![]() |
Модераторы: Rickert |
![]() ![]() ![]() |
|
Bikutoru |
|
|||
Увлекающийся ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 522 Регистрация: 24.5.2005 Где: Москва Репутация: нет Всего: 22 |
А кто говорит, что он считается 400 раз? Он считается один раз, заносится в таблицу и 399 берется обращением к области памяти... -------------------- Человек, словно в зеркале мир — многолик, Он ничтожен — и он же безмерно велик! Омар Хайям |
|||
|
||||
Selitro |
|
||||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 20.6.2005 Где: Аделаида Репутация: нет Всего: нет |
CyberZX(gamedev.ru) - человек, который меня убедил.
Только вот два вопроса:
Почему же нельзя?
Вы предлогаете хранить 360 значений? Расскажите... |
||||
|
|||||
Dubinsky |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 252 Регистрация: 1.6.2005 Репутация: нет Всего: нет |
sin можно по другому вычислить : на ГПУ если не ошибаюсь ...
и он это делает екстремально быстро (поговаривают за пару тактов ГПУ) |
|||
|
||||
Coriolis |
|
|||
![]() Ищущий ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 101 Регистрация: 22.8.2005 Репутация: нет Всего: 1 |
А ты не знаешь, GLScense делает именно так для моделей? |
|||
|
||||
Ваткин |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 16.5.2006 Репутация: нет Всего: нет |
> Писал, извените, какой-то глупый человек...
Сам дурак. >Цитата > Во-первых, это относительно малое количество данных, требуемое для хранения анимации, например, если сравнивать с морфингом. > Когда речь идёт об оптимизации, то ставку делается на кол-во тактов процессора, а не на задействованную память. Читать с диска меньше данных, это уже не ускорение и не оптимизация? > Цитата > Во-вторых, поскольку скелет представляет собой некую иерархию костей, то имеется возможность использовать инверсную кинематику. > Это вообще не аргумент против других анимаций. Инверсная кинематика относится только к скелетной анимации. Других это каких? На момент написание статьи времена были перехода от морфинга к скелетке. Инверсная кинематика с морфингом? Это как? :) > Цитата > Иногда предоставляется возможность применять одну и туже анимацию для похожих моделей с одинаковой структурой. > Тоже не аргумент. Раз ты можешь двигать одни и теже точки у одной модели по средствам скелетной анимации, то, следовательно по логике вещей, ты можешь двигать теже точки и без скелетной анимации. Это что за бред? Преимущество в том, что у тебя одна инфа об анимации, независимая от скина. Подставляй любой скин и получай готовую анимацию. Морфинг с таким не дружит. Например, персонаж с разной комбинацией доспехов и предметов в руках. Не нужно для всех анимаций персонажа ещё хранить отдельно анимации для каждого предмета или части одежды, достаточно одного варианта вершинок с весом и списком влияющих костей. > Ну и что получается? Я там вначале написал :) |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта" | |
|
НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert. |
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |