|
Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov |
|
kefir01 |
|
|||
Бывалый Профиль Группа: Участник Сообщений: 213 Регистрация: 22.6.2007 Репутация: нет Всего: 2 |
Буду пробовать, спасибо! А еще не можешь посказать с чем может быть связано такое поведение текстур...
upd: Да и не такстур - тоже. Если просток расить прямоугольники - то же самое выходит... Это сообщение отредактировал(а) kefir01 - 2.5.2011, 01:24 |
|||
|
||||
Vetos |
|
|||
Опытный Профиль Группа: Участник Сообщений: 312 Регистрация: 4.4.2005 Репутация: 3 Всего: 4 |
тебе перед выводом нужно сортировать квадраты по дальности, и рисовать вначале дальние затем ближние, просто с прозрачностью такая фишка, если ты нарисовал ближний, затем дальний, дальний будет перекрыт прозрачным местом, т.е. в буфере цвета запоминается смешаный цвет, и когда ты рисуешь за ним, повторное смешивание не происходит. Просто перед выводом отсортируй по дальности от камеры и выводи с дальних к ближним
-------------------- Строить нужно так, чтоб никто не сломал! А ломать, чтоб никто не знал 8) :ne_huliganit |
|||
|
||||
kefir01 |
|
|||
Бывалый Профиль Группа: Участник Сообщений: 213 Регистрация: 22.6.2007 Репутация: нет Всего: 2 |
Спасибо! Слуш, а у тебя скайп есть - может проще по таким мелочам тебе туда стукнуть? Мой если что - vagant_kefir
upd: отсортировал все равно немного квадратит... с текстурами - тоже. может лучше по альфе сортировать - типа более прозрачные первыми? Это сообщение отредактировал(а) kefir01 - 2.5.2011, 19:18 |
|||
|
||||
Vetos |
|
|||
Опытный Профиль Группа: Участник Сообщений: 312 Регистрация: 4.4.2005 Репутация: 3 Всего: 4 |
нет, сортировать нужно по дальности, а если у тебя они расположены на одной плоскости, тогда борода, преред выводом отключай проверку буфера глубины
а по мелочам кидай в личку, скайпа нету Это сообщение отредактировал(а) Vetos - 3.5.2011, 07:11 -------------------- Строить нужно так, чтоб никто не сломал! А ломать, чтоб никто не знал 8) :ne_huliganit |
|||
|
||||
kefir01 |
|
|||
Бывалый Профиль Группа: Участник Сообщений: 213 Регистрация: 22.6.2007 Репутация: нет Всего: 2 |
Нашел косяк - сортировку кривую написал... Не подумал.
|
|||
|
||||
BilloO |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 7 Регистрация: 15.6.2009 Репутация: нет Всего: нет |
Здравствуйте. Воскрешу это тему по причине похожей проблемы у меня. Разбираюсь с VBO в OpenGL, и появилось несколько вопросов. К примеру, знаю, что среди массивов, передаваемых в видео-память есть массив текстурных координат. Как быть, если существует несколько прямоугольников, и у каждого из них разная текстура? Каким образом передавать в память информацию о текстуре для каждого из прямоугольников (glBindTexture)? Следующий вопрос заключается в масштабировании и повороте. Ранее это достигалось посредством использования функций glScalef и glRotatef. Точно так же, у каждого из прямоугольников может быть разный угол поворота. Каким образом можно передать эту информацию в память?
Ну и последнее. В случае с динамически изменяемыми массивами (например, постоянно перемещающиеся прямоугольники как у автора темы) необходимо заново создавать каждый из массивов и передавать информацию о них в память? То есть, перед каждым кадром совершенно все объекты изменяют свои параметры - цвет, прозрачность, координаты... Это сообщение отредактировал(а) BilloO - 17.3.2014, 16:00 |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
Ситхи не пройдут! Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 2 Всего: 52 |
BilloO, создайте отдельную тему.
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
Вы можете найти полезным что... | |
|
|
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |