Модераторы: Poseidon
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> [Алгоритм] Окраска видимых полигонов, Нормали и углы 
V
    Опции темы
efpies
Дата 24.4.2012, 18:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 43
Регистрация: 20.6.2009
Где: СПб

Репутация: нет
Всего: нет



Я вторые сутки схожу с ума. А сдавать завтра.
Задача: раскрасить полигон с двух сторон, в зависимости от того, какая сторона видна. Безо всяких опенджлей и директиксов.

Есть набор точек (поверхность).
Создаю треугольники, определяю направление обхода, затем нахожу нормаль, скалярное произведение между вектором наблюдателя и нормалью и... не работает! То есть работает, но косячно:
user posted image

Такое ощущение, что неправильно считается направление обхода!

Вот сорцы (извиняюсь за адовъ ###код, но времени совсем нет).
Код


double dotProduct(double *a, double *b)
{
    return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];
}

double troj(Vertice *a, Vertice *b, Vertice *c)
{
    double first = a->getX() * (b->getY() * c->getZ() - c->getY() * b->getZ());
    double second = a->getY() * (b->getX() * c->getZ() - c->getX() * b->getZ());
    double third = a->getZ() * (b->getX() * c->getY() - c->getX() * b->getY());
    return first - second + third;
}
//---------------------------------------------------------------------------
// Lifecycle
//---------------------------------------------------------------------------
BezierSurface::BezierSurface(const unsigned rows,
        const unsigned cols,
        const unsigned detalization,
        const bool _gridHidden)
    : gridHidden(_gridHidden),
   ptsPerUnit(detalization)
{

    // Генерация точек поверхности
    // ...

    // Создание треугольников
    for(unsigned i = 0; i < ptsPerUnit; ++i) {
  for(unsigned j = 0; j < ptsPerUnit; ++j) {

    // Первый треугольник
    GraphicObject *triangle1 = new GraphicObject;

    Vertice *vert1 = points[i][j];
    Vertice *vert2 = points[i][j + 1];
    Vertice *vert3 = points[i + 1][j];
    Vertice *vert4 = points[i + 1][j + 1];

    Vertice *a, *b, *c;
    Vertice *verts[3] = {vert1, vert2, vert3};

    a = verts[0];
    b = verts[1];
    c = verts[2];

    // Определяем направление обхода и меняем точки B и С местами
    do
    {
    triangle1->trojka = troj(a, b, c);

    if(triangle1->trojka > 0) {
     Vertice *t = b;
     b = c;
     c = t;
    }
    }
    while (triangle1->trojka > 0);

    triangle1->a = new Vertice(*a);
    triangle1->b = new Vertice(*b);
    triangle1->c = new Vertice(*c);

    surface.push_back(triangle1);

    // Второй треугольник

    GraphicObject *triangle2 = new GraphicObject;

    Vertice *verts2[3] = {vert2, vert3, vert4};

    a = verts2[0];
    b = verts2[1];
    c = verts2[2];

    // Определяем направление обхода и меняем точки B и С местами
    do
    {
    triangle2->trojka = troj(a, b, c);

    if(triangle2->trojka > 0) {
     Vertice *t = b;
     b = c;
     c = t;
    }
    }
    while (triangle2->trojka > 0);

    surface.push_back(triangle2);
        }
    }
}
//---------------------------------------------------------------------------
// Custom methods
//---------------------------------------------------------------------------

#define X 0
#define Y 1
#define Z 2

double *getVec(double *a, double *b)
{
    double *c = new double[3];
    c[0] = b[0] - a[0];
    c[1] = b[1] - a[1];
    c[2] = b[2] - a[2];
    return c;
}

double *crossProduct(double *a, double *b)
{
    double *cross = new double[3];
    cross[X] = a[Y] * b[Z] - a[Z] * b[Y];
    cross[Y] = -a[X] * b[Z] + a[Z] * b[X];
    cross[Z] = a[X] * b[Y] - a[Y] * b[X];
    return cross;
}

// Нормализация вектора
void normalize(double *v)
{
    double mag = sqrt (v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);
    mag = (mag) ? mag : 0.01;
    v[0] /= mag;
    v[1] /= mag;
    v[2] /= mag;
}

// Приведенные координаты с началом координат в центре экрана
void normalized(TPoint center, double &x, double &y)
{
    x = center.x + x * scale;
    y = center.y - y * scale;
}

void BezierSurface::drawTriangle(const GraphicObject *triangle, TCanvas *canvas, TColor color)
{
    TPoint canvasCenter = canvas->ClipRect.CenterPoint();
    double cent[3] = {canvasCenter.x, canvasCenter.y, 0};

    // Вектор наблюдателя
    double look[3] = {cent[0], cent[1], 100};

    // head = A
    double head[3] = {triangle->a->getX(),
       triangle->a->getY(),
       triangle->a->getZ() };

    normalized(canvasCenter, head[0], head[1]);

    // second = B
    double second[3] = {triangle->b->getX(),
      triangle->b->getY(),
      triangle->b->getZ() };

    normalized(canvasCenter, second[0], second[1]);

    // third = C
    double third[3] = {triangle->c->getX(),
        triangle->c->getY(),
        triangle->c->getZ() };

    normalized(canvasCenter, third[0], third[1]);

    // Векторы AB и AC
    double *vecAB;
    double *vecAC;

    vecAB = getVec(head, second);
    vecAC = getVec(head, third);

    double *cross = crossProduct(vecAB, vecAC);

    normalize(cross);

    bool isVisible = dotProduct(cross, look) >= 0;

    delete [] vecAB;
    delete [] vecAC;
    delete [] cross;
}


Это сообщение отредактировал(а) efpies - 24.4.2012, 18:17
PM MAIL   Вверх
efpies
Дата 24.4.2012, 22:14 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 43
Регистрация: 20.6.2009
Где: СПб

Репутация: нет
Всего: нет



Проблема решилась просто.

Есть квадрат с вершинами:
A  B
C  D

Если выбрать треугольники ABC и CBD, а нормаль строить от векторов AB/BC и CB/CD, то никаких сортировок, выборов и так далее не нужно: это уже будет правильный обход по часовой стрелке.
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Центр помощи"

ВНИМАНИЕ! Прежде чем создавать темы, или писать сообщения в данный раздел, ознакомьтесь, пожалуйста, с Правилами форума и конкретно этого раздела.
Несоблюдение правил может повлечь за собой самые строгие меры от закрытия/удаления темы до бана пользователя!


  • Название темы должно отражать её суть! (Не следует добавлять туда слова "помогите", "срочно" и т.п.)
  • При создании темы, первым делом в квадратных скобках укажите область, из которой исходит вопрос (язык, дисциплина, диплом). Пример: [C++].
  • В названии темы не нужно указывать происхождение задачи (например "школьная задача", "задача из учебника" и т.п.), не нужно указывать ее сложность ("простая задача", "легкий вопрос" и т.п.). Все это можно писать в тексте самой задачи.
  • Если Вы ошиблись при вводе названия темы, отправьте письмо любому из модераторов раздела (через личные сообщения или report).
  • Для подсветки кода пользуйтесь тегами [code][/code] (выделяйте код и нажимаете на кнопку "Код"). Не забывайте выбирать при этом соответствующий язык.
  • Помните: один топик - один вопрос!
  • В данном разделе запрещено поднимать темы, т.е. при отсутствии ответов на Ваш вопрос добавлять новые ответы к теме, тем самым поднимая тему на верх списка.
  • Если вы хотите, чтобы вашу проблему решили при помощи определенного алгоритма, то не забудьте описать его!
  • Если вопрос решён, то воспользуйтесь ссылкой "Пометить как решённый", которая находится под кнопками создания темы или специальным флажком при ответе.

Более подробно с правилами данного раздела Вы можете ознакомится в этой теме.

Если Вам помогли и атмосфера форума Вам понравилась, то заходите к нам чаще! С уважением, Poseidon, Rodman

 
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Центр помощи | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0440 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.