Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Определения экранных координат OpenGL 
:(
    Опции темы
Vitaly333
Дата 1.4.2010, 23:12 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 220
Регистрация: 6.11.2006
Где: Volgograd

Репутация: нет
Всего: 2



Как после всех преобразований, производимых OpenGL в процессе рендеринга, узнать оконные координаты вершин. Можно конечно для каждой вершины воспользоваться функцией gluProject, но это дополнительные затраты (особенно если много вершин). Можно ли назначить GL какой-то специальный буфер, что бы он сохранял туда вычисленные координаты на экране(x,y)? Если нет то как быть?
Нужно для того чтобы потом по экранным координатам построить для каждого 3Dобъекта ограничивающий его прямоугольник. 
PM MAIL   Вверх
kemiisto
Дата 2.4.2010, 01:30 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Дикий Кот. =^.^=
****
Награды: 1



Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 3292
Регистрация: 29.7.2007

Репутация: 1
Всего: 160



Цитата(Vitaly333 @  2.4.2010,  00:12 Найти цитируемый пост)
Нужно для того чтобы потом по экранным координатам построить для каждого 3Dобъекта ограничивающий его прямоугольник.

А это в свою очередь зачем нужно? Задачу опишите, метод попробуем подобрать.


--------------------
PM MAIL WWW GTalk Jabber   Вверх
Vitaly333
Дата 2.4.2010, 13:03 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 220
Регистрация: 6.11.2006
Где: Volgograd

Репутация: нет
Всего: 2



Цитата

А это в свою очередь зачем нужно? Задачу опишите, метод попробуем подобрать. 

Вообще для двух задач:
1.Для выбора 3D объектов:
Если для каждого объекта будет известен его bounding rectangle, то для выбора достаточно определить попадает ли курсор мыши в него или нет. Очень легко и просто. (просто не хочу заморачиватся со всякими Z-буферами и.т.д.).
2.Для ускорения рендеринга:
уже рассчитанные OpenGL -ом координаты вершин сохранять в буфер и использовать его для формирования следующих кадров (т.е. не производить опять трансформации, если этого не требуется). 


Это сообщение отредактировал(а) Vitaly333 - 2.4.2010, 14:32
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0660 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.