![]() |
|
Модераторы: Daevaorn |
![]()
|
|
| gepard |
|
|||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 2477 Регистрация: 29.2.2004 Репутация: 2 Всего: 40 |
Я хотел спросить относительно освещения:
В OpenGL есть возможность заводить только восемь источников света: GL_LIGHTi, где 0<=i<8 В таком случае как реализовывается освещение в соверменных играх? Ведь там нет ограничения на восемь источников света на карту. Там пишется своё освещение? Тогда как? Буду благодарен за линки на англ. или русском языке. Доку - "Per-pixel lighting from NVIDIA" не предлагать. -------------------- Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным! © Я, Берсерк, что значит - Неистовый. |
|||
|
||||
| decembrist |
|
|||
|
Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 238 Регистрация: 1.4.2004 Репутация: нет Всего: нет |
Определить лампу как GL_LIGHT0 + i, где i номер лампы
|
|||
|
||||
| Gorbatovsky |
|
|||
|
Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 66 Регистрация: 4.9.2003 Где: Киев Репутация: нет Всего: нет |
||||
|
||||
| gepard |
|
||||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 2477 Регистрация: 29.2.2004 Репутация: 2 Всего: 40 |
Gorbatovsky
Да читал я весь этот шерпотреп. Не профессионально всё это... decembrist
Ты так пробовал делать? Там ведь определены константы(define'ы):
Поясни свою идею... -------------------- Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным! © Я, Берсерк, что значит - Неистовый. |
||||
|
|||||
| C/L |
|
|||
|
Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 107 Регистрация: 31.7.2004 Где: Самара Репутация: 1 Всего: 1 |
С этой же проблемой я столкнулся в Direct3D - всего 7 источников света. Но как я понял из справки SDK этот предел установлен только на моей видеокарте (Gf4 MX440), значит где-то может быть и больше, а где-то меньше. Если источники света не движутся можно попробовать разделить сцену на фрагменты и при отображении каждого устанавливать определенные только для этого фрагмента источники.
Второй метод: самому посчитать какая вершина как должна светится и установить нужную интенсивность как цвет вершины. Ничего лучшего я пока не нашел, ну разве что...
если для мощной видеокарты почем бы и нет. Это сообщение отредактировал(а) C/L - 22.8.2004, 23:02 |
|||
|
||||
| gepard |
|
||||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 2477 Регистрация: 29.2.2004 Репутация: 2 Всего: 40 |
Да я просто как-то сел переводить этот идиотизм и стало всё это похоже на заметки начинающего программиста. Вообще никакого практического руководства.
А как это реализовать? Есть линки? Мне что смотреть на то, на какуб поверхность падает свет от источника, редактировать текстуру? -------------------- Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным! © Я, Берсерк, что значит - Неистовый. |
||||
|
|||||
| Manve |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 84 Регистрация: 30.7.2004 Репутация: нет Всего: 1 |
А ктонить слышал про карты освещенности? Вот линк http://u3d.agava.ru/doc/theory/lightmaps.shtml Этот метод используют все современные игры
Добавлено @ 07:42 Упс не посмотрел этот линк уже Gorbatovsky писал |
|||
|
||||
| gepard |
|
|||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 2477 Регистрация: 29.2.2004 Репутация: 2 Всего: 40 |
Да всё равно - дубово это. Неужели это и называют попиксельным освещением?
Нет. Надо писать свою систему освещения. Грамотную, чёткую... -------------------- Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным! © Я, Берсерк, что значит - Неистовый. |
|||
|
||||
| Manve |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 84 Регистрация: 30.7.2004 Репутация: нет Всего: 1 |
Не пойму я тебя чем это дубово. Если хочешь писать свое освещение то используй шейдеры. |
|||
|
||||
| gepard |
|
|||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 2477 Регистрация: 29.2.2004 Репутация: 2 Всего: 40 |
Manve
Нет, я вообще хотел с нуля писать. Но что-то желание нету столько парится. Расскажи про шейдеры. -------------------- Когда начинаются цифровые войны, а траффик разносит моё сознание по бесконечным просторам инета, подобно ветру, разносящему листву по полям, тогда и только тогда я чувствую себя свободным! © Я, Берсерк, что значит - Неистовый. |
|||
|
||||
| chipset |
|
|||
|
Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 4071 Регистрация: 11.1.2003 Где: Seattle, US Репутация: 27 Всего: 165 |
А они разве в OGL 1.4 поддерживаются?
Я слышал только в DX... или OpenGL 2.0 --------------------
|
|||
|
||||
| C/L |
|
|||
|
Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 107 Регистрация: 31.7.2004 Где: Самара Репутация: 1 Всего: 1 |
Идеальный вариант - это комбинация всех известных методов. Так наверное и делают в современных играх. Для света фар, прожекторов - наложение текстур света, для равномерного направленного освещения сгодятся стандартные источники, для точечных источников нормально работает попиксельное освещение, правда оно тормозное.
http://opengl.gamedev.ru/articles/?id=119&page=3 - здесь есть пример попиксельного освещения при помощи расширения NVIDIA - Register Combiners (недоделанный пиксельный шейдер), можно скачать работающую демку с исходником. Это сообщение отредактировал(а) C/L - 24.8.2004, 00:20 |
|||
|
||||
| Manve |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 84 Регистрация: 30.7.2004 Репутация: нет Всего: 1 |
gepard
http://opengl.gamedev.ru/articles/?id=104 - здесь смотри описание шейдеров. chipset А, по-моему, версия OGL не имеет никакого значения, там ведь расширения подключаются. Если ты имеешь в виду GLSL, тогда да, он в OGL 2.0 |
|||
|
||||
![]()
|
| Правила форума "С++:Общие вопросы" | |
|
|
Добро пожаловать!
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Earnest Daevaorn |
| 0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
| 0 Пользователей: | |
| « Предыдущая тема | C/C++: Общие вопросы | Следующая тема » |
|
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |