Модераторы: Rickert

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Свой 3D формат, я запутался... 
:(
    Опции темы
ZC1989
Дата 1.11.2006, 00:34 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 468
Регистрация: 17.7.2006
Где: Нижний Новгород; Россия

Репутация: нет
Всего: 1



Вот такая вот делема: начал было писать свой формат... для начала решил что надо бы хотя бы из OBJ сделать свой файл... написал программку експорта, там я брал структуру ОБДЖА и перегонял в свою... в итоге у меня не было разделений по объектам (как в ОБДЖЕ) и вся эта куча треугольников была обном объектом...

на тестах с кубиком всё было пучком, но когда я попытался перегнать фигуру посложнее, состоящую из 200 треугольников, при загрузке его в сцену всё висло...

я тут думаю, может надо соблюдать структуру того же ОБДЖА? тобишь создавать при чтении столько боъектов сколько в первоисточнике и поочереди их рендерить? подскажите, я уже запутался во всём этом... smile 

ЗЫ: DirectX 9, C++


--------------------
озарение настанет позже, когда поймём больше... (Сo. Stigmata)
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 1.11.2006, 13:52 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 6
Всего: 52



Структуру соблюдать не нужно - это точно. Ты просто криво экспортёр написал. Думай, ищи ошибку.

Это сообщение отредактировал(а) Rickert - 1.11.2006, 13:53


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
arilou
Дата 1.11.2006, 14:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Великий МунаБудвин
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 2646
Регистрация: 15.7.2004
Где: город-герой Минск

Репутация: 6
Всего: 61



ZC1989, а .X формат не устраивает? 


--------------------
user posted imageuser posted image
PM WWW ICQ   Вверх
ZC1989
Дата 3.11.2006, 10:25 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 468
Регистрация: 17.7.2006
Где: Нижний Новгород; Россия

Репутация: нет
Всего: 1



arilou, я стараюсь от этих "шаблонов" как Х файл уйти, да и попробовать надо, не помешает...


--------------------
озарение настанет позже, когда поймём больше... (Сo. Stigmata)
PM MAIL ICQ   Вверх
arilou
Дата 3.11.2006, 11:18 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Великий МунаБудвин
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 2646
Регистрация: 15.7.2004
Где: город-герой Минск

Репутация: 6
Всего: 61



ZC1989, я к чему спрашивал: практически всегда полезно не просто задавать вопрос, а описывать всю ситуацию. Тебе не хватает ф-ти .X файла? Или ты делаешь cross-platform формат? Или что-то еще...? 

Не помешало бы привести код, и картинку более сложного объекта для начала.


--------------------
user posted imageuser posted image
PM WWW ICQ   Вверх
ZC1989
Дата 4.11.2006, 13:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 468
Регистрация: 17.7.2006
Где: Нижний Новгород; Россия

Репутация: нет
Всего: 1



я решил для начала тупо загружать примитивы ( что бы понять что где/как лифт вызывается) и во внешнем файле описал объект (все треугольники для рендеринга, потом в максе нарисовал куб и перевёл его в тот формат под который написал читалку, он рендерился нормально, когда же я там же нарисовал сферу и конус, и то же их перевёл в "свой" формат, при начале рендеринга моего творения всё взвисло... вот я и спрашиваю "возможная причина этого?"

формат не кросс-платформенный...  просто попытка своё создать... и библиотеки к нему


--------------------
озарение настанет позже, когда поймём больше... (Сo. Stigmata)
PM MAIL ICQ   Вверх
arilou
Дата 4.11.2006, 14:15 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Великий МунаБудвин
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 2646
Регистрация: 15.7.2004
Где: город-герой Минск

Репутация: 6
Всего: 61



ZC1989, так трудно сказать. Ты определил, в каком именно месте происходит зависание? Отладчиком прошелся?


--------------------
user posted imageuser posted image
PM WWW ICQ   Вверх
Rickert
Дата 5.11.2006, 07:43 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 6
Всего: 52



ZC1989, возможно где-то не читаешь переменную, которая после является членом цикла, в результате чего - бесконечный цикл.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Bitter
Дата 10.11.2006, 00:20 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный лентяй
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1209
Регистрация: 15.8.2004
Где: Харьков, Ukraine

Репутация: 5
Всего: 27



Если ты рисуешь в 3DMax, то лучше всего использовать формат ASE. Это очень удобный, на мой взляд, формат. Я написал конвектор без проблем. Потом создал 3D движок, который загружает уже файлы нужного мне формата и теперь клепаю 3D проги тока-так. Правда, есть и там проблемка: файлы ASE неправильно хранят нормали объектов. Точнее, если ты создашь, скажем, шарик, а потом его экспортируешь а ASE, то всё вроде нормально. Но стОит этот шарик повернуть... В общем нормали приходится расчитывать самому. И еще описание вершин в ASE приводится ПРОТИВ часовой стрелки.

Если хочешь, могу тебе выслать эту прогу и движок (406 Кб). Но, дело в том, что сам конвектор около 2000 строк текста и движок - около 700. А как извесно нет ничего хуже, чем разбираться в чужих прогах. Я, конечно, напишу тебе ReadMe, но лучше, писать самому.
PM MAIL ICQ Skype   Вверх
Bitter
Дата 10.11.2006, 00:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный лентяй
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1209
Регистрация: 15.8.2004
Где: Харьков, Ukraine

Репутация: 5
Всего: 27



Да, забыл предупредить. Всё это написано на Delphi 7, а движок использует Direct3D
PM MAIL ICQ Skype   Вверх
ZC1989
Дата 10.11.2006, 13:58 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 468
Регистрация: 17.7.2006
Где: Нижний Новгород; Россия

Репутация: нет
Всего: 1



Bitter, если не трудно пришли пожалуйста... мыло [email protected], в коде попробую разобраться... smile 


--------------------
озарение настанет позже, когда поймём больше... (Сo. Stigmata)
PM MAIL ICQ   Вверх
$tatic
Дата 10.11.2006, 17:12 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 651
Регистрация: 28.1.2005

Репутация: 7
Всего: 22



Цитата(Bitter @  10.11.2006,  01:20 Найти цитируемый пост)
описание вершин в ASE приводится ПРОТИВ часовой стрелки

Правильно, т.к. отсекаются невидимые полигоны дефолтно с вершинами по часовой стрелке.

PM MAIL   Вверх
Bitter
Дата 10.11.2006, 18:30 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный лентяй
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1209
Регистрация: 15.8.2004
Где: Харьков, Ukraine

Репутация: 5
Всего: 27



Цитата

отсекаются по часовой стрелке

:-) я просто всегда думал, что наоборот


PM MAIL ICQ Skype   Вверх
ZC1989
Дата 29.12.2006, 16:30 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 468
Регистрация: 17.7.2006
Где: Нижний Новгород; Россия

Репутация: нет
Всего: 1



оживляю топик, что бы поинтересоваться в правильности моих мыслей... smile 
я по примеру Bitter'a начил писать формат, но возник вопрос такой: у меня объект состоит из нескольких подъобъектов, а вершинный буфер для кадого объекта свой (в классе инициализируется) так вот какое колличество мне памяти выделять, просто посмотреть максимальное их колличество в каждом подобъекте и выбрать большее? или надо как-то по другому... smile 


--------------------
озарение настанет позже, когда поймём больше... (Сo. Stigmata)
PM MAIL ICQ   Вверх
arilou
Дата 29.12.2006, 16:45 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Великий МунаБудвин
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 2646
Регистрация: 15.7.2004
Где: город-герой Минск

Репутация: 6
Всего: 61



ZC1989, загляни в формат меша для Огра. Очень, знаешь ли, занимательно-поучительно  smile 


--------------------
user posted imageuser posted image
PM WWW ICQ   Вверх
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта"
Rickert

НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.

  • Литературу, связанную с программированием графики, обсуждаем здесь
  • Действия модераторов можно обсудить здесь
  • С просьбами о написании курсовой, реферата и т.п. обращаться сюда
  • Вопросы связанные с программированием графики и мультимедии на языках С++ и Delphi
  • Вопросы по реализации алгоритмов рассматриваются здесь

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert.

 
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0904 ]   [ Использовано запросов: 20 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.