Модераторы: Poseidon
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Координыты текстуры в зависимости от камеры, Текстурирование сферы, C# + DirectX 
:(
    Опции темы
56illusion
Дата 22.5.2010, 14:48 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 12.5.2010

Репутация: нет
Всего: нет



Всем привет. наверняка такие вопросы возникали на форуме, в поиске нечего не нашол . Погуглил пару дней.. тоже не помогло...
Проблема такая. послезавтра нужно здать проект в школе. Пишу 3D Solar System.
По названию темы можно понять что проблема в том что координаты текстуры остаються постоянными относительно положению камеры...
Как бы не передвигай камеру всё равно текстура не передвигаеться...

Помогите мне, только про File.X не пишите.. нету времени что то менять. Я уверен нужно пару строк поменять и всё ок станет..

вот мой код: Думаю проблема здесь... менял TextureCoordinateIndex, но не помогло.
Код


  MyDevice.TextureState[0].TextureCoordinateIndex = (int)TextureCoordinateIndex.CameraSpaceNormal;



навсякий случай скопировал код всего класа :

Код


 public class SphereObject
    {
        private Texture  Texture;
        private string   name;
        public string   TextureIndex;
        private float    Size;
        public  float    XLocation;
        public  float    YLocation;
        private float    ZLocation;

        public float tempX;
        private float tempSize;

        private Device   MyDevice;
        private Mesh     MyMesh;
        public  float    OrbitRotationAngelX;    // Orbital Rotation on X axis.
        private float    OrbitRotationAngelY;    // Orbital Rotation on Y axis.
        private float    OrbitRotationAngelZ;    // Orbital Rotation on Z axis.

        public  float    OrbitRotationX = 0.0f;
        private float    OrbitRotationY = 0.0f;
        private float    OrbitRotationZ = 0.0f;
        private float    TextureRotationANGEL;   // Rotation of the texture.
        private Matrix   OrbitRotationMatrix;
        public  PointF   PlanetLocation;
        public float tempPlus = 0.05f;
     
     

        public SphereObject(string name, string TextureIndex, float size, 
                            float XLocation, float YLocation,float ZLocation,
                            float OrbitRotationAngelX, float OrbitRotationAngelY, float OrbitRotationAngelZ,
                            float TextureRotationANGEL, Device MyDevice)
        {
            this.name                 = name;
            this.TextureIndex         = TextureIndex;
            this.Size                 = size;
            this.XLocation            = XLocation;
            this.YLocation            = YLocation;
            this.ZLocation            = ZLocation;
            this.OrbitRotationAngelX  = OrbitRotationAngelX;
            this.OrbitRotationAngelY  = OrbitRotationAngelY;
            this.OrbitRotationAngelZ  = OrbitRotationAngelZ;
            this.TextureRotationANGEL = TextureRotationANGEL;
            this.MyDevice             = MyDevice;
            this.PlanetLocation       = new PointF(this.XLocation, this.YLocation);

            MyMesh = Mesh.Sphere(this.MyDevice, this.Size, 50, 50);
           
            this.LoadTexture();
            
        }
        
        public SphereObject( string  TextureIndex, 
                             float   size,
                             Vector3 ObjectLocation,
                             Vector3 AngelsRotations,
                             float   TextureRotationANGEL, 
                             Device  MyDevice)
        {
           
            this.TextureIndex = TextureIndex;
            this.Size = size;
            this.tempSize = this.Size;
         
            XLocation = ObjectLocation.X;
            YLocation = ObjectLocation.Y;
            ZLocation = ObjectLocation.Z;

            OrbitRotationAngelX = AngelsRotations.X;
            OrbitRotationAngelY = AngelsRotations.Y;
            OrbitRotationAngelZ = AngelsRotations.Z;

            this.TextureRotationANGEL = TextureRotationANGEL;
            this.MyDevice = MyDevice;
            this.MyMesh = Mesh.Sphere(this.MyDevice, this.tempSize, 50, 50);
            //this.MyMesh=Mesh.FromFile("sphere.x", MeshFlags.Managed,this.MyDevice);
            this.LoadTexture();

           
        }
 
        public void LoadTexture()
        {
            using (FileStream textureFile = new FileStream(this.TextureIndex,FileMode.Open,FileAccess.Read,FileShare.Read,1))
            {
                Texture = Texture.FromStream(this.MyDevice, textureFile, 0, Pool.Managed); 
                textureFile.Close();
            }
        }

        public void DrawSphere(Matrix SecondOrbitRotation) 
        {


            TextureRotationANGEL += 0.5f;

            OrbitRotationX += OrbitRotationAngelX;
            OrbitRotationY += OrbitRotationAngelY;
            OrbitRotationZ += OrbitRotationAngelZ;

          [U]  MyDevice.TextureState[0].TextureCoordinateIndex = (int)TextureCoordinateIndex.CameraSpaceNormal;[B][/U][/B]
      
            //MyDevice.SetTextureStageState(0, TextureStageStates.TextureCoordinateIndex, 1);
            //TextureCoordinateIndex.CameraSpaceNormal;
            //CameraSpaceNormal
            
            //Textur Scaling and rotation.
            this.MyDevice.Transform.Texture0 =
                      Matrix.Scaling(0.3f, -0.5f, 0.0f) * /*Matrix.Translation(0, TextureRotationANGEL, 0);*/
                  Matrix.Translation(TextureRotationANGEL, 7.5f, 0.0f); //Texture Scaling.
                      
                      
            //Orbit rotation.
            this.OrbitRotationMatrix = Matrix.Translation(tempX, YLocation, ZLocation)*
                                       Matrix.RotationYawPitchRoll(
                                        (float)OrbitRotationX / (float)Math.PI,                  
                                        (float)OrbitRotationY / (float)Math.PI * 2.0f,          
                                        (float)OrbitRotationZ / (float)Math.PI / 2.0f); 
           


            this.MyDevice.Transform.World =  //Orbit scale/Translation
                                            this.OrbitRotationMatrix * SecondOrbitRotation;
       

            TexturProperties();
            SpherMaterial();

            this.MyMesh.Dispose();
            this.MyMesh = Mesh.Sphere(this.MyDevice, this.tempSize, 50, 50);
           
            MyMesh.DrawSubset(0);       
        }

        private void TexturProperties()
        {
            this.MyDevice.TextureState[0].TextureTransform = TextureTransform.Count2;
            this.MyDevice.SetTexture(0, this.Texture);
            this.MyDevice.SamplerState[0].MinFilter = TextureFilter.Linear;
            this.MyDevice.SamplerState[0].MagFilter = TextureFilter.Linear;
        }

        private void SpherMaterial()
        {
            Material SphereMaterial = new Material();
            SphereMaterial.Ambient = Color.Transparent;
            SphereMaterial.Diffuse = Color.Transparent;          
            this.MyDevice.Material = SphereMaterial;        
        }

        public Matrix GetOrbitMatrix()
        {
            return this.OrbitRotationMatrix;
        }
      
        public void SetObjectLocation(float radius,bool PlanetMod)
        {
            if (PlanetMod!=true ) this.tempX = 100 + (this.XLocation * radius);
            else this.tempX = radius;
        }
        public void SetObjectRadius(float newradius, bool PlanetMod)
        {
            if (PlanetMod != true) this.tempSize = (this.Size * newradius);
            else this.tempSize = newradius;
        }
        public void SetTexturRotation(int temp)
        {
            this.TextureRotationANGEL = temp / 15;
        }
       
    }
}




Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 8 )
Присоединённый файл  SSB.png 322,92 Kb
PM MAIL   Вверх
56illusion
Дата 23.5.2010, 12:13 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 12.5.2010

Репутация: нет
Всего: нет



Я уверен что кто то сталкивался с этой проблемой. координаты текстуры остаются постоянными по отношению к камере.
Помогите мне пожалуйста!!!
PM MAIL   Вверх
56illusion
Дата 16.6.2010, 08:55 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 12.5.2010

Репутация: нет
Всего: нет



Неужели не кто не знает??? видимо первый пост очень длинный и всех отпугивает... smile 
мой вопрос и просьба в краций находяться в первых строках первого поста smile 
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Центр помощи"

ВНИМАНИЕ! Прежде чем создавать темы, или писать сообщения в данный раздел, ознакомьтесь, пожалуйста, с Правилами форума и конкретно этого раздела.
Несоблюдение правил может повлечь за собой самые строгие меры от закрытия/удаления темы до бана пользователя!


  • Название темы должно отражать её суть! (Не следует добавлять туда слова "помогите", "срочно" и т.п.)
  • При создании темы, первым делом в квадратных скобках укажите область, из которой исходит вопрос (язык, дисциплина, диплом). Пример: [C++].
  • В названии темы не нужно указывать происхождение задачи (например "школьная задача", "задача из учебника" и т.п.), не нужно указывать ее сложность ("простая задача", "легкий вопрос" и т.п.). Все это можно писать в тексте самой задачи.
  • Если Вы ошиблись при вводе названия темы, отправьте письмо любому из модераторов раздела (через личные сообщения или report).
  • Для подсветки кода пользуйтесь тегами [code][/code] (выделяйте код и нажимаете на кнопку "Код"). Не забывайте выбирать при этом соответствующий язык.
  • Помните: один топик - один вопрос!
  • В данном разделе запрещено поднимать темы, т.е. при отсутствии ответов на Ваш вопрос добавлять новые ответы к теме, тем самым поднимая тему на верх списка.
  • Если вы хотите, чтобы вашу проблему решили при помощи определенного алгоритма, то не забудьте описать его!
  • Если вопрос решён, то воспользуйтесь ссылкой "Пометить как решённый", которая находится под кнопками создания темы или специальным флажком при ответе.

Более подробно с правилами данного раздела Вы можете ознакомится в этой теме.

Если Вам помогли и атмосфера форума Вам понравилась, то заходите к нам чаще! С уважением, Poseidon, Rodman

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Центр помощи | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0418 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.