![]() |
Модераторы: Snowy, Alexeis, MetalFan |
![]() ![]() ![]() |
|
Cashey |
|
|||
![]() Бессмертный ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 3441 Регистрация: 13.11.2002 Где: в столице Репутация: нет Всего: 60 |
Начал я плотно изучать работу с графикой из под Delphi. Хотел получше разобраться, потом не спеша, с редактированием, написать информационную статью, для тех, кто пойдет по моим стопам. Но увы, позиция администрации, приведшая к расколу на форуме, вынуждает меня вскоре покинуть форум. А потому начинаю постить статью кусками, по ходу изучения. Сразу приношу извенения если получится несколько спонтанно.
Графика в проектах на Delphi Глава певая. Общие понятия. Сначало небольшой справочник терминов, которые используются при создании графических проектов. Альфа - Коэфициент прозрачности. Альфа-канал - Массив значений, определяющих способ объединения пикселов изображения-источника с изображением-приемником. Вершина - Точка в трехмерном пространстве Окружающая среда (Ambient) - Источник света, который светит одинаково во всех направлениях, все объекты освещаются равномерно. Буфер - Область адресуемой памяти центрального процессора системы или часть периферйного устройства, используемая для согласования различий между скоростями обмена, размерами блоков данных и моментами возникновения событий при обмене данными. Двойная буфферизация - Технология, при которой два или более буфера используются для создания анимационного изображения без эффекта мерцания. Первичный буфер - Область памяти, из которой происходит вывод кадра на экран. Вторичный буфер - Видеобуфер для подготовки следующего кадра анимационной последовательности, в которой первоначально осуществляется воспроизвеление. Буфер кадра - Видеобуфер, содержащий текущее изображение на экране. Делится на передний и задний. Передний буфер - Это то, что видит пользователь на экране в данный момент. Задний буфер - Это кадр, который появится на экране через долю секунды. С ним ведется вся работа, предшествующая выводу. Вершинный буфер - Область памяти, содержащая данные о вершинах. Z-буфер - Буфер глубины. Область памяти, в которой хранится значение Z-координаты пикселов, расстояния от него до точки наблюдения. Z-буфферизация - Процесс удаления скрытых точек на основе значения глубины. Пиксель - Минимальный элимент изображения на экране. Примитив - Точка, отрезок прямой или многоугольник. Гамма - Коэффициент контраста в средних тонах изображения. При низком общем уровне напряжения малое изменение напряжения приводит к изменению уровня яркости. Гамма-коррекция - Корректировка линейных данных RGB, перед выводом на дисплей. Необходимо для компенсации нелинейной составляющей дисплея. FPS - Частота смены кадров. Контраст - Степень тонового различия между областями изображения. Канал - Компьютерная форма отображения каждой составляющей цветовой модели. Градиент - Плавный переход междудвумя или несколькими цветами. Матрица - Двумерный массив значений. В компьютерной графике используются, как правило, матрицы размером 4х4. Видовая матрица - Матрица трансформаций примитивов из координат объектов в координаты наблюдателя, системные координаты. Мировая матрица - Матрица трансформаций, задающая преобразования в мировом пространстве трехмерной сцены. Матрица проекций - Матрица размером 4х4, использующая для преобразования позиций примитивов из видовых координат в координаты плоскости экрана. Текстура - Основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений Тексель - Точка текстуры. Интерполяция - Математический способ восстановления отсутствующей информации по некоторым заданным значениям. Растеризация - Преобразование спроецированной тоски, линии, многоугольника или точек растра на фрагменты, каждый из которых связывается с буфером кадра. Воспроизведение - Преобразование примитивов, заданных в объектных координатах, в образ в буфере кадра. Трилинейная фильтрация - Текстуры, накладываемые на поверхность, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаза. Вершинные шейдеры - Последовательность операций, применяемых к исходным данным. Вершинные шейдеры определяют операции, проводимые над геометрическими данными вершин. DirectX - Набор драйверов, образующих интерфейс между программами в среде Windows и аппаратными средствами. Что такое API я думаю объяснять не надо. Данный словарь может постепенно расширятся по мере более глубокого изучения данной темы. Но всегда будет находится в начале темы, для его быстрого нахождения. -------------------- библия учит любить ближнего, а камасутра обучает как именно |
|||
|
||||
Kesh |
|
|||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Эксперт Сообщений: 2488 Регистрация: 31.7.2002 Где: Германия, Saarbrü cken Репутация: 1 Всего: 54 |
Для изучения работы с графикой в Delphi могу посоветовать книгу Михаила Краснова "DirectX Графика в проектах Delphi"... или аналогичную по OpenGL... Книга не требует особых начальных знаний, написана очень простым и доступным языком...
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "Delphi: Звук, графика и видео" | |
|
Запрещено: 1. Публиковать ссылки на вскрытые компоненты 2. Обсуждать взлом компонентов и делится вскрытыми компонентами
FAQ раздела лежит здесь! Если Вам помогли и атмосфера форума Вам понравилась, то заходите к нам чаще! С уважением, Girder, Snowy. |
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Delphi: Звук, графика и видео | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |