Модераторы: Rickert
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Сколько может быть игроков в реальном режиме? Игра 2Д, чтобы двигались персонажи. 
:(
    Опции темы
Wilmer
Дата 7.7.2006, 03:51 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 7.1.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Мучает одна мысль. Идея уникальная, такого ни в одной игре нет. Но не суть.
Игра будет 2Д, возможно 3Д. Пока не столь значительно.

Нужно организовать реальный режим. Т.е. к примеру, на не большом поле два играко
видят друг друга. Один сделал шаг, другой стразу это увидел. Меня интересует,
сколько может быть игроков в данном участке поля? Чтобы это дело не лагало.
Реально ли такое организовать?

Прошу заранее простить, ни одного сетевой программы не создавал.
Только приступаю к изучению.

По поводу поля. Чтобы снизить в какой-то степени нагрузку, представим, что
один игрок видит определенную часть всего поля. Например все поле 400,000 пикселей.
Игрок видит только квадрат 400х400 пикселей. Размеры взяты для примера!

Поэтому то, что выходит за рамку видимости, нас не интересует.
Интересует, что в видимую область пришло несколько игроков.
Сколько их может быть по максимому? Реально ли?

Каких граблей ожидать на начальной стадии?
Большая ли разница в количестве передаваемых данных между 2Д и 3Д?
 
PM MAIL   Вверх
Exekutor
Дата 7.7.2006, 08:44 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 440
Регистрация: 1.11.2005
Где: Казахстан. Костан ай

Репутация: нет
Всего: 4



И в чем уникальность этой идеи? Любая сетевая игра так-же делает. Что касается сети, то передаются только, к примеру, координаты игрока и угол взгляда.  


--------------------
[color=blue][size=2]En taro addun, ma sol larinas[/size][/color]
PM MAIL   Вверх
Wilmer
Дата 7.7.2006, 15:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 7.1.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Exekutor, уникальности идеи я не описывал и не имею желания раскрывать ее до определенного времени. Я понимаю, что нужно передовать координаты каждого игрока.
Меня интересует, сколько может одновременно играть человек. Чтобы был осуществен режим реального времени. Кто-то стоит, кто-то двигается и чтобы это все видили одновременно.
А не так, чтобы кто-то походил, один это увидел сразу, а второй только через минуту. 
PM MAIL   Вверх
DENNN
Дата 7.7.2006, 17:00 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 3878
Регистрация: 27.3.2002
Где: Москва

Репутация: 3
Всего: 43



берем бумажку, карандашь и считаем: какая пропускная способность сети, как алгоритм потребляет процессор, сколько процессорного вермени можно потратить на то и на сё, какие задержки вносятся чтением/записью на диск. 
А так как ты нам ни грамма полезной информации не выдал, то и считать придется самому smile 
PM ICQ   Вверх
Wilmer
Дата 7.7.2006, 18:18 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 7.1.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата(DENNN @  7.7.2006,  17:00 Найти цитируемый пост)
А так как ты нам ни грамма полезной информации не выдал, то и считать придется самому

ай-ай, только не бейте!

Преположим, что нужно передавать координаты фигуры (у одного игрока одна фигура), производить обмен с помощью серверного приложения. На начальной стадии рассматриваем только модем (40 Кбит/с).

Клиентское приложение отображает передвижение фигуры. Если игрок сделал ход, то координаты отправляются серверному приложению. Серверное приложение производит рассылку всем клиентам.
Получается, что никто лишних запросов не делает. Если произошли изменения, то без запроса они будут доставлены.

Плохо представляю всю систему, так как знаний не хватает в данной области.
Помогите, пожалуйста, выбраться на истенный/верный путь.

---

Чтобы много не описывать, для примера можна взять игру Диабло. Я не вкоем случаи не хочу и не буду создавать Диабло. Прошу ничего по этому поводу не говорить. Я привел как пример. Чтобы было понятно, что это что-то вроде сетевого Диабло. Вот. 
PM MAIL   Вверх
$tatic
Дата 7.7.2006, 20:07 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 651
Регистрация: 28.1.2005

Репутация: 7
Всего: 22



Тут еще момент - производительность сервера. Но если людей не очень много, то это практически не ощущается. 
PM MAIL   Вверх
Wilmer
Дата 7.7.2006, 23:40 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 7.1.2006

Репутация: нет
Всего: нет



На первое время будет использоваться обычный хостинг. Думаю не смертельно будет для хостера.
Есть знакомые, которые могут выделить сервер для тестирования.  smile  
PM MAIL   Вверх
Exekutor
Дата 8.7.2006, 12:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 440
Регистрация: 1.11.2005
Где: Казахстан. Костан ай

Репутация: нет
Всего: 4



Ну, имеет кол-во педаваемой информации. Если ты хочешь передавать координаты объекта - то это три цифры. Но ведь еще нужно передать информацию о текущем действии (как в том-же диабло - молния), угле поворота. Все конкретно зависит от игры. 


--------------------
[color=blue][size=2]En taro addun, ma sol larinas[/size][/color]
PM MAIL   Вверх
MoZy
Дата 16.7.2006, 18:38 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 193
Регистрация: 4.6.2006

Репутация: нет
Всего: 0



Exekutor, А разве имеет значение количество информации, если она умещяется в один пакет? Шесть байт или двадцать - какая разница? Главное с какой скоростью они добегут до  цели.

Сам недавно подобное писать начал. Тоже задумывался над этим. Но не долго. Кстати, Wilmer,  на счет знакомых: зачем рисковать знакомыми? Ведь их по головке наверное не погладят, когда их начальники узнают как используется сервер ))
Лично я решил проблему с сервером таким образом: Mail.Ru Агент знаешь? Вобщем его разработчики опубликовали протокол обмена данными. Ну, типа, чтобы такие хорошие разработчики как мы ))) могли писать свои Аськи и Агенты и тем самым прославляли их сервер ))) Но можно его использовать и в своих целях. Ведь им нет разницы: текст ты в сообщение засунул или координаты твоего Рембо ))) На счет скорости проблем впринципе нет. Так как в нем передача голоса реализована - то есть быстро ))

Я тоже сначала писал сервер (ну тогда я его писал еще не для игры, но это не важно). Хотел сделать систему обновления, чтобы каждый раз к Знакомому не обращаться с просьбой разместить очередной апгрейд. НО! Оказалось сервер под Линукс. А сервер мой консольный обычный - для Винды. И чтобы его разместить на сервере, надо, чтобы опытный Знакомый его перекомпилил. А тут на помощь и пришел этот протокол. Эсли в Си пишешь, то разберешься. Если с сетью не работал, то могу примерчик разместить.

Есть один вариант синхронизации: послать сообщение о смене координат; ждать, пока все не ответят; потом ходить.

Удачи и фантазии в разработке игр!   

Это сообщение отредактировал(а) MoZy - 17.7.2006, 22:34
--------------------
Experimentia est optima rerum magistra
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Кнером
Дата 2.8.2006, 18:12 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Цитата(MoZy @  16.7.2006,  18:38 Найти цитируемый пост)
ждать, пока все не ответят; потом ходить.

Представим, что я сходил и что дальше? Я буду ждать пока кто-то сходит? А если один из игроков не сходит или вообще повис?

Если клиент обновился, он уведомляет сервер. Если сервер получил информацию, то он в свою очередь уведомляет всех клиентов.

Может быть я что-то не правлиьно понял. Под конец рабочего дня, голова плохо варит.  smile

Добавлено @ 18:14 
Цитата(MoZy @  16.7.2006,  18:38 Найти цитируемый пост)
Если с сетью не работал, то могу примерчик разместить.

Размести пожалуйста пример.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Masas
Дата 8.4.2007, 20:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 63
Регистрация: 21.8.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Можно сделать например таймаут мин 2-3.. чтоб небыло такого.. что из за одно семеро страдают)
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта"
Rickert

НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.

  • Литературу, связанную с программированием графики, обсуждаем здесь
  • Действия модераторов можно обсудить здесь
  • С просьбами о написании курсовой, реферата и т.п. обращаться сюда
  • Вопросы связанные с программированием графики и мультимедии на языках С++ и Delphi
  • Вопросы по реализации алгоритмов рассматриваются здесь

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert.

 
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.1078 ]   [ Использовано запросов: 20 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.