Модераторы: Rickert

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Игрушка для программистов, Молодёж, предлагаю поиграться... 
:(
    Опции темы
Gorcer
Дата 23.7.2006, 03:31 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 275
Регистрация: 30.6.2004
Где: Владивосток

Репутация: 1
Всего: 4



Здарова народ!

Давно вертится мысль разработать игрушку в которую можно засовывать своих персонажей, причём персонажи создаваться будут не в линейном интерфейсе игры, а на любом языке программирования, компилится в DLL и подключатся в игру.

Что это будет за игра?
В голове всегда вертелся остров на котором живут всякие твари и подчиняются законам сисетмы, например закону гравитации.....тоесть нельзя создать сверх монстра серовго волка со сверх большими зубами, зубы отвалятся и волк умрёт. Я вижу игру исключительно online' овскую. 
Вы регестрируетесь, качаетет шаблон на выбраном языке программирования, делаете DLL-монстра, отсылаете и наблюдаете за его развитием на этом острове.


Что это будут за монстры?
Монстры будут описаны как классы с заранее определёными методами и свойствами, например пользователю будет предлагаться класс шаблон (например TCreature)  он наследуя его (TGrayWolf = class(TCreature)) переопределяет основные методы, пришивая какойто свой функционал.

Модели монстра также можно делать свои в 3dmax'е или собирать монстра из разных запчастей.
Для того чтобы пользователь не создавал сверх сильных гигантов с кучей конечностей, ему при регистрации в системе будет выдаваться какаянить экспа начальная (опыт типа) и в процессе своей жизнедеятельности экспа будет расти, 
эта экспа будет влиять на возможности монстра, например её можно использовать в описании ног монстра для увеличения скорости перемещения, программист сам решает как распоряжаться этой экспой, тоесть где её прописывать.

Если хитрый программист внесёт слишком большие параметры (сила, количество конечностей) у монстра откажет произвольная конечность.

кто что думает, идея крайне сырая и хотелось бы её развить и даже в будущем совместными усилиями чтото разработать.....
 


--------------------
Больнее всего получить удар от человека которому доверяешь.

<удалено администрацией>
PM MAIL WWW ICQ Skype   Вверх
Академик
Дата 23.7.2006, 13:15 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник...
Сообщений: 114
Регистрация: 21.6.2006
Где: Столица РТ - Каза нь

Репутация: -1
Всего: -13



IMHO Слишком широко шагаешь. Идея конечно хорошая, но до реализации дело не дойдет. 
--------------------
IDE := D2006; DB := Firebird 1.5  
PM MAIL   Вверх
Gorcer
Дата 23.7.2006, 14:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 275
Регистрация: 30.6.2004
Где: Владивосток

Репутация: 1
Всего: 4



Академик
зануда, ты хоть сам чегонить добился в своей жизни? или всегда твои идеи заканчивались мыслью что до реализации не дойдёт.

ты бы хоть написал почему не дойдёт, ты ведь ничего не знаешь о моих возможностях..... 


--------------------
Больнее всего получить удар от человека которому доверяешь.

<удалено администрацией>
PM MAIL WWW ICQ Skype   Вверх
Meeer
Дата 23.7.2006, 18:43 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 3.6.2006
Где: Ukraine

Репутация: нет
Всего: нет



Gorcer
остынь, чего ты так кричишь на Академика?
Идея, по моему, реальная, но надо продумать все детали (например, если там, например, будет человек-зверушек 500 или 1000, то до каких размеров тогда будет доходить сам остров, или если я захочу сделать вообще безногого зверя, например змей или птица, или дельфин).
Тогда нужно делать нлесколько островов, и нейтралов(всякую другую живность).

А до реализации дело может не дойти, потому-что эту игрушку надо писать командой, а сам ты будет лет пять ее продумывать (это я утрирую)  smile 
Вот так  smile  
PM MAIL   Вверх
Ch0bits
Дата 23.7.2006, 19:57 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Python Dev.
****


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 2124
Регистрация: 21.2.2005
Где: Казань

Репутация: 2
Всего: 62



Gorcer
То что это реально никто не сомневатся. Только предварительно требует тщательного планирования и разработки спецификации на "зверушку". Времени уйдёт море, а у кого оно есть?
Думаю начать стоит, а потом открыть проект например на sourceforge.net, если идея людям понравится, то и разработчики сами появятся.

П.С. Задумка сильно смахивает на Terrarium, только там мир исключительно насекомых и растений, тоже по сети, но всё на C# пишется. 
PM WWW   Вверх
powerOn
Дата 23.7.2006, 21:36 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


software saboteur
****


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 4367
Регистрация: 7.10.2005

Репутация: нет
Всего: 159



Можно еще поковырять в сторону каких-нибудь боевых роботов. Например, Вы реализуете интерфейсы и абстрактные классы поведения боевого робота или танка, а потом этот робот подключается к сражению. Ну там один на один или куча на кучу, неважно. Там уже в чистом сражении и выявлять эффективные алгоритмы... Роботов можно разным оружием снабжать и прочей ерундой... ИМНО, очень интересно бы было... 
 


--------------------
user posted image нет времени думать - нужно писать КОД!

PM MAIL   Вверх
arilou
Дата 23.7.2006, 21:56 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Великий МунаБудвин
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 2646
Регистрация: 15.7.2004
Где: город-герой Минск

Репутация: 6
Всего: 61





--------------------
user posted imageuser posted image
PM WWW ICQ   Вверх
Exekutor
Дата 24.7.2006, 08:07 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 440
Регистрация: 1.11.2005
Где: Казахстан. Костан ай

Репутация: нет
Всего: 4



Gorcer, идея неплохая, как я уже сказал в пм. Если хочешь что бы управлял ИИ то опять же - ИИ, наверное, должен быть встроен в самого зверя. Т. е. человек пишет зверюгу, снабжает ее своим разработанным ИИ и отпускает в "лес". Чья зверюга дольше протянет - тот и победил. Мне кажется это интересно, но таое уже есть. Называется, вроде бы, Terrarium. Хотя могу ошибаться.  

Это сообщение отредактировал(а) Exekutor - 24.7.2006, 08:10


--------------------
[color=blue][size=2]En taro addun, ma sol larinas[/size][/color]
PM MAIL   Вверх
Sister
Дата 24.7.2006, 23:42 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 23.9.2005

Репутация: нет
Всего: нет



У меня была похожая идея, но только исключительно для стратегий, когда войска при помощи заложенного в них игроком-программистом кода сами воюют. 

Основная мысль - соединение программирования и игры - очень интересная! Если ВСЕ тщательно продумать, думаю, игрушка будет иметь успех среди программеров... которым делать нечего!!! ))) 
PM MAIL   Вверх
Gorcer
Дата 27.7.2006, 13:28 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 275
Регистрация: 30.6.2004
Где: Владивосток

Репутация: 1
Всего: 4



Идея с роботами не менее интересна чем с монстрами...давай её тоже прорабатывать!

.....пока длился мой бан я тут о многом подумал, поэксперементировал и понял что если внедрять реальную физику то можно уйти в ступор:-(.......или нужен хороший специалист физик на добровольных началах:-)

с другой стороны можно всё упростить и сделать чтото типа РОБОКОТА (посмотрел, впечатлило и очень понравилось) только 3д движок и чтоб поразнообразней униты были, чтоб и летающие были и плавающие....ну и код описания юнита будет канечно занимать больше одной страницы (как в робокоте)

для начала можно внести один класс - "Tходячий_монст", у него обязательно будут ноги как средство передвижения и тело как место для крепления прочих органов, вплоть до органов размножения.....
каждый орган имеет силу, которая напрямую зависит от имеющейся экспы,.......можно например сделать 10 слабых маленьких рук или однин большой и сильный.....руку!:-)
все эти руки представляются в описании класса как массив элементов (типа "THand") с которыми можно делать что угодно.

также для решения проблем с перенаселением предлагаю внести в игру монстров занимающихся развитием инфраструктуры, они будут также запрограммированы как и все остальные, но их основная задача будет заключаться в строительстве шахт, проведении раскопок, добыче камня и песка из недр острова и отсыпка новых островов.

давайте придумаем как будет происходить бой между существами, а то я както слабо вижу эту картину.

   

Это сообщение отредактировал(а) Gorcer - 27.7.2006, 13:34


--------------------
Больнее всего получить удар от человека которому доверяешь.

<удалено администрацией>
PM MAIL WWW ICQ Skype   Вверх
Exekutor
Дата 28.7.2006, 07:04 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 440
Регистрация: 1.11.2005
Где: Казахстан. Костан ай

Репутация: нет
Всего: 4



Нужно сперва определиться что это будут за существа... Составить их список и список их возможностей smile  


--------------------
[color=blue][size=2]En taro addun, ma sol larinas[/size][/color]
PM MAIL   Вверх
Sardar
Дата 28.7.2006, 12:14 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бегун
****


Профиль
Группа: Модератор
Сообщений: 6986
Регистрация: 19.4.2002
Где: Нидерланды, Groni ngen

Репутация: нет
Всего: 317



Писать зверский ИИ под 1 игрока мало кому понравиться ИМХО. Дургое дело если:
  • есть планета или некий мир, заселённый полумеханическими существами - историю можно придумать любую, например в виду тяжёлой экологической ситуации существа рождаються не жизнеспособными и их приходиться "апгрейдить" техникой. Главное тут придумать реальную причину почему воюем smile
  • каждый игрок управляет группой существ, т.е. они как бы соеденены в единый разум. Каждая группа живёт на "источнике жизни", это может быть абстрактно "энергия" или более приземлённое - источник хлора для дыхания.
  • "источник жизни" мал и постепенно уменьшаеться, но появляються новые "от природы". Новые нужно разрабатывать, а за это время можно и загнуться. Источник либо "то что от туда достаём" можно купить/завоевать/ограбить у соседа smile
  • вся техника мобильна и продвинута, построить укрепление или "замок" вокруг источника должно быть просто и быстро с одним исключением - работы не могут проводиться под огнём соперников.
  • игрок не может управлять юнитами на прямую, вместо этого пишуться скритпы от банального "ходи вокруг и стреляй по чему видишь", до "увидел, начни обстрел и веди противника к засате, если он конечно 'купиться' на это" smile
  • все юниты общаються телепатически либо имеют вечную рацию, единый ИИ тут же может задейстовать всенеобходимы юниты на оборону или атаку.
  • карта, всем видна, но вражеские юниты только во время боя. Во время боя человек не может "подправить" скрипты smile
Вся мощь в простом скриптинге (специально заточенный под задачу, что бы писать кратко) и продумывании плана действий. Есть база, ты видишь её устройство (хардкорщиким могут и это скрыть). Первая часть сценария двинет лёгкие юниты к базе что бы занести на карту вражеские юниты (можно повесить сверху сателит и надеяться чтое го не собьют раньше времени smile ). Далее двинеться боевая техника, при этом учитываеться что всё может пойти совсем не так как ожидалось, так что если 80% разведчиков сразу уничтоженно и нормальной карты "горячих точек" нет, то лучше отступать. Противник же может догнать и размочить всех если противник разработал скрипт для такого неожиданного поворота событий smile

Графика по барабану, 2D "под наклоном" (2-3 по моему называеться, карта ромбами) и красивые анимации достаточны. Суть в разнообразии "инструментов" (типы юнит, типы технологий и сбораюнит под задачу, хорошо продуманные плюсы и минусы) и главное в сценарии боя. Хардкорщики смогут програмить целые баталии на несколько дней.

Для ясности:
  • человек не может управлять юнитом вообще в момент боя.
  • режим боя для каждого игрока свой, он начинаеться по первому выстрелу любого своего юнита, либо при попадании вражеского снаряда в любой из юбнитов или построек, а также просто по желанию игрока. Т.е. режим боя автоматом навязываеться если на тебя напали, остаёться только надеяться что оборону ты продумал хорошо smile
    Режим боя заканчиваеться если в течении 3 минут свои юниты не стреляли ни разу и никто из противников не попал ни в одного из наших юнит или построек. т.е. можно во время боя и просто мирно остановиться, не стрелять. Юниты также могут призывать к миру, типа белый флаг smile
  • при продумывании тактики важно знать карту, хотя её можно просто запоминать (естественно это всё доступно в скриптовом движке, "реализовывать карту" не нужно smile ) во время разведки. Юниты видны быть не должны, так что внезапный ракетный удар не возможен, ну только если наугад smile
  • постройки защищены куполом, разрушить их или опустошить запасы "жизни от источника" можно только войдя в купол, т.е. встретиться нос к носу с разьярённым противником. Купол генериться "источником жизни" и ограничен в размерах, поэтому построить "гигантскую базу" не получиться. Можно конечно, но тогда часть её вылезет из купола и враг сможет бить постройки  артилерией с далека, что не приятно smile
  • скрипты работают "паралелльно", т.е. юниты могут выполнят кучу действий одновременно и не нужно писать "отстреливаться когда я стою", "отстреливаться когда я бегу" и т.д. Сценарии могут запускать друг друга, так можно писать библиотеки "опыта" на все случаи жизни.
Это всё интересно, как разработка так и игра. Как off-line шахматы, всё время думаешь "а он это продумал?". Етественно все юниты могут совершать базовые действия сами, например бежит танк на помощь к соседней базе, выбор пути отдельный малый скрипт:

Код
/**
* Эффективно "в слепую" добежать до любого места.
* Скрипт заставляет обходить не дружелюбные для юнита этого типа места,
* пытаться экономить топливо и обходить возможные опасные места.
* @param place место куда бежим
* @paramt force плевать ли на расход топлива и возможность повреждений
*/
action runto (place, force) {
   route = place.path(this); //расчитать "ближайший" путь
   if(!force) {
     //подправим путь
     route.trace {|segment| //segment - точка выбора следующего направления
        segs = segment.path(segment.next(3)) {|loc_route| //расчитать возможные пути до 3 от этого сегмента
            return loc_route.steps.first {|step| //расчитываем на сколько "дружелюбный" для нас шаг
                //алгоритм может быть любой сложности, сейчас просто выфильтровываем "риродным"
                //характеристикам местности под шагом
                return this.capabilities("hostile.terrain").contains(step.terrain);
            }
        }
        //путей может быть много, подправлять нам их позже всё равно придёться, кешируем результаты
        //эти пути будут пользоваться при следующих trace вытесняя низкоэффективный полный расчёт
        route.priorityPath(segs);
     }
   route = route.mergePriority(); //здесь путь с наиболее выгодными комбинациями ходов,
   //путей по такому можеть быть масса, сегменты можно склеивать как угодно. Юнит бует двигаться по дефлтовому
   //пути в route, он пока выставлен в наикрадчайший. После по мере обнаружения врагов мы будет его править поль
   //зуясь ранее вычисленными сегментами

   }
   //событий на подправку пути не задаём, бежим "в слепую", если только скрпт "зрение", не остановит нас при
   //встрече чего нибудь инстересного и не подправит путь
   this.actions.schedule("moving", route);
}


И так побежали smile

P.S. замечаем что написание не эффективного скрипта может заставить свой ИИ жутко тормозить, нодругие ИИ работают в своих тредах, потому у них будет элементарное преимущество в "скорости мышления", это тоже стимул писать хорошо smile 


--------------------
 Опыт - сын ошибок трудных  © А. С. Пушкин
 Процесс написания своего велосипеда повышает профессиональный уровень программиста. © Opik
 Оценить мои качества можно тут.
PM   Вверх
Никто
Дата 28.7.2006, 15:23 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 180
Регистрация: 21.3.2006

Репутация: нет
Всего: нет



А почему бы не сделать как в Теккене,количество вживленного железа в теле не должно превышать установленную норму.При этом игрок может собирать из готовых деталей.Кто захочет,может загрузить и свои.Еще я предлагаю дать возможность выбирать,свой ИИ или готовый. 
--------------------
   
PM MAIL   Вверх
maxim1000
Дата 28.7.2006, 17:12 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 3334
Регистрация: 11.1.2003
Где: Киев

Репутация: 2
Всего: 110



у меня когда-то была тоже была идея в эту сторону
только там можно было ещё и конструировать роботов, которые будут воевать:
брать шасси, навешивать какой-нибудь источник энергии, что-то типа процессора, всякие устройства типа сканеров, оружие и пр.
даже где-то тут описывал, но давно это было smile 


--------------------
qqq
PM WWW   Вверх
Sardar
Дата 28.7.2006, 17:27 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бегун
****


Профиль
Группа: Модератор
Сообщений: 6986
Регистрация: 19.4.2002
Где: Нидерланды, Groni ngen

Репутация: нет
Всего: 317



Цитата(maxim1000 @  28.7.2006,  16:12 Найти цитируемый пост)
брать шасси, навешивать какой-нибудь источник энергии, что-то типа процессора, всякие устройства типа сканеров, оружие и пр.

Сложно по настоящему продумать сбалансированную систему, всегда оно сводиться к лучшей броне, лучших фишках  и т.д. с единственным реально сдерживающим фактором - цена. А вот если пойти дальше, описать каждую деталь и вклад в бой который она может принести (способность дальше видеть, быстрей перемещаться, нести больше амуниции и т.д.), а потом позволить пересобираться юнитам во время боя, то был бы не плохой цирк smile
Представь в момен боя крупный танк сменяет пушку на что нибудь более эффективное для ближнего боя войдя "по купол". Пушка приноситься другим юнитом, задача которого только добежать не повредив новую пушку. 5-7 секунд "монитирования" прям на месте боя и вот оно - новое грозное оружие. Пользы от такой фичи не много, но просто реализовать если сборка юнит уже модульна и главное смотриться красиво smile 


--------------------
 Опыт - сын ошибок трудных  © А. С. Пушкин
 Процесс написания своего велосипеда повышает профессиональный уровень программиста. © Opik
 Оценить мои качества можно тут.
PM   Вверх
Gorcer
Дата 29.7.2006, 02:40 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 275
Регистрация: 30.6.2004
Где: Владивосток

Репутация: 1
Всего: 4



Согласен, идея с командой роботов выглядет ещё интересней.

Я тоже считаю что модульность должна быть, есть делать чтото креативное, то креативное во всём ИМХО!


У каждого юнита будут свои атрибуты, они будут накладываться исходя из конфигурации.
И конфигурация юнита должна быть жёстко завязана с кодом, тоесть если на роботе стоит ракетница, то в классе мы можем ссылаться на неё как на атрибут класса.

Также думаю стоит сделать центр управления, такойже робот который будет выдавать простейшие команды - патрулирование, разведка ближайших местностей, поиск ресурсов и оперировать будет имеющимися в наличии юнитами.

так например командный центр определяет что ресурсы подходят к концу, он перебирает массив всех роботов и ищет самого быстрого, потом определяет вероятность появления в заданном направлении врагов и выделяет патруль который будет ездить неподалёку и прекрывать на случай нападения врагов.

 


--------------------
Больнее всего получить удар от человека которому доверяешь.

<удалено администрацией>
PM MAIL WWW ICQ Skype   Вверх
Fighter
Дата 29.7.2006, 04:53 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Вообще идеи здесь хорошие, но вот одно дело - высказывать свои идеи, другое дело - что то делать. Я не впадаю в гордыню, но я начинаю делать. Может быть я не широко шагаю, но шаги я делаю. У меня все просто: на экране вы видите два прямоугольника (это два врага). Каждый из них должен убить другого как можно больше раз. Наворотов в графике там нет. Возможность вариантов игры "AIvsAI", "HumanvsAI", а в дальнейшем может быть "HumanvsHuman". Я предполагаю, что на своём пути я встречу много трудностей, поэтому я буду за помощью обращаться к вам. Пишу я проект на Delphi, но я постараюсь сделать так, чтобы сишники и по возможности вэбэшники не остались в стороне. Первый рабочий вариант постараюсь выложить через 2-3 недели. 
PM MAIL   Вверх
maxim1000
Дата 29.7.2006, 11:04 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 3334
Регистрация: 11.1.2003
Где: Киев

Репутация: 2
Всего: 110



кстати, нашёл давнее обсуждение сходных идей:
http://forum.vingrad.ru/index.php?showtopi...40&view=all 


--------------------
qqq
PM WWW   Вверх
Gorcer
Дата 29.7.2006, 11:52 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 275
Регистрация: 30.6.2004
Где: Владивосток

Репутация: 1
Всего: 4



Господа мы нашли первого инициативного участника проекта - програмиста Fighter'а.

Fighter
замечательно,  в виду отсутствия времени в это время года я буду всегда с тобой только морально + могу давать идеи и решать проблемы связанные с разработкой алгоритмов.

надеюсь тебе понравились идеи изложенные в этом топике и ты чтонибудь из этого в будущем попытаешься реализовать, я присоединиться к работе смогу только с началом зимы.


 


--------------------
Больнее всего получить удар от человека которому доверяешь.

<удалено администрацией>
PM MAIL WWW ICQ Skype   Вверх
Exekutor
Дата 29.7.2006, 14:24 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 440
Регистрация: 1.11.2005
Где: Казахстан. Костан ай

Репутация: нет
Всего: 4



Пока времени у меня мало. Свободное время только после 18:00 и то не всегда. Но я тоже хотел бы чем-нибудь помоч. 

Это сообщение отредактировал(а) Exekutor - 29.7.2006, 14:26


--------------------
[color=blue][size=2]En taro addun, ma sol larinas[/size][/color]
PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 30.7.2006, 01:56 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата(Gorcer @  29.7.2006,  11:52 Найти цитируемый пост)
Господа мы нашли первого инициативного участника проекта - програмиста Fighter'а.


Спасибо

Но я хочу сказать, что я не собираюсь (да и вряд ли смогу) создать 3Д графику и т.д. и т.п. Не идет у меня пока что 3D графика. У меня все будет по минимуму. А потом, если проект завоюет немного популярности, то по желанию юзеров (может быть, скорее программистов) я выложу исходник своего проекта и если у кого будет желание - пусть изменяет как ему нравится, пусть даже 3D графику туда вставляет - я буду только рад. А сейчас я делаю упор на то, чтобы как можно быстрее сделать что-нибудь рабочее. Но я хочу сказать, что я в разработке AI не мастер, так что наверное на начальном этапе мне потребуется помощь программистов, которые напишут AI. Собственно интерфейс у меня уже более-менее готов (осталось доделать форму выбора AI'шной DLL), но непосредственно сам AI я не представляю как делать. Так что наверное в ближайшее время (на следующей неделе не гарантирую, но вот на послеследующих я даю вероятность 98%) я постараюсь выложить так сказать свой "SDK", чтобы программисты могли сделать свой AI, который я смогу включать в начальный Release приложения (ссылку на автора гарантирую). Я буду создавать SDK не только для дельфистов, как я писал выше, но и для сишников и для вэбэшников, для того, чтобы и те и другие могли писать AI (на счет вэбэ я пробую и думаю, но вот С++ - 100%). Но мне скорее всего потребуется помощь, так что ждите топиков в соответствующих разделах форума. 
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 30.7.2006, 12:22 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Я DLL'ки делать не умею  smile 

Интересует вопрос, не проще ли будет создать простой криптовой мини язык на русском?
Я предполагаю, что проще будет создать скриптовой язык, чем разрабатывать систему чтобы можно было писать код на нескольких языках. Он будет как раз заточен для игры.

Два года назад видел игрушку на Java. Если ничего не путаю. Суть ее: создаете некий организм. Например, нарисовали пустой квадрат из тонких линий. Он помещается в какую-то среду обитания. Причем она все время разная, можно ее настраивать (притяжение, местность и т.д.). Описываете характеристики своего чада и запускаете. Квадрат начинает жить своею жизнью. Начинает перемещаться. Со временем он начинает изменяться, углы его срезаются, чтобы быстрее двигаться. Если ему не удется забраться куда-то, вы останавливаете процесс игры, создаете ему руку. Все теперь он сможет забираться.

Это я помню как ролик. Очень было красиво, получались монстры всякие. Была вся эта чтука написана на Java. В ней был свой язык простой. Если найду это творение, покажу.

Так же год назад видел очень много 3Д игр. В которых например есть две машинки, или танчика. Вы пишите на С/С++ или встроенном языке их действия. Например, поиск второго подобного создания. Или проще, припоркаваться в определенном месте. Видел такие же 2Д, но их на пальцах можно пересчитать.

И это прошу заметить не мелкослоновый террариум был!

Сейчас на робо-форумах хотят создать мини робота универсального. В которого можно будет загружать свою программу (ИИ), опысвать его действия. Хотят внедрить в школы.  smile 

Была еще программа/игра, что-то вроде виртуальной машины для роботов. Можно было создавать своего робота и писать там сразу его ИИ. Можно было проводить бои. Программа предназначена для создания макетов роботов, чтобы не сжигать микросхемы и еще что-то... Помойму программе 2 года...

Еще чего-то было.  smile 
 
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Никто
Дата 30.7.2006, 12:55 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 180
Регистрация: 21.3.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата

А вот если пойти дальше, описать каждую деталь и вклад в бой который она может принести (способность дальше видеть, быстрей перемещаться, нести больше амуниции и т.д.), а потом позволить пересобираться юнитам во время боя, то был бы не плохой цирк smile

Щас про трансформеров пойдет. smile  
--------------------
   
PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 31.7.2006, 05:02 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата(Кнером @ 30.7.2006,  12:22)
Я DLL'ки делать не умею  smile 

Интересует вопрос, не проще ли будет создать простой криптовой мини язык на русском?
Я предполагаю, что проще будет создать скриптовой язык, чем разрабатывать систему чтобы можно было писать код на нескольких языках. Он будет как раз заточен для игры.

Два года назад видел игрушку на Java. Если ничего не путаю. Суть ее: создаете некий организм. Например, нарисовали пустой квадрат из тонких линий. Он помещается в какую-то среду обитания. Причем она все время разная, можно ее настраивать (притяжение, местность и т.д.). Описываете характеристики своего чада и запускаете. Квадрат начинает жить своею жизнью. Начинает перемещаться. Со временем он начинает изменяться, углы его срезаются, чтобы быстрее двигаться. Если ему не удется забраться куда-то, вы останавливаете процесс игры, создаете ему руку. Все теперь он сможет забираться.

Это я помню как ролик. Очень было красиво, получались монстры всякие. Была вся эта чтука написана на Java. В ней был свой язык простой. Если найду это творение, покажу.

Так же год назад видел очень много 3Д игр. В которых например есть две машинки, или танчика. Вы пишите на С/С++ или встроенном языке их действия. Например, поиск второго подобного создания. Или проще, припоркаваться в определенном месте. Видел такие же 2Д, но их на пальцах можно пересчитать.

И это прошу заметить не мелкослоновый террариум был!

Сейчас на робо-форумах хотят создать мини робота универсального. В которого можно будет загружать свою программу (ИИ), опысвать его действия. Хотят внедрить в школы.  smile 

Была еще программа/игра, что-то вроде виртуальной машины для роботов. Можно было создавать своего робота и писать там сразу его ИИ. Можно было проводить бои. Программа предназначена для создания макетов роботов, чтобы не сжигать микросхемы и еще что-то... Помойму программе 2 года...

Еще чего-то было.  smile

Цитата(Кнером @  30.7.2006,  12:22 Найти цитируемый пост)
Была еще программа/игра, что-то вроде виртуальной машины для роботов. Можно было создавать своего робота и писать там сразу его ИИ. Можно было проводить бои. Программа предназначена для создания макетов роботов, чтобы не сжигать микросхемы и еще что-то... Помойму программе 2 года...Еще чего-то было.    


Была, была, была. Все в прошедшем времени.


А сейчас я хочу представить вам на суд первый вариант программы. Точнее не программы а так называемого SDK для программы.  Посмотрим, что будет дальше. Если начнете писать ИИ, то тогда я все это скомпоную и затем выложу полную версию. Если вы забросите это все, то и я тогда заброшу - shift-del. 


Блин, ну не поверите, я не могу сюда загрузить файл - не знаю как. ПОМОГИТЕ!!!

Добавлено @ 05:08 
Если что, можете писать на мыло - я скину. 

Это сообщение отредактировал(а) Fighter - 31.7.2006, 05:06
PM MAIL   Вверх
arilou
Дата 31.7.2006, 09:51 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Великий МунаБудвин
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 2646
Регистрация: 15.7.2004
Где: город-герой Минск

Репутация: 6
Всего: 61



Цитата(Fighter @  31.7.2006,  05:02 Найти цитируемый пост)
Блин, ну не поверите, я не могу сюда загрузить файл - не знаю как. ПОМОГИТЕ!!!

Надо нажать кнопку "Ответить", справа над панелью быстрого ответа. Там будет возможность закачать файл. 


--------------------
user posted imageuser posted image
PM WWW ICQ   Вверх
Romikgy
Дата 31.7.2006, 11:23 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Любитель-программер
****


Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 7326
Регистрация: 11.5.2005
Где: Porto Franco Odes sa

Репутация: нет
Всего: 146



Цитата(arilou @  31.7.2006,  08:51 Найти цитируемый пост)
Надо нажать кнопку "Ответить", справа над панелью быстрого ответа. Там будет возможность закачать файл. 

Или нажать предварительный просмотр, там тоже есть 


--------------------
Владение русской орфографией это как владение кунг-фу — истинные мастера не применяют его без надобности. 
smile

PM   Вверх
Fighter
Дата 1.8.2006, 00:14 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Вот я нажал "Ответить". Появилась новая страничка. Внизу, после того, как вводить текст там есть такое поле: вы можете загрузить файл в это сообщение и т.д.
Нажимаю "Обзор...", нахожу у себя на харде файл и жму ОК а далее жму "Отправить". И вот что получилось.

Добавлено @ 00:15 
Я нашёл, он писал ошибку - я не могу закачивать такой тип файлов. В общем, скачиваем этот файл и дописываем в конце расширение .rar, распаковываем и смотрим. 

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 34 )
Присоединённый файл  SDK_To_AIvsAI 16,17 Kb
PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 1.8.2006, 02:11 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Надеюсь в ближайшее время я получу или работающие DLL'ки с интеллектом, или совет - выкинуть это все и зашифделить.
PM MAIL   Вверх
Никто
Дата 1.8.2006, 15:01 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 180
Регистрация: 21.3.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Меня волнуют такие вопросы.
1)Что делается с проигравшим.
2)Что получает победивший монстр.
3)Что еще должны делать монстры.
4)Это игра для программистов или пользователей.
--------------------
   
PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 3.8.2006, 00:55 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата(Никто @  1.8.2006,  15:01 Найти цитируемый пост)
1)Что делается с проигравшим.

Вообще этот вопрос я подробно не прорабатывал (потому что считал что он не так уж и важен, потому что здесь важен сам интеллект), но если будет положено развитие, то тогда я уточню детали о том, что будет делаться с проиграшим. Пока что для отладки игры мне нужен AI, вот можно сказать я обратился к вам за помощью и заодно вы можете постепенно начинать писать AI. В данном случае еще можно будет проработать вопросы насчет SDK (может быть кто-то мне предложит идею кардинально поменять структуру AI.


Цитата(Никто @  1.8.2006,  15:01 Найти цитируемый пост)
2)Что получает победивший монстр.

Собственно здесь почти такой же ответ, что и на вопрос выше.



Цитата(Никто @  1.8.2006,  15:01 Найти цитируемый пост)
3)Что еще должны делать монстры.

Немножко не понял смысл вопроса. Но скажу, что данная игра создается под 2D, а поэтому особо большого набора команд у монстров нет (на самом деле два прямоугольника монстрами нельзя назвать). Монстры могут перемещаться влево вправо и стрелять, вот и все.


Цитата(Никто @  1.8.2006,  15:01 Найти цитируемый пост)
4)Это игра для программистов или пользователей. 

Конечно это игра для программистов.
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 3.8.2006, 09:19 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Fighter, мне не понятно, как мой мостр видит и определяет, что это враг.
Если они находятся на одной линии, тогда они друг друга видят и можно стрелять?
Или когда подходят близко друг к другу и находятся на одной линии?
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Никто
Дата 3.8.2006, 17:21 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 180
Регистрация: 21.3.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата

Немножко не понял смысл вопроса. Но скажу, что данная игра создается под 2D, а поэтому особо большого набора команд у монстров нет (на самом деле два прямоугольника монстрами нельзя назвать). Монстры могут перемещаться влево вправо и стрелять, вот и все.

Ходить,спать,есть,пить.
Цитата

Конечно это игра для программистов.

Тогда зачем делать ИИ.Другое дело-сделать минимальный ИИ.Так это относительно просто.Только я не пойму как будут проходить бои,по реакции или как.
--------------------
   
PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 4.8.2006, 02:35 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Ладно, думаю что мне все-таки придется самому написать ИИ и выложить его исходник вместе с самой игрой. Вот только тогда наверное всем будет все ясно. Но я еще раз повторю, что графики у меня там фактически никакой нет, я писал это все на Delphi и если говорить чисто программистским языком, то у меня на форме каждый враг - это Shape, снаряды - тоже Shape.
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 4.8.2006, 08:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Цитата(Fighter @  4.8.2006,  02:35 Найти цитируемый пост)
мне все-таки придется самому написать ИИ

Громко звучит...  smile 

Цитата(Fighter @  4.8.2006,  02:35 Найти цитируемый пост)
Но я еще раз повторю, что графики у меня там фактически никакой нет

Это не важно. Эти мульки в последнюю очередь.

Цитата(Fighter @  4.8.2006,  02:35 Найти цитируемый пост)
писал это все на Delphi

А разница не столь велика. Ты пиши, а мы разберемся.  smile 

Ты просто привиди пример своего робота и боя с противником.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Никто
Дата 4.8.2006, 12:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 180
Регистрация: 21.3.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Я могу дать один вариант ИИ на псевдокоде,я пишу на C.Поэтому придется самому переводить.Только мне надо знать.Как монстр определяет пулю,скорость пули,какая скорость самого монстра.
--------------------
   
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 4.8.2006, 12:58 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Никто, а как определяет монстра знать не нужно?

Это сообщение отредактировал(а) Кнером - 4.8.2006, 13:53
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Sardar
Дата 4.8.2006, 13:38 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бегун
****


Профиль
Группа: Модератор
Сообщений: 6986
Регистрация: 19.4.2002
Где: Нидерланды, Groni ngen

Репутация: нет
Всего: 317



Способность юнитов избегать огня и нападать толпой это одно, а вот проводить организованный бой целой армией в нескольких местах одновременно, "задумываясь" о целях и приоритетах немного другое. Пока не врубаюсь как описать формально (спрограммить) второе...


--------------------
 Опыт - сын ошибок трудных  © А. С. Пушкин
 Процесс написания своего велосипеда повышает профессиональный уровень программиста. © Opik
 Оценить мои качества можно тут.
PM   Вверх
Кнером
Дата 4.8.2006, 13:53 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Sardar, второе не сильно отличается от первого. Можно взять аналог из реальной жизни. Например как в армии, только по чинам не знаю, не служил. Например, у каждой группы, должен быть начальник. Начальник отвечает загруппу, а группа в свою очередь подчиняется командам своего начальник. Т.е. если напали на вторую группу, первые не придут на помощь если не прикажет начальник. Начальники общаются между собой так же как и в первом случаи простая группа нападающих.

Вариант 1. Просто нападающая группа.
В ней, каждый может общаться с любым. Если напали, то идут в бой все. Команды может быть будет отдовать тот у кого есть приоретет. Или кто как может.

Вариант 2. С командиром.
Командиры решают куда идти, как нападать, кому помогать. Таким образом "армия" будет иметь тактику.
Одни заходят с лева, другие с права. Третьи ждут. Если у первого проблемы, то командир третьей грппы отдает приказ помочь первым и направляет.

-

Ребята, приведите код на Си или дельфи, чтобы я понял как писать код и работать с СДК.
Мааааленький примерчик.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Никто
Дата 4.8.2006, 14:24 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 180
Регистрация: 21.3.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата

Никто, а как определяет монстра знать не нужно?

Конечно,нужно.
Цитата

Способность юнитов избегать огня и нападать толпой это одно, а вот проводить организованный бой целой армией в нескольких местах одновременно, "задумываясь" о целях и приоритетах немного другое. Пока не врубаюсь как описать формально (спрограммить) второе...

Пока планируется,что по одному монстру на каждой противостоящей стороне.Потом,когда все это получится,переходить на отряды.При этом каждый монстр должен отвечать за свою функцию.Пользователь сам определяет тактику.

Это сообщение отредактировал(а) Никто - 4.8.2006, 14:25
--------------------
   
PM MAIL   Вверх
Sardar
Дата 4.8.2006, 14:31 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бегун
****


Профиль
Группа: Модератор
Сообщений: 6986
Регистрация: 19.4.2002
Где: Нидерланды, Groni ngen

Репутация: нет
Всего: 317



Цитата(Кнером @  4.8.2006,  12:53 Найти цитируемый пост)
В ней, каждый может общаться с любым. Если напали, то идут в бой все. Команды может быть будет отдовать тот у кого есть приоретет. Или кто как может.

Человек кинет пару дешёвых, но сильно бронированных юнит на эту ораву, те бросяться, всю ораву накрываем чем нибудь мощным (ракетным залпом например). Не пойдёт...

Цитата(Кнером @  4.8.2006,  12:53 Найти цитируемый пост)
Командиры решают куда идти, как нападать, кому помогать. Таким образом "армия" будет иметь тактику.

А если командира завалят, то остальные встанут? Ну допустим будут адоптированны другим командиром, а я возьми их всех и замочи, армия встала? Также как командиру управлять юнитами? Будут паттерны вносимые один раз человеком, не будет адоптации к изменяемой ситуации. С анализировав все паттерны строиться "скрипт" (заметь, не ИИ, а скрипт) который с 100% вероятностью выигрывает.

ИМХО тут каждый юнит должен обладать своей логикой + глобальная карта приоритетов, где каждый юнит высчитывает свою "пользу" (например нет смысла дёргаться если время похода слишком долгое или растратим топливо, или точно не известно нет ли засады). Логика строиться из набора выражений, например для нового юнита сброшеного с воздуха: если приоритет текущей позиции всё таки выше, значит опросим всех рядом, выберем наиболее эффективного для нас противника (ракетница выберет большого монстра, не окружённого нашими юнитами ближнего боя). Катим туда, стреляем, по пути сравниваем что же сейчас сделать более эффективней (в расчёт принимаеться всё, время на смену боеприпасов, поездка, "жизнь" врага (не дёргаться если его прямо сейчас добьют)). Таким образом будет один большой организм как муравьи, эффективно уничтожающие любого противника, подстраиваясь в принципе под любую тактику в лоб. А вот стратегически думать, брать "крепость", вычислить выгоду не внося это всё заранее паттерном в ИИ, вот это я не врубаюсь как сделать, как начать даже (описать мысль).


--------------------
 Опыт - сын ошибок трудных  © А. С. Пушкин
 Процесс написания своего велосипеда повышает профессиональный уровень программиста. © Opik
 Оценить мои качества можно тут.
PM   Вверх
Fighter
Дата 6.8.2006, 01:28 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата(Никто @  4.8.2006,  12:50 Найти цитируемый пост)
Я могу дать один вариант ИИ на псевдокоде,я пишу на C.Поэтому придется самому переводить.Только мне надо знать.Как монстр определяет пулю,скорость пули,какая скорость самого монстра.


Ты на псевдокоде. Ну, ты тогда выложи сюда. Может быть кто-нибудь увидит, посмотрит и возьмется за твой псевдокод. 
Вообще, можно непосредственно по SDK вопросы задавать, непосредственно о написании, а то тут одни только общие вопросы.

Добавлено @ 01:30 
Да, интернет у меня в ночное время, так что извините, отвечаю тогда когда вылезаю (иногда даже не доживаю до интернета) - но отвечаю сразу же как оказываюсь в интернете, так что если я сегодня не отвечал - значит я и не вылезал.
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 8.8.2006, 10:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Цитата(Sardar @  4.8.2006,  14:31 Найти цитируемый пост)
Человек кинет пару дешёвых, но сильно бронированных юнит на эту ораву, те бросяться, всю ораву накрываем чем нибудь мощным (ракетным залпом например). Не пойдёт...

Этот вариант в начале темы предлагали. Я его просто еще раз озвучил. Предложи свой вариант.  smile 

Цитата(Sardar @  4.8.2006,  14:31 Найти цитируемый пост)
А если командира завалят, то остальные встанут?

Вообще, напримере армии, следующий по званию становится командиром. Убили, следующий и т.д.

Цитата(Sardar @  4.8.2006,  14:31 Найти цитируемый пост)
ИМХО тут каждый юнит должен обладать своей логикой + глобальная карта приоритетов, где каждый юнит высчитывает свою "пользу" (например нет смысла дёргаться если время похода слишком долгое или растратим топливо, или точно не известно нет ли засады).

В армии как раз учат не думать, а точнее отчают. Там учат выполнять приказы. Сказали бежать, в атаку, значит ты должен бежать, а не размышлять о том, сколько бежать, хватит ли боевого запаса и т.д.

Цитата(Sardar @  4.8.2006,  14:31 Найти цитируемый пост)
Катим туда, стреляем, по пути сравниваем что же сейчас сделать более эффективней

Это кто решает? Сброшенный юнит, все или всё таки командир?

PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Sardar
Дата 8.8.2006, 11:42 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бегун
****


Профиль
Группа: Модератор
Сообщений: 6986
Регистрация: 19.4.2002
Где: Нидерланды, Groni ngen

Репутация: нет
Всего: 317



Цитата(Кнером @  8.8.2006,  09:06 Найти цитируемый пост)
Предложи свой вариант. 

Нету идей smile  Чую что ИИ должен быть массой параллельных процессов решающих каждый свою функцию, согласованно с другими. В каждый момент можно сделать массу действий, наиболее перспективные из них выбираються и отрабатываються. "Перспективность"  высчитываеться от встроенных задач (уничтожить противника, захватить ресурсы и т.д.) и "спускаеться" к более конктретным действиям выфильтровывая действия которые принесут не большой результат. При этом мир динамический, всё двигаеться, а просчитывать всё с самого начала при каждом шаге не реально, юнит встанет smile  Пока не пойму как это реализовать...

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  09:06 Найти цитируемый пост)
Вообще, напримере армии, следующий по званию становится командиром. 

Тут свои ньюансы, в коде это значит они будут обладать в принципе идеентичной логикой, система выбирает наиболее вероятного лидера и отдаёт управление ему. Если какой то юнит, не лидер, нарвёться на проблему, он должен спросить командира что делать, это время, особенно во время жёсткого боя, потери. ИМХО все юниты должны "думать" одновременно, но просчитывать свои приоритеты действий изходя из целей глобального маштаба (карта, куда все докладывают состояния горячих точек и интересных обьектов). Юнит автономен, нарвался на проблему:
  • кинулся в атаку, сделал запрос в БД о вражеской технике и уязвимых местах. В принципе ответ должен успеть прежде чем юнит достигнет прицельной дальности.
  • поднимаем начальный алгоритм по эффективному "убиению" юниты этого типа, для танка например лучше попробовать маневрировать, для ракетницы лучше сразу мчаться к ней. Делаем запрос по прошлым боям между типом твоей юниты и вражеской, он тоже в принципе должен отработать быстро.
  • если ответ пришёл как "ловить тебе нечего, убегай", то из прошлого запроса также выбираються методы по убеганию. Если существует алгоритм дающий 70%+ шанс, то пользуем его, иначе берём наиболее эффективный алгоритм и чуть модифицируем его из списка заранее вложенных вещей (например уход зигзагом, бег к лесу, уход под воду и т.д.) или из списка "находок" сделанных ИИ из прошлых действий. Назодики это просто лог действий, повторяемый ранее многими юнитами и оценка эффективности при этом высокая.
  • если не ушли, то перед смерьтю юнита скидывает свои действия в БД. то же самое если ушли.

Такой ИИ будет самообучаться. По сути это просто система накопления знаний, но в виду своей очевидности (БД с алгоритмами и т.д.) станет не эффективной когда база разрастётся в обьёмах. Вот тут и нужен инновационный подход... Нейронные сети? 

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  09:06 Найти цитируемый пост)
Это кто решает? Сброшенный юнит, все или всё таки командир?

Как сказал ранее каждый юнит свободен делать что захочет, но "хочет" он из глобальных приоритетов, которые обращаються в конкретные действия. Нарвался он на монстра, сравнил сколько народу вокруге, сравнил что есть важного в округе, если самое важное это сам юнит (мы где то на територии, баз рядом нет), то просто убегаем, помечая проблему на карте. Если же вокруг есть что нибудь более приоритетное, то на карте помечаем большую проблему и ждём подкрепления.

А вообще медленно это всё будет работать, тут нужен какое-то, на первый взгляд не очевидное, решение... smile


--------------------
 Опыт - сын ошибок трудных  © А. С. Пушкин
 Процесс написания своего велосипеда повышает профессиональный уровень программиста. © Opik
 Оценить мои качества можно тут.
PM   Вверх
arilou
Дата 8.8.2006, 14:15 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Великий МунаБудвин
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 2646
Регистрация: 15.7.2004
Где: город-герой Минск

Репутация: 6
Всего: 61



Цитата(Sardar @  8.8.2006,  11:42 Найти цитируемый пост)
Вот тут и нужен инновационный подход... Нейронные сети? 

Все игродельщики в один голос говорят, что нейронные сети не подходят, потому что

1) Очень сложно обучать
2) Очень сложно отлаживать - представьте себе, у вас заглючило поведение юнита. Как будете отлаживать нейронную сеть  smile 


--------------------
user posted imageuser posted image
PM WWW ICQ   Вверх
Никто
Дата 8.8.2006, 15:01 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 180
Регистрация: 21.3.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата

Ты на псевдокоде. Ну, ты тогда выложи сюда. Может быть кто-нибудь увидит, посмотрит и возьмется за твой псевдокод. 

Я имею в виду сам алгоритм.Про само понятие псевдокода я могу только догадываться.Расскажи о возможностях монстров.И как инициализируется карта.
--------------------
   
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 8.8.2006, 18:09 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Цитата(Sardar @  8.8.2006,  11:42 Найти цитируемый пост)
Нету идей

Не верю! Ты просто не хочешь думать.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  11:42 Найти цитируемый пост)
Чую что ИИ должен быть массой параллельных процессов решающих каждый свою функцию, согласованно с другими.

 smile ИИ - это не только несколько процессов. Юнит должен уметь решать самостоятельно поставленные задачи, опираясь на свои знания.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  11:42 Найти цитируемый пост)
При этом мир динамический, всё двигаеться, а просчитывать всё с самого начала при каждом шаге не реально, юнит встанет smile  Пока не пойму как это реализовать...

Что именно просчитывать с начало и для чего?  А зачем при каждом шаге осуществлять просчёты?
Понимание приходит со временем.

Я в нескольких темах, выдвинул мысль о том, как снять нагрузку в большом мире.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  11:42 Найти цитируемый пост)
Тут свои ньюансы, в коде это значит они будут обладать в принципе идеентичной логикой, система выбирает наиболее вероятного лидера и отдаёт управление ему.

Какая еще система? Кто это выбирает? Боец тренируется, наращивает боевой потенциал. Поэтому назначается командиром. Никакие другие бойцы не выбирают. Система, список правил.
Лидер может быть и дураком, противником и т.д., а не только идеальным и послушным.  smile 

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  11:42 Найти цитируемый пост)
Если какой то юнит, не лидер, нарвёться на проблему, он должен спросить командира что делать, это время, особенно во время жёсткого боя, потери.

На какую проблему? На мину что ли? Так от него ничего не останется. Маленькие задачи, юнит должен уметь решать сам. Если есть важная информация, он её должен сообщить старшему по званию.
Да же если он обратится, командир может решить, что чёрт с ним и бросит на произвол.  smile 

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  11:42 Найти цитируемый пост)
Такой ИИ будет самообучаться.

Интересно чему, как и на основании чего.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  11:42 Найти цитируемый пост)
Вот тут и нужен инновационный подход... Нейронные сети? 

Чуть что, так сразу нейронные сети. Это сложно, плюс много математики, это не каждый осилит. И я пока не вижу смысла использовать в данной игре нейронные сети.

Хотел написать год назад игру квадратики. Вместо картинок, анимации, разных цветов точки.
Бои квадратиков, кто выживет. И не нужно рисовать ничего.  smile 
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Sardar
Дата 8.8.2006, 19:17 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бегун
****


Профиль
Группа: Модератор
Сообщений: 6986
Регистрация: 19.4.2002
Где: Нидерланды, Groni ngen

Репутация: нет
Всего: 317



Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
Что именно просчитывать с начало и для чего?  А зачем при каждом шаге осуществлять просчёты?
Понимание приходит со временем.

Потому что так просто, на каждом шаге решить чего делать дальше, адаптивные алгоритмы поначалу кажуться сложней, но позволяют "не дёргаться" если что-нибудь в мире резко меняеться. Насчёт "понимание приходит со временем" не понял, это про алгоритмы или про меня? smile

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
Я в нескольких темах, выдвинул мысль о том, как снять нагрузку в большом мире.

Поделись ссылками, не нашёл.

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
Боец тренируется, наращивает боевой потенциал. 

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
Система, список правил.

Так всё таки обучаемый ИИ или список правил? smile
По любому вычислеия будут на едином компе, поэтому введение некого "общего разума", витающего над юнитами подобно юзеру сделать удобно, в отличии от реальных машинок/роботов, каждый со своим процем.

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
На какую проблему? На мину что ли? 

Проблема есть то, чего юнит сам "захавать" не может, например целый танк с не плохим оружием, когда ты "на половину" повреждён. При чём танк явно двигаеться в сторону наших строений, там где наших юнит мало.

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
Интересно чему, как и на основании чего.

Да хотя бы простым выводам  [вражеский юнит определённого типа, наш юнит определённого типа, результат боя], наоснове этого будет выбирать юнит "по задаче". В реальности связи сложней, учитываеться масса действий, от чего всё и тормозит... хотя с академической точки зрения интересно, лишь бы "за конечное время".

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
Чуть что, так сразу нейронные сети. 

Т.к. сам не осилил smile Пытаюсь найти причины закурить их снова, может с N'ной попытки дойдёт как их применять, а не как их строить и любоваться ими smile



--------------------
 Опыт - сын ошибок трудных  © А. С. Пушкин
 Процесс написания своего велосипеда повышает профессиональный уровень программиста. © Opik
 Оценить мои качества можно тут.
PM   Вверх
Кнером
Дата 9.8.2006, 15:54 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Цитата(Sardar @  8.8.2006,  19:17 Найти цитируемый пост)
Потому что так просто, на каждом шаге решить чего делать дальше,

На первом шаге юнит решил, что он далеко от цели, поэтому стрелять не будет. На следующем шаге он снова это вычисляет? В определенный промежуток времени, достаточно нескольких вычислений. Некоторые вещи вообще вычислять не требуется.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  19:17 Найти цитируемый пост)
Насчёт "понимание приходит со временем" не понял, это про алгоритмы или про меня?

Если ты что-то не понял, поймешь чуть позже. Про всех.  smile 

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  19:17 Найти цитируемый пост)
Поделись ссылками, не нашёл.

Что-то и я не смог найти. В конце сообщения напишу.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  19:17 Найти цитируемый пост)
Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
Боец тренируется, наращивает боевой потенциал. 

Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
Система, список правил.

Так всё таки обучаемый ИИ или список правил?

Трудно сказать.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  19:17 Найти цитируемый пост)
По любому вычислеия будут на едином компе, поэтому введение некого "общего разума", витающего над юнитами подобно юзеру сделать удобно, в отличии от реальных машинок/роботов, каждый со своим процем.

Каждый со своим процом, это значит разгрузка главного проца. Что ты подразумеваешь под общим разумом? Помойму говорили о том, что написал алгоритм, запихнул и смотришь. Никаких внесений до окончания сделать нельзя.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  19:17 Найти цитируемый пост)
Цитата(Кнером @  8.8.2006,  17:09 Найти цитируемый пост)
На какую проблему? На мину что ли? 

Проблема есть то, чего юнит сам "захавать" не может, например целый танк с не плохим оружием, когда ты "на половину" повреждён. При чём танк явно двигаеться в сторону наших строений, там где наших юнит мало.

Я об этом написал. Важность определяет командир.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  19:17 Найти цитируемый пост)
Да хотя бы простым выводам  [вражеский юнит определённого типа, наш юнит определённого типа, результат боя], наоснове этого будет выбирать юнит "по задаче". В реальности связи сложней, учитываеться масса действий, от чего всё и тормозит... хотя с академической точки зрения интересно, лишь бы "за конечное время".

Если каждый юнит будет использовать такие правила и всё знать, то уже изначально это будет не интересно. Представь, юнит определил, что он слабее и начинает удирать. Вот так вот они и будут носиться по карте. А если он не сможет определить, он попробует сунутся в бой.
А если знать у кого какая мощь, то можно узнать сколько времени потребуется для завершения боя.
Скукота.

Цитата(Sardar @  8.8.2006,  19:17 Найти цитируемый пост)
Т.к. сам не осилил

То же не осилил. Написал курсовик на 5. Вроде всё понятно, а в целом каша в голове.

-

Игра в точки.

Черное поле. Размер не важен. Минимальное число расс(точек) две.
Минумум, что имеет каждая расса:
- свой определенный цвет или не имеет, просто для красоты smile
- главного/важака (всем заправляет, принимает решения, куда и как развиваться)
- ученого/исследователя (разрабатывают оружие и технологии)
- охотников/слабых военных (кушать добывают)
- военных 
- разведчиков (ищут ресурсы и врага, догладывают инфу, служат глазами)

На поле разбросаны ресурсы и различные предметы. Цель завладеть всеми рассами.
Это либо уничтожить, либо подчинить.

У точек существует инстинкт самосохранения и прочего. Например, на одну точку напали, если есть связь, зовет напомощь. Либо добегает до ближайщих и на определённом расстоянии зовет на помощь.
Если какой-то юнит собирается прогуляться, он может пойти не один, ходят группой, ищут.

Что-то еще было, не помню.

В место роботов, точки.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Fighter
Дата 13.8.2006, 04:13 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Давайте непосредственно к интеллекту перейдем!!!

PM MAIL   Вверх
Kity
Дата 22.8.2006, 12:57 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 22.8.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Что-то слишком просто у вас с ИИ получается. Я над проблемой бъюсь уже не первый год и пока не нашла подхода к решению интеллектуальных задач. А если использовать стандартный подход с "правилами", то получится не очень то интересно. Кстати сначала надо бы определиться будет ли ИИ решать интеллектуальные задачи или будет просто работать по жестко заданой схеме.

Это сообщение отредактировал(а) Kity - 24.8.2006, 08:34
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 22.8.2006, 13:51 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Цитата(Kity @  22.8.2006,  13:57 Найти цитируемый пост)
Что-то слишком просто у вас с ИИ получается.

А почему должно быть сложно? Мир и так сложен. Нужно упрощать, упрощать и упрощать. Иначе жить не возможно будет.

Цитата(Kity @  22.8.2006,  13:57 Найти цитируемый пост)
Я над проблемой бъюсь уже не первый год и пока не нашел подхода к решению интеллектуальных задач.

А я знаю человека, который дописывает свою ОС с ИИ.  smile Рано или поздно, решение найдется.

Цитата(Kity @  22.8.2006,  13:57 Найти цитируемый пост)
А если использовать стандартный подход с "правилами", то получится не очень то интересно.

Согласен. Будет просто убитый, заезжанный, плоский шаблон. Но правила должны быть. У робота с ИИ должны быть правила. Иначе как он будет принимать решения?


Kity, ткни пожайлуста, где написано про правила? Может быть шла речь про шаблон?

Цитата(Kity @  22.8.2006,  13:57 Найти цитируемый пост)
Кстати сначала надо бы определиться будет ли ИИ решать интеллектуальные задачи или будет просто работать по жестко заданой схеме.

Как я понял, по жестоко заданной схеме.

Нам до ИИ рости и рости.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Kity
Дата 24.8.2006, 07:46 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 22.8.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата(Кнером @  22.8.2006,  13:51 Найти цитируемый пост)
А почему должно быть сложно? Мир и так сложен. Нужно упрощать, упрощать и упрощать. Иначе жить не возможно будет.


Вообще-то я думаю, что не должно быть сложно. Но мне кажется, что в построении ИИ движение идет немного не в ту сторону.



Цитата(Кнером @  22.8.2006,  13:51 Найти цитируемый пост)
Kity, ткни пожайлуста, где написано про правила? Может быть шла речь про шаблон?


Где-то выше при описании взаимодействия юнитов. Посмотри сам. Если не найдешь я найду и подскажу smile 
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 24.8.2006, 08:02 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Цитата(Kity @  24.8.2006,  08:46 Найти цитируемый пост)
Но мне кажется, что в построении ИИ движение идет немного не в ту сторону.

Будет здорово, если ты поделишься своими мыслями.  smile

Добавлено @ 08:05 
Kity, человек живет по правилам и некоторым шаблонам.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Kity
Дата 24.8.2006, 08:12 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 22.8.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Что касается моих мыслей, то скорее всего чуть позже выскажусь в кратце.

А относительно правил - да, большинство. Но есть редкие исключения (себя я отношу к ним же), которые подвергают сомнению большую часть (если не все) высказываний, утверждений и т.п. Причем проверяют "на прочность" постоянно, даже то что уже проверяли раньше. Я думаю, что человеку проще в нашей суматошной жизни жить по правилам и шаблонам. Но мне лично так не нравится. Я люблю разнообразие.

PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 24.8.2006, 08:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Kity, а как ни крути, ты всё равно живешь по правилам и шаблонам. Они только чередуются, немного изменяются. В какой-то момент ты от этого удаляешься и забываешь про это. Например, любовь. Про всё забывается, жизнь кажется другой и т.д.

Цитата(Kity @  24.8.2006,  09:12 Найти цитируемый пост)
Я думаю, что человеку проще в нашей суматошной жизни жить по правилам и шаблонам.

Шаблоны для того и создают, чтобы легче жилось.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Kity
Дата 24.8.2006, 09:01 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 22.8.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата(Кнером @  24.8.2006,  08:47 Найти цитируемый пост)
Они только чередуются, немного изменяются

Согласна smile. Вот этим мы и отличаемся - саморазвитием. Но как? За счет чего? Если понять, тогда возможно удасться и комп научить.

Добавлено @ 09:11 
Относительно моих собственных идей. Кратко они заключаются в следующем. Разработчики ИИ стараются зделать "аналог" человека. Но на самом деле решения человека основываются на его потребностях. А если предположить, что человек это как пустой компьютер с операционкой и он сам начинает себя программировать, то и компьютер должен быть на подобное способен. Но только потребности у компьютера совсем не те. Вот если рассмотреть "базу" человека, что ему дано при рождении, и по аналогии построить "базу" для компьютера, тогда можно попробовать запустить ИИ. Но это в САМОМ приближенном варианте.
Я давно интересуюсь этой проблемой и даже диссертацию начинала делать. Но по ряду причин не защитилась. Кстати я даже не смогла найти определения интеллектуальной задачи, что было для меня крайне удивительно (может плохо искать умею smile ). Мне было бы очень интересно послушать мнения других по поводу этого определения.
PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 30.8.2006, 20:32 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Может быть попробуем написать ИИ к тому что я уже написал?
PM MAIL   Вверх
Никто
Дата 31.8.2006, 10:52 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 180
Регистрация: 21.3.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Fighter,извини,я щас не могу,времени нет.
--------------------
   
PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 2.9.2006, 01:34 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата(Никто @  31.8.2006,  10:52 Найти цитируемый пост)
Fighter,извини,я щас не могу,времени нет.


Хорошо, давайте забудем пока об этом топике до неопределенного времени, до тех пор пока не найдется тот, у кого есть время и кое-чего в голове, чтобы сделать ИИ, а то так фразами кидаться можно до бесконечности, фразами типа

"Да вот давайте сделаем так, что у нас на карте война, есть много отрядов, в каждом отряде там есть тот кто подчиняется главному, все подчиняются только ему..."

"... Да я вообще думаю нужно на нейронные сети переходить..."

Я тоже покидался бы такими же фразами с вами, но только у меня нет времени на это и я стараюсь использовать время на пользу.

Так что подождем до поры до времени.
PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 10.9.2006, 00:21 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Ну чё, появилось у кого время или так до сиз пор ни у кого времени нет?
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 11.9.2006, 17:00 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Fighter, может быть твою игрушку взять мне в качестве курсовика?  smile 
А так, к сожалению, времени нет.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Fighter
Дата 12.9.2006, 01:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата(Кнером @  11.9.2006,  17:00 Найти цитируемый пост)
Fighter, может быть твою игрушку взять мне в качестве курсовика?   


Ну если серьезно - то возьми - я не обижусь и за авторские права гавкать на тебя не буду. Ты вообще скачивал это все и смотрел у себя на компе?
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 13.9.2006, 18:42 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Fighter, а как же, пробывал написать, но ничего интересного не получилось. Времени как такового нет. А я серьёзно, я сейчас выбирают тему для курсовика. Хочу чтобы была связано хоть как-то с роботами...
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Fighter
Дата 16.9.2006, 05:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата(Кнером @  13.9.2006,  18:42 Найти цитируемый пост)
пробывал написать, но ничего интересного не получилось


Из-за структуры моей программы или из-за самого себя?
PM MAIL   Вверх
Кнером
Дата 16.9.2006, 05:37 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Fighter, из-за себя.  smile 
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Fighter
Дата 18.9.2006, 00:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Хмм, ну неужели нет больше никого кто смог бы что-то написать. Я честно признаюсь, что сам неахти в этом интеллекте, но походу дела, придется скоро начинать экспериментировать. 

Блин, ну неужели никому не интересно запустить в ход битву между интеллектами?
PM MAIL   Вверх
Romikgy
Дата 18.9.2006, 00:57 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Любитель-программер
****


Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 7326
Регистрация: 11.5.2005
Где: Porto Franco Odes sa

Репутация: нет
Всего: 146



Цитата(Fighter @  17.9.2006,  23:50 Найти цитируемый пост)
 между интеллектами

какими?


--------------------
Владение русской орфографией это как владение кунг-фу — истинные мастера не применяют его без надобности. 
smile

PM   Вверх
Fighter
Дата 18.9.2006, 05:43 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Ну, например, ты напишешь интеллект и я напишу и мы их запустим в программе в моей.
PM MAIL   Вверх
Romikgy
Дата 18.9.2006, 08:45 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Любитель-программер
****


Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 7326
Регистрация: 11.5.2005
Где: Porto Franco Odes sa

Репутация: нет
Всего: 146



правила  для интелекта нужны.
(а то ты напишешь один скажем наземный,  а я напишу так что мой юнит сможет летать , и знаешь че я с воздуха смогу сделать smile)


--------------------
Владение русской орфографией это как владение кунг-фу — истинные мастера не применяют его без надобности. 
smile

PM   Вверх
Кнером
Дата 18.9.2006, 20:20 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


тОрмоз
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 346
Регистрация: 24.5.2006
Где: Санкт-Петербург

Репутация: нет
Всего: 19



Romikgy, мы об этом ранее говорили. Но автор это решил проигнорировать.
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Einforen
Дата 21.9.2006, 16:05 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 21.9.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Есть подобная игра. 
BotWar
Её можно взять за пример.

Скажу честно, я в неёне играл, но прочитав эту тему заинтересовался.  smile 

PM MAIL   Вверх
Fighter
Дата 23.9.2006, 00:56 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата(Romikgy @  18.9.2006,  08:45 Найти цитируемый пост)
(а то ты напишешь один скажем наземный,  а я напишу так что мой юнит сможет летать , и знаешь че я с воздуха смогу сделать )


Говоря так, вы прямо говорите мне о том, что мою программу вы не смотрели и ничего делать не начинали. В моей реализации нет различий между воздухом и землей, т.е. не сможете вы написать для воздуха или для земли, все интеллекты пишутся в одной плоскости, если вы считаете это воздух - пусть будет воздух, я считаю это земля - для меня это земля будет. Ну, для того чтобы все знали я еще раз вкратце расскажу концепцию программы если её трудно скачать.

Итак, 
Появляется форма, в которой вы выбираете dll'ки для игроков. 1 игрок снизу формы, 2 игрок сверху формы. 
Далее это форма на которой надо выбирать ди эл элки скрывается, открывается другая форма на которой появляются 2 прямоугольничка, которыми управляет ваша или моя или вашего соседа ди эл элка. Они стреляют "пулями", пока "пуля" не достигнет границы экрана - новую пускать нельзя, другими словами одновременно не может лететь две "пули" от одного танка (ну или космического корабля, называйте как хотите, а то я не удивлюсь, если я услышу такие слова, что для танка нужно отдельную физику писать, да и вообще интеллект для танка должен быть особенный, он должен отличаться от интеллекта разносчика пиzzы). 

Все ваши заслуги скромненько приплюсовываются в label (чтобы на меня не посыпались грубости я напишу реализацию приплюсовывания лэйблов)

Код

  ...
  лэйбл1.копшн двоеточие равно ИнтТуСтр(СтрТуИнт(лэйбл1.копшн) + 1) точка с запятой
  ...



Это сообщение отредактировал(а) arilou - 3.10.2006, 17:07
PM MAIL   Вверх
arilou
Дата 3.10.2006, 17:08 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Великий МунаБудвин
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 2646
Регистрация: 15.7.2004
Где: город-герой Минск

Репутация: 6
Всего: 61



Fighter, предлагаю тему не закрывать, а пусть висит. Кому интересно, тот напишет.

all, прежде чем высказывать свое мнение или сомнение, скачайте программу и прочитайте readme.



--------------------
user posted imageuser posted image
PM WWW ICQ   Вверх
DarlkElfTen
Дата 5.10.2006, 08:48 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 153
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 1
Всего: 1



много буковок в комментах ниасилил но смысл понятен..вывод: нечто типа spore))
удачи..
кстати, какие проблемы с ИИ может смогу помочь? smile 
--------------------
"Две башни"
PM MAIL ICQ   Вверх
Fighter
Дата 6.10.2006, 01:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 810
Регистрация: 5.1.2005

Репутация: нет
Всего: 2



Это я щас выкладываю исходники еще раз, чтобы вы не искали на этом топике откуда что скачивать.

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 7 )
Присоединённый файл  SDK_To_AIvsAI 16,17 Kb
PM MAIL   Вверх
DarlkElfTen
Дата 6.10.2006, 15:28 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 153
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 1
Всего: 1



Цитата

Блин, ну неужели никому не интересно запустить в ход битву между интеллектами? 


 уна спроект примерно о том же..я тош заинтересовался..
--------------------
"Две башни"
PM MAIL ICQ   Вверх
Dottik
Дата 1.12.2006, 01:14 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 13.10.2006
Где: Ukraine

Репутация: нет
Всего: 2



заинтересовался...
попробую оживить тему, но нужна ваша помощь  smile 

накидал черновик проги+маленький сдк+короткий мануал, вобщем тестируйте, жду вашик мыслей, идей....

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 20 )
Присоединённый файл  SDK.zip 94,63 Kb
PM MAIL   Вверх
Dottik
Дата 1.12.2006, 21:34 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 13.10.2006
Где: Ukraine

Репутация: нет
Всего: 2



Улучшеная версия, мануал читать со старой.

После этого я перестаю выкладывать сюда материал, так как вижу, что тема умерла, если кому станет интересно , пишите и продолжим...

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 20 )
Присоединённый файл  SDK.zip 56,25 Kb
PM MAIL   Вверх
FelikZ
Дата 4.12.2006, 20:42 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Старый Маразматик
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 380
Регистрация: 1.12.2006
Где: Vault 13

Репутация: нет
Всего: 5



Привет Dottik!
Прикольный проект, было б неплохо добавить несколько вещей для расширения возможности
написания ИИ:
  • 1. Возможность делать сразу несколько действий, например чтобы можно было
    послать "moveright+fire" и танк сначала повернет направо а потом выстрелит,
    разумеется ввести какие-то правила - ограничения, на количество действий.
        
  • 2. Расчитывать мощность снаряда взависимости от расстояния и для начала
    варировать урон каким-нибудь рандомом в каком-то диапазоне (напр. от 5% до 15% вз
    ависимости от расстояния ).
        
  • 3. Как вариант можно расскидать пару каких-нибуть аптечек по полю, что позволело
    еще бы делать проверку на количество своих жизней, и зделать выбор брать аптечку или взять
    ее позже (ЗЫ: это так, идея, вроде как небольшой наворот)



--------------------
user posted image
PM WWW ICQ Skype   Вверх
Dottik
Дата 5.12.2006, 00:02 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 13.10.2006
Где: Ukraine

Репутация: нет
Всего: 2



FelikZ, приятно слышать хоть какието отзывы smile Спасибо!

Да это был черновик, я сейчас проектирую более серйозную версию, где эти и многие другие идеи будут реализированы.

Спасибо за советы, я все прийму ко вниманию!

Пишите, если появятся новые идеи smile
PM MAIL   Вверх
DarlkElfTen
Дата 19.12.2006, 22:18 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 153
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 1
Всего: 1



заинтересовалоsmile
дам потом пару идей!!!
поделюсь..
зы: посматрите "Башни"

Пишете на си++ ?
--------------------
"Две башни"
PM MAIL ICQ   Вверх
DragonFire
Дата 19.12.2006, 23:49 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 725
Регистрация: 14.8.2005
Где: Москва

Репутация: 5
Всего: 9



Что-то в этом есть))
Отчет о глюках:
1) Поставил игроку 1 задержку 25, игроку 2- 1. Танки стреляют друг в друга но не попадают и так до бесконечность.
2) Если ввести 0 то ошибка.

А вот в прикол с движением не въехал... Че танк отеъхать пытается, а потом на это дело зибивает и дохнет?)


--------------------
PM MAIL ICQ   Вверх
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта"
Rickert

НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.

  • Литературу, связанную с программированием графики, обсуждаем здесь
  • Действия модераторов можно обсудить здесь
  • С просьбами о написании курсовой, реферата и т.п. обращаться сюда
  • Вопросы связанные с программированием графики и мультимедии на языках С++ и Delphi
  • Вопросы по реализации алгоритмов рассматриваются здесь

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.1478 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.