![]() |
|
Модераторы: Akina |
![]()
|
|
| Кирилл |
|
|||
|
Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 80 Регистрация: 7.11.2006 Где: Воронеж Репутация: 1 Всего: 1 |
Здрасте! Я же говорил, что прощаюсь не на долго
Короче говоря, мне надо сделать фон а ля ландшафт, т.е. со всякими кочками, кустами, стенами. И ето всё должно влиять на движение героя. Если сделать, чтоб каждый элемент ландшафта - отдельный рисунок, то они должны быть не прямоугольными, а этакими... Просто прозрачностью нельзя - для каждой карты отдельные рисунки это слишком. Как быть |
|||
|
||||
| Kirill89 |
|
|||
|
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 501 Регистрация: 17.10.2006 Где: Питер Репутация: 3 Всего: 4 |
Легче любые рисунки разбить на прямоугольные. Сделай просто "сетку" мельче.
|
|||
|
||||
| BorisVorontsov |
|
|||
![]() Thinker ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 714 Регистрация: 3.11.2005 Где: Молдавия, г. Киши нёв Репутация: 5 Всего: 10 |
И это не слишком. Либо увеличь квантование ландшафта (что без должной оптимизации алгоритма столкновений придет только к дополнительной трате ресурсов). -------------------- [code=cpp] const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl; [/code] |
|||
|
||||
| ~FoX~ |
|
|||
![]() НЕ рыжий!!! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2819 Регистрация: 8.10.2003 Где: Зеленоград Репутация: 10 Всего: 68 |
Кирилл, Ну вобщем идеология таких карт проста...
Карта представляет собой двухмерную матрицу, массив. В элементах которого размещаются скажем числа соответствующие текстуре....Например 1- земля, 2- вода, 3 - лес и т.д. Теория правда на делфи, но смысл будет понятен. http://www.sdteam.com/?tid=370 Тоже обязательно почитай.. |
|||
|
||||
| Black_Star |
|
|||
|
Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 192 Регистрация: 9.9.2003 Где: Minsk Репутация: 4 Всего: 4 |
А я в свое время сам генерировал ландшафт. Т.е. практически у меня был массив, ака сказал
~FoX~, но битмапы я создавал программно. Если играл в Heroes 3, то там типичный ландшафт (земля, трава, песок) создаются очень просто - Pset(rnd,rnd),rgb(rndRED,rndGREEN,rndBLUE). Проблемы была только с подбором этих rgnCOLOR |
|||
|
||||
| Кирилл |
|
|||
|
Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 80 Регистрация: 7.11.2006 Где: Воронеж Репутация: 1 Всего: 1 |
~FoX~ и Black_Star - не, не пойдёт. Этот метод хорош для стратегий, а я хочу несерьёзность игры компенсировать графикой
|
|||
|
||||
![]()
|
| Правила форума "VB6" | |
|
|
Запрещается! 1. Публиковать ссылки на вскрытые компоненты 2. Обсуждать взлом компонентов и делиться вскрытыми компонентами
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Akina. |
| 0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
| 0 Пользователей: | |
| « Предыдущая тема | VB6 | Следующая тема » |
|
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |