Модераторы: Rickert

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Почему выбирают скелетную анимацию, причины... 
:(
    Опции темы
Bikutoru
Дата 24.6.2005, 18:10 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Увлекающийся
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 522
Регистрация: 24.5.2005
Где: Москва

Репутация: нет
Всего: 22



Цитата
Но соласитесь будет быстрее 500 раз обратиться к области >памяти, чем 400 раз посчитать тот же cos угла.

А кто говорит, что он считается 400 раз? Он считается один раз, заносится в таблицу и 399 берется обращением к области памяти...


--------------------
Человек, словно в зеркале мир — многолик, 
Он ничтожен — и он же безмерно велик!
Омар Хайям
PM   Вверх
Selitro
Дата 25.6.2005, 16:46 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 20.6.2005
Где: Аделаида

Репутация: нет
Всего: нет



CyberZX(gamedev.ru) - человек, который меня убедил.
Только вот два вопроса:
Цитата
5. возомжность привезать к костям эфекты. например эмитеры партиклов или какое-нибудь свещение. в вершиной анимации этого делать нельзя.

Почему же нельзя?
Цитата
совсем совсем не соглашусь. вы отстали от жизни

Вы предлогаете хранить 360 значений?
Расскажите...
PM MAIL   Вверх
Dubinsky
Дата 7.8.2005, 15:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 252
Регистрация: 1.6.2005

Репутация: нет
Всего: нет



sin можно по другому вычислить : на ГПУ если не ошибаюсь ...
и он это делает екстремально быстро (поговаривают за пару тактов ГПУ)
PM MAIL WWW   Вверх
Coriolis
Дата 2.9.2005, 14:01 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ищущий
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 101
Регистрация: 22.8.2005

Репутация: нет
Всего: 1



Цитата(CyberZX @ 23.6.2005, 18:58)
1. память.
в вершинной анимации нам необходимо выделять память для геометрических данных на каждого персонажа. но мало того, еще приходиться каждый кадр гнать эти данные по AGP в видеокарточку для их дальнейшей отрисовки. то есть предположим у нас 50 персонажей в кадре. на каждого уходит по полмегабайта памяти. это 25 мегабайт данных за кадр или
порядка 100-200 мегабайт в секунду надо пересылать в видеокарточку. что очень очень много. я не говорю сколько надо системной памяти выделять для всех этих моделей. и их анимаций.

в скелетной анимации у нас есть только одна модель, которую можно один раз положить в видеопамять и забыть. CPU просто будет гнать туда матрицы скелета(полтора килобайта за кадр) и модель проскинеться в вершинном шейдере.


А ты не знаешь, GLScense делает именно так для моделей?
PM MAIL   Вверх
Ваткин
Дата 16.5.2006, 15:00 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 16.5.2006

Репутация: нет
Всего: нет



> Писал, извените, какой-то глупый человек...
Сам дурак.

>Цитата 
> Во-первых, это относительно малое количество данных, требуемое для хранения анимации, например, если сравнивать с морфингом. 

> Когда речь идёт об оптимизации, то ставку делается на кол-во тактов процессора, а не на задействованную память.

Читать с диска меньше данных, это уже не ускорение и не оптимизация?

> Цитата 
> Во-вторых, поскольку скелет представляет собой некую иерархию костей, то имеется возможность использовать инверсную кинематику.  

> Это вообще не аргумент против других анимаций. Инверсная кинематика относится только к скелетной анимации.

Других это каких? На момент написание статьи времена были перехода от морфинга к скелетке. Инверсная кинематика с морфингом? Это как? :)

> Цитата 
> Иногда предоставляется возможность применять одну и туже анимацию для похожих моделей с одинаковой структурой.  

> Тоже не аргумент. Раз ты можешь двигать одни и теже точки у одной модели по средствам скелетной анимации, то, следовательно по логике вещей, ты можешь двигать теже точки и без скелетной анимации.

Это что за бред? Преимущество в том, что у тебя одна инфа об анимации, независимая от скина. Подставляй любой скин и получай готовую анимацию. Морфинг с таким не дружит. Например, персонаж с разной комбинацией доспехов и предметов в руках. Не нужно для всех анимаций персонажа ещё хранить отдельно анимации для каждого предмета или части одежды, достаточно одного варианта вершинок с весом и списком влияющих костей.

> Ну и что получается?
Я там вначале написал :)
PM MAIL WWW   Вверх
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта"
Rickert

НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.

  • Литературу, связанную с программированием графики, обсуждаем здесь
  • Действия модераторов можно обсудить здесь
  • С просьбами о написании курсовой, реферата и т.п. обращаться сюда
  • Вопросы связанные с программированием графики и мультимедии на языках С++ и Delphi
  • Вопросы по реализации алгоритмов рассматриваются здесь

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert.

 
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0766 ]   [ Использовано запросов: 20 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.