Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Текстура на ландшафте, Direct3D 
:(
    Опции темы
empter
Дата 31.10.2005, 20:20 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Фанат
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 224
Регистрация: 20.5.2005

Репутация: 3
Всего: 4



Дайте совет по текстурированию ландшафта.
Ландшафт должен быть большим, и в то же время с хорошей детализацией,
так что решить проблему в лоб (наложить одну большую текстуру) не получается. smile

Это сообщение отредактировал(а) empter - 31.10.2005, 20:22
PM MAIL MSN   Вверх
Mad
Дата 31.10.2005, 22:05 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Эксперт
Сообщений: 656
Регистрация: 18.10.2004
Где: Одесса

Репутация: нет
Всего: 19



empter
А как ресуеш ? в лоб, или что-то вроде ROAM используеш ?


--------------------
user posted image
PM MAIL   Вверх
empter
Дата 31.10.2005, 22:58 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Фанат
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 224
Регистрация: 20.5.2005

Репутация: 3
Всего: 4



Mad
Делаю CLOD, т.е разбиваю весь ландшафт на патчи с заранее просчитанными уровнями детализации.
PM MAIL MSN   Вверх
Mad
Дата 1.11.2005, 03:13 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Эксперт
Сообщений: 656
Регистрация: 18.10.2004
Где: Одесса

Репутация: нет
Всего: 19



empter
1. лучше юзай ROAM, это просто следующий шаг CLOD (уровень детализации высчитываеться диномически для каждого патча)

по поводу текстурирования общий принцип такой (в деталях будет очень долго, по крайней мере надуюсь подскажет направление дальнейших поисков)

1. создаеш надор стандартных текстур (камень, трава, песок итд)
2. каждой вершине карты высот присваиваеш кроме высоты еще тип текстуры
3. для каждого патча проходиш по всем вершинам высот, и на основании типа текстуры создаеш альфа маску для каждоу из нужных текстур
4. накладываеш эти текстуры на патч с применением альфа маски

конечно можно и заранее отрисовать все возможные варианты, но тогда у тебя на больших патчах все равно будет плохая детализация, или получиться что всю память ты займеш только под текстуры ландшафта


--------------------
user posted image
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0432 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.