Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Double buffer in OpenGL 
:(
    Опции темы
Letchik
Дата 6.8.2010, 18:39 (ссылка)    | (голосов:1) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 5.1.2010
Где: UGTB

Репутация: нет
Всего: нет



Привет!
Есть ли в OpenGL возможность рисовать одновременно в разных битмапах? Типа создать разные контексты устройств, битмапы для них, и в каждом битмапе рисовать определённое изображение, т.е. они будут иметь разные предназначения. Затем всё это собирать вместе с помощью BitBlt() и выводить на экран. 
Как мне показалось, такое невозможно. Тогда как это реализовать? Есть ли альтернатива?
PM MAIL Skype   Вверх
Amp
Дата 7.8.2010, 00:18 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 886
Регистрация: 17.2.2009

Репутация: 2
Всего: 17



PM MAIL   Вверх
Letchik
Дата 13.8.2010, 17:58 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 5.1.2010
Где: UGTB

Репутация: нет
Всего: нет



Жаль, это не совсем то, что мне нужно. Попробую разъяснить суть проблемы. 
Чтобы построить объект, нужно его программно описать между функциями glBegin() и glEnd(). Т.е заранее определено то, что будет выведено на экране. А что, если это приложение типа 3ds max или AutoCAD, там пользователь сам создаёт объекты. Как в таком случае поступить? Конечно, можно наколдовать алгоритм, который будет из памяти брать данные об объектах и рисовать их в цикле, но это будет через ж**у. Мне не нравится, что, изображение надо постоянно строить заново. Я уверен, тут есть правильный выход, иначе 3ds max и AutoCAD не существовали бы.
PM MAIL Skype   Вверх
Amp
Дата 13.8.2010, 22:41 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 886
Регистрация: 17.2.2009

Репутация: 2
Всего: 17



Цитата(Letchik @  13.8.2010,  17:58 Найти цитируемый пост)
Чтобы построить объект, нужно его программно описать между функциями glBegin() и glEnd(). Т.е заранее определено то, что будет выведено на экране. А что, если это приложение типа 3ds max или AutoCAD, там пользователь сам создаёт объекты. Как в таком случае поступить? Конечно, можно наколдовать алгоритм, который будет из памяти брать данные об объектах и рисовать их в цикле, но это будет через ж**у.

Ничего не понял. Какая разница, кто строит объект? Информация о вершинах, индексах, текстурных координатах, нормалях будет либо храниться в буферах где-то в памяти (в памяти видеокарты или в ОЗУ) и выводится через glDrawArrays/glDrawElements/glDrawRangeElements, либо тупо через glBegin/glEnd и glVertex (что при большом количестве полигонов хорошо просаживает производительность). Причем тут пользователь - мне не ясно.

Может быть тебе хочется иметь несколько viewport-ов на одном окне (http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=42)?
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0528 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.