Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Расчет отраженного света от поверхностей, я чайник 
:(
    Опции темы
Гость_zogman
Дата 15.1.2006, 18:41 (ссылка)    |    (голосов: 0) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Unregistered











Уважаемые друзья,

встала такая задача - надо расчитать интесивность света
отраженного от некоторой поверхности (типа фрактальной горы)
(Пусть картинка серая- без цветов)

Я слышал, что это умеет делать ОпенГЛ ? Это так?

Может быть есть другие библиотеки на С которые это делают ?

Если это делается - то может ли кто-нибудь прояснить какая модель отражения-рассеяния
берется в этих пакетах - насколько я понимаяю каждая поверхность
должна характеризоваться параметром - какая часть света отражается, а какая
рассеивается (насколько я понимаю рассеяние - это равномерное распределение света
по углам) ?

Кроме того сколько многоратных отражений учитывают эти пакеты ?
Я не предстваляю как на практике можно рассчитать многратное рассеяние
- нежели это возможно и реализовано ?

Какие есть книги про это дело ?

  Вверх
DENNN
Дата 16.1.2006, 09:19 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 3878
Регистрация: 27.3.2002
Где: Москва

Репутация: 2
Всего: 43



DX и OGL используют простейшее приближение. Т.е. для материала учитываются такие характеристики как собственная яркость (например свечение) и различные варианты коэффициента отражения падающего света. Рассеяние как таковое (и foton map в частности) в таких пакетах не релизованы. Если необъодимы такие эффекты как отражение, зеркала, многократное отражение - все необходимо реализовать своим алгоритмом.
PM ICQ   Вверх
zogman2
Дата 18.1.2006, 11:33 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 18.1.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Я слышал что в ОГЛ можно рисовать лва зеркала друг напротив друга и мы умдим в них
бесконечную последовтельность отражений .
Т.е. повторные отражения реализованы - или это не так ?
PM MAIL   Вверх
DENNN
Дата 18.1.2006, 12:02 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 3878
Регистрация: 27.3.2002
Где: Москва

Репутация: 2
Всего: 43



Рисовать можно все что угодно. Но никакого рейтрейсинга в самом движке нет. Т.е. необходиом собственным алгоритмом выполнинить 2-х или более проходов. На rsdn.ru была статья про OGL, там в конце среди примеров было и зеркало. Кажется они использовали стенсил-буфер и преобразование видовых матриц.
PM ICQ   Вверх
atavinta
Дата 31.1.2008, 08:54 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 47
Регистрация: 31.1.2008
Где: Москва

Репутация: нет
Всего: нет



Фрактал и чайник не совместны. Сначала научись счтать отраженный свет от более простых объектов, перестань кипеть, а потом берись за фрактал.
PM MAIL WWW   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0430 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.