Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Быстрый рендеринг поверхностей. 
:(
    Опции темы
evilguard
Дата 18.2.2007, 21:31 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 19.11.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Стоит задача отображения поверхности, представляющего собой по сути карту высот, то есть в матрице, размером примерно 400 на 300 хранятся значения z, расстояние между сосетдними узлами сетки известно, поэтому координаты x и y определить несложно. Как я понимаю есть 2 способа рендеринга - статический и динамический. Вначале я сделал статически:
Код

glNewList (1) ;
glBegin(GL_QUADS);
...
//рисование поверхности
...
glEnd();
glEndList();

После того как 1 раз таким образом нарисовали поверхность, чтобы крутить ее мышью использовал следующий код:
Код

glRotated(...);
glRotated(...);
glRotated(...);
glCallList(1);

Но это статически. Пока конечно поверхность не меняется, но на будущее я хочу сразу сделать динамическое отображение. Стал рендерить динамически, то есть после каждого поворота камеры рисовать поверхность. Столкнулся с дикими тормозами. Рисование у меня было реализовано грубо говоря так:
Код

glBegin(GL_QUADS);
for (i=0; i<400;i++)
  for (j=0; j<300; j++)
  {
      glVertex3f(.....);
      glVertex3f(.....);
      glVertex3f(.....);
      glVertex3f(.....);   4 вершины 4хугольника GL_QUAD
  }
glEnd();

Почитал в источниках, что это действительно очень медленный способ отображения - каждый раз вызывать glVertex(). Прочитал также в книжке, что надо использовать массив вершин, и закидывать его в конвеер за 1 проход. Окей, переделал функцию рендеринга:
Код

vertices = new GLfloat [numX*numY*3];  //сформировал массивы вершин и цветов(цвет у меняется в зависимости от координаты z точки)
...
colors = new GLfloat [numX*numY*3];
...
indices = new GLuint [(numX-1)*(numY-1)*4]; //индексы вершин
...

glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors);    // закидываем массив цветов
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);   // массив вершин
glDrawElements(GL_QUADS, numOfQuads*4, GL_UNSIGNED_INT, indices);   // массив указателей

Ожидал в общем существенного роста скорости, но максимум с 2 кадров в секунду увеличилось до 5-6, не более.Вот и не пойму в чем причина...
На всякий случай язык C++, среда разработки MS Visual Studio 2005, компилятор соответствующий, библиотека gui - QT 4.2.2. Хотя это думаю не важно.

Это сообщение отредактировал(а) evilguard - 18.2.2007, 21:36
PM MAIL   Вверх
sgi1981
Дата 23.2.2007, 19:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 284
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: нет
Всего: 10



Рисуй поверхность не отдельными примитивами, а лентой примитивов.
Например GL_QUADS_STRIP или GL_TRIANGLE_STRIP.
Таким образом прийдется задавать в 2 раза мешьше вершин.
Ну и, соответственно, вершины в массиве вершин храни.


--------------------
Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства.
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0424 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.