки самого сервера. Как мне реализовать что-то похожее на Java? |
||||
|
|||||
SoulKeeper |
|
|||
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 375 Регистрация: 14.1.2007 Где: Ukraine, Lviv. Репутация: 11 Всего: 15 |
Копать в сторону Groovy\BeanShell\Java Compiler API + tools.jar и класслоадеров.
А вообще держать код в базе мега глупо... Дебаггеры не будут работать, читабельность на нуле... IDE тоже не получится использовать. |
|||
|
||||
ivg |
|
||||
![]() Autonomous R&D ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 686 Регистрация: 8.2.2006 Где: Екатеринбург Репутация: 33 Всего: 81 |
Можно воспользоваться скриптовыми возможностями Java. Если производительность во главе угла - то "hot redeploy"(замена/добавление классов без остановки приложения). Это практически стандартная фича всех серверов приложений. Пишете свой класслоадер, который можно, кстати, научить грузить классы, в том числе, прямо из базы. При получении команды на перезагрузку классов, удаляете все ссылки на объект класслоадера, на загруженные им классы и на объекты этих классов. Лучше, конечно, вообще не позволять получать подобные ссылки в коде классов загруженных другими класслоадерами (за исключением того кода, в котором вы внимательно эти ссылки подчистите). Далее создаете новый объект вашего класслоадера, грузите им необходимые классы, обновляете Map<команда, действие>. Старые классы вместе с объектом класслоадера будут удалены JVM, поскольку на них не останется ссылок, типа как в GC (правда я не уверен, что в случае с классами, этим GC занимается). Зуб даёте? ![]()
![]() |
||||
|
|||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Млин, нигде не могу найти примеров серверов. Все что попадается это однотипные примерчики, где клиент посылает пару байт, сервер их читает и посылает ответ.
Ума не приложу, как это красиво перевести на многопоточтоность. Оригинальный код работает в общих чертах так: в цикле опрашивается порт. Если есть новые запросы, то идентефикатор ищется в массиве уже имеющихся идентефикаторов что бы узнать новое это соединение или нет. Если новое то оно акцептится и добавляется в массив. Если старое, то читается его сообщение, парсится и выполняется нужная команда. Когда команда выполниалсь, результат рассылается всем, кто находится на той же локации. На пример на локации 5 человек. А бьет Б. он посылает серверу команду, сервер проверяет все условия, вычиляет сколько надо снять здоровья, прочности вещи и т.п, по идентефикатору определяет кто еще находится на этой же локации, и рассылает всем флеш-клиентам команду, что нужно проанимировать удар. Вопрос по многопоточности. Изначально я представлял себе так: для каждого нового соединения (пользователя) создается отдельный поток, в котором уже обрабатываются все его команды. Но насколько это хорошее решение? Может все-таки делать так же как уже сделано, т.е. все в одном потоке? |
|||
|
||||
SoulKeeper |
|
|||
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 375 Регистрация: 14.1.2007 Где: Ukraine, Lviv. Репутация: 11 Всего: 15 |
Не покатит для онлайн игры. Там надо 24\7, а редеплой, вроде как, убивает полносттью приложение, потом снова развертывает. Разве что где-то в родительском уровне оставлять критические данные, в общем не разбирался с этим вопросом, тут спорить не буду. Но сервер приложений просто не нужен тут... Если бы я писал сервер, то дал бы ![]() Что дебажить то? Искходники которые в базе данных? Не получится ![]()
l2jserver.com aion-emu.com Что первое что второе - ничего хорошего. В кратце: Есть пакет java.nio. Смотрите туториалы по нему Тальше есть пакет java.util.concurrent, в нем смотрите на ThreadPoolExecutor и прочее. Грубо говря: Поток(и) с Selector"ом смотрят следят за ServerSocketChannel в неблокирующемся режиме, принимают, отсылают данные. Данные формируются в некоторые структуры, которые передаются на выполнение трид пулу. После выполнения нужные данные передаются на отправку потоку(ам) Selector"а, который(е) уже непосредственно отсылает данные. Главное помнить что поток(и) Selector"а не должны делать ничего кроме чтения\записи клиентских данных. Все задания по любым действиям передаются на выполнение пулу потоков. Это сообщение отредактировал(а) SoulKeeper - 23.1.2009, 20:21 |
|||
|
||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
SoulKeeper, в целом схема понятна. Не понятно в каком случае нужен один поток с селектором а в каком несколько? Или несколько потоков как раз нужны что бы можно было параллельно слать команды клиента (как в примере с командой анимации удара)?
|
|||
|
||||
ivg |
|
||||
![]() Autonomous R&D ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 686 Регистрация: 8.2.2006 Где: Екатеринбург Репутация: 33 Всего: 81 |
Но ведь вы не знаете ни требований, ни игровой сложности, ни мощности железа ну и т.д.
Исходники у вас в IDE, скомпилированные классы деплоите в БД, ну а в остальном всё аналогично отладке приложений на Application серверах, с учётом того что сервер умеет грузить классы из БД. Temdegon, возьмите готовый движок игрового сервера, ссылок накидали, там в исходниках вы найдёте ответы на эти вопросы. Да и быстрее получится и постабильнее будет, чем если вы с нуля начнёте свой велосипедсервер ваять. ![]() |
||||
|
|||||
SoulKeeper |
|
|||
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 375 Регистрация: 14.1.2007 Где: Ukraine, Lviv. Репутация: 11 Всего: 15 |
В теории, больше потоков селекторов ускорят запись\чтение в канал. На практике не скажу, не проверял
![]() Добавлено @ 21:10 Я предпологал что исходники в БД ![]() Мы же вроде функционал аналогичный php обсуждаем. Естественно что если исходники в IDE то проблем нет ![]() Добавлено @ 21:12
Судя по тому что это игра - траффика будет кушать не много, до 5 мегабайт за час. На железе под серьйозные проекты не жлобятся. Ну а если "потыкать", то даже не стоит рыпаться. Игровая сложность - если php справлялся, то java и подавно ![]() Хотя по хорошему надо было бы посмотреть со всех сторон. Это сообщение отредактировал(а) SoulKeeper - 23.1.2009, 21:25 |
|||
|
||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Попробую полистать книжку по nio, вдруг пойму что-то... С пул ThreadPoolExecutor-ом я с недавнего времени знаком. Хочется написать так, что бы в корне поменять отношение фирмы к Java... Хочется верить, что все получится. Насчет производительности - ПХП-сервер мы тестировали, запустив его на обычной рабочей машие, 3 человека - реальных людей с других компов и 50 ботов на одной локации. В общем сервер показал себя в лучшем свете, производительность уперлась в клиент а не в сервер. Но тут реальных клиентов всего 3, все это в локальной сети. Так что это получился скорее тест флеш-движка, а не сервера. На большом кол-ве клиентов, коннектящихся через медленные каналы я думаю все выглядело бы не так здорово. Но проверить это нет возможности. Надо придумать какой-то способ тестирования, но мыслей по этому поводу нет. Не нанимать же сотню тестеров для этих целей.
Всем спасибо за дельные советы. Буду читать, разбираться и пробовать. |
|||
|
||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Возник такой спор. Есть ли смысл использовать многопоточность вобще?
Опишу ситуацию более конкретно. есть 20 клиентов, которым нужно послать сообщение. в сервере это реализуетя так: для этого прогоняется цилк по массиву пользователей и для каждого выполняется команда
ВОпрос в следующем: ждет ли цикл, пока данные передадутся и вернется результат, или оно просто послало и все? Если ждет, то многопоточность имеет большой смысл, а если нет, то вроди как это даст не очень много. Опишите плиз плюсы и минусы использования многопоточности в данной ситуации |
|||
|
||||
COVD |
|
|||
Эксперт ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 1655 Регистрация: 26.7.2005 Репутация: 17 Всего: 43 |
Врядли. Пишут обычно во внутренний буфер, т.е. в отличие от чтения нет смысла эту операцию блокировать. Однопоточная реализация на nio наверняка имеет преимущество, когда много постоянных соединений, но активных среди них мало. Если все постоянно соединенные активны ( все смотрят видеотрансляцию с сервера ), то злые языки шепчут, что один поток на клиента ( io ), возможно, поэффективней будет. Начинать проще на Java, чем на С++. |
|||
|
||||
Temdegon |
|
||||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Придется каким-то боком проверить экспериментально. Есть мысль попробовать запустить локально сервер и несколько клиентов, но заставить клиентов работать через внешний прокси, что бы внести задержки. Тогда будет возможно сравнить однопоточный и многопоточный способ в разных вариациях, с разными задержками и различным кол-вом клиентов. |
||||
|
|||||
COVD |
|
|||
Эксперт ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 1655 Регистрация: 26.7.2005 Репутация: 17 Всего: 43 |
блокирующая ли операция socket_write (если в этом вопрос) наверное проще из документации,
|
|||
|
||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
Пытался читать документацию, гуглил - ответа на этот вопрос не нашел.
|
|||
|
||||
53x7u5 |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 26.5.2010 Репутация: нет Всего: нет |
Temdegon, позвольте полюбопытствовать, чем закончилось ваша работа над данной задачей? Надеюсь что спустя год вы все еще тут
![]() Судя по всему я иду по вашим стопам. Ваш опыт был бы ценен! |
|||
|
||||
Temdegon |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 429 Регистрация: 11.10.2008 Где: Minsk Репутация: 7 Всего: 9 |
К сожалению, все заглохло даже не начавшись. Не потому что джава не подходит для этого =) Просто появились более интересные проекты. Сервер по сей день на пхп, игра продолжает делаться. Решили, что когда проблемы возникнут, тогда и начнут их решать. Вот есть такая штука http://developers.facebook.com/blog/post/358. Преобразует PHP-код в C++ и компилит его. Вполне может решить проблемы производительности. |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "Java" | |
|
Если Вам помогли, и атмосфера форума Вам понравилась, то заходите к нам чаще! С уважением, LSD, AntonSaburov, powerOn, tux, javastic. |
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Java: Общие вопросы | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |