Модераторы: Daevaorn
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Освещение в OpenGL, как делается в играх? 
:(
    Опции темы
gepard
Дата 21.8.2004, 11:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 2477
Регистрация: 29.2.2004

Репутация: 2
Всего: 40



Я хотел спросить относительно освещения:
В OpenGL есть возможность заводить только восемь источников света:
GL_LIGHTi, где 0<=i<8
В таком случае как реализовывается освещение в соверменных играх? Ведь там нет ограничения на восемь источников света на карту.
Там пишется своё освещение? Тогда как?
Буду благодарен за линки на англ. или русском языке. Доку - "Per-pixel lighting from NVIDIA" не предлагать.


--------------------
Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным!
© Я, Берсерк, что значит - Неистовый. 
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
decembrist
Дата 21.8.2004, 14:27 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 238
Регистрация: 1.4.2004

Репутация: нет
Всего: нет



Определить лампу как GL_LIGHT0 + i, где i номер лампы
PM MAIL   Вверх
Gorbatovsky
Дата 21.8.2004, 14:57 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 66
Регистрация: 4.9.2003
Где: Киев

Репутация: нет
Всего: нет



PM MAIL ICQ   Вверх
gepard
Дата 22.8.2004, 14:46 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 2477
Регистрация: 29.2.2004

Репутация: 2
Всего: 40



Gorbatovsky
Да читал я весь этот шерпотреп. Не профессионально всё это...
decembrist
Цитата
Определить лампу как GL_LIGHT0 + i, где i номер лампы

Ты так пробовал делать? Там ведь определены константы(define'ы):
Код

GL_LIGHT0
GL_LIGHT1
GL_LIGHT2
GL_LIGHT3
GL_LIGHT4
GL_LIGHT5
GL_LIGHT6
GL_LIGHT7

Поясни свою идею...


--------------------
Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным!
© Я, Берсерк, что значит - Неистовый. 
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
C/L
Дата 22.8.2004, 20:39 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 107
Регистрация: 31.7.2004
Где: Самара

Репутация: 1
Всего: 1



С этой же проблемой я столкнулся в Direct3D - всего 7 источников света. Но как я понял из справки SDK этот предел установлен только на моей видеокарте (Gf4 MX440), значит где-то может быть и больше, а где-то меньше. Если источники света не движутся можно попробовать разделить сцену на фрагменты и при отображении каждого устанавливать определенные только для этого фрагмента источники.
Второй метод: самому посчитать какая вершина как должна светится и установить нужную интенсивность как цвет вершины.
Ничего лучшего я пока не нашел, ну разве что...
Цитата(gepard @ 21.8.2004, 13:16)
"Per-pixel lighting from NVIDIA"

если для мощной видеокарты почем бы и нет.

Это сообщение отредактировал(а) C/L - 22.8.2004, 23:02
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
gepard
Дата 23.8.2004, 06:30 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 2477
Регистрация: 29.2.2004

Репутация: 2
Всего: 40



Цитата
если для мощной видеокарты почем бы и нет.

Да я просто как-то сел переводить этот идиотизм и стало всё это похоже на заметки начинающего программиста.
Вообще никакого практического руководства.
Цитата
Второй метод: самому посчитать какая вершина как должна светится и установить нужную интенсивность как цвет вершины.

А как это реализовать? Есть линки? Мне что смотреть на то, на какуб поверхность падает свет от источника, редактировать текстуру?


--------------------
Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным!
© Я, Берсерк, что значит - Неистовый. 
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Manve
Дата 23.8.2004, 07:41 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 84
Регистрация: 30.7.2004

Репутация: нет
Всего: 1



А ктонить слышал про карты освещенности? Вот линк http://u3d.agava.ru/doc/theory/lightmaps.shtml Этот метод используют все современные игры smile.gif
Добавлено @ 07:42
Упс не посмотрел этот линк уже Gorbatovsky писал

PM   Вверх
gepard
Дата 23.8.2004, 08:38 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 2477
Регистрация: 29.2.2004

Репутация: 2
Всего: 40



Да всё равно - дубово это. Неужели это и называют попиксельным освещением?
Нет.
Надо писать свою систему освещения. Грамотную, чёткую...


--------------------
Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным!
© Я, Берсерк, что значит - Неистовый. 
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Manve
Дата 23.8.2004, 08:44 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 84
Регистрация: 30.7.2004

Репутация: нет
Всего: 1



Цитата
Да всё равно - дубово это.


Не пойму я тебя чем это дубово.

Если хочешь писать свое освещение то используй шейдеры.
PM   Вверх
gepard
Дата 23.8.2004, 10:28 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 2477
Регистрация: 29.2.2004

Репутация: 2
Всего: 40



Manve
Нет, я вообще хотел с нуля писать. Но что-то желание нету столько парится.

Расскажи про шейдеры.


--------------------
Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным!
© Я, Берсерк, что значит - Неистовый. 
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
chipset
Дата 23.8.2004, 10:31 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 4071
Регистрация: 11.1.2003
Где: Seattle, US

Репутация: 27
Всего: 165



А они разве в OGL 1.4 поддерживаются?
Я слышал только в DX... или OpenGL 2.0


--------------------
Цитата(Jimi Hendrix)
Well, I stand up next to a mountain
And I chop it down with the edge of my hand
PM MAIL WWW   Вверх
C/L
Дата 23.8.2004, 21:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 107
Регистрация: 31.7.2004
Где: Самара

Репутация: 1
Всего: 1



Идеальный вариант - это комбинация всех известных методов. Так наверное и делают в современных играх. Для света фар, прожекторов - наложение текстур света, для равномерного направленного освещения сгодятся стандартные источники, для точечных источников нормально работает попиксельное освещение, правда оно тормозное.
http://opengl.gamedev.ru/articles/?id=119&page=3 - здесь есть пример попиксельного освещения при помощи расширения NVIDIA - Register Combiners (недоделанный пиксельный шейдер), можно скачать работающую демку с исходником.

Это сообщение отредактировал(а) C/L - 24.8.2004, 00:20
PM MAIL WWW ICQ   Вверх
Manve
Дата 24.8.2004, 17:34 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 84
Регистрация: 30.7.2004

Репутация: нет
Всего: 1



gepard
http://opengl.gamedev.ru/articles/?id=104 - здесь смотри описание шейдеров.

chipset
А, по-моему, версия OGL не имеет никакого значения, там ведь расширения подключаются. Если ты имеешь в виду GLSL, тогда да, он в OGL 2.0
PM   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "С++:Общие вопросы"
Earnest Daevaorn

Добро пожаловать!

  • Черновик стандарта C++ (за октябрь 2005) можно скачать с этого сайта. Прямая ссылка на файл черновика(4.4мб).
  • Черновик стандарта C (за сентябрь 2005) можно скачать с этого сайта. Прямая ссылка на файл черновика (3.4мб).
  • Прежде чем задать вопрос, прочтите это и/или это!
  • Здесь хранится весь мировой запас ссылок на документы, связанные с C++ :)
  • Не брезгуйте пользоваться тегами [code=cpp][/code].
  • Пожалуйста, не просите написать за вас программы в этом разделе - для этого существует "Центр Помощи".
  • C++ FAQ

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Earnest Daevaorn

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Общие вопросы | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.1756 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.