Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Вывод массивов вершин, Как? 
:(
    Опции темы
Dr.Wisdom
  Дата 6.1.2005, 00:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 145
Регистрация: 6.1.2005

Репутация: нет
Всего: 0



smile
Я умею вывести массив вершин.
Я умею задать цвета для них.
smile
Как задать нормали для всех получающихся поверхностей?
Как натянуть на них текстуры?
PM MAIL   Вверх
DeadProger
Дата 6.1.2005, 19:48 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 30.12.2004
Где: The Earth

Репутация: нет
Всего: нет



Смотря в чем ты работаешь...
Если в огле, то в нете литературы по этому навалом, ищи;
Если в директе, то все сделано в сдк сэмплах;
PM MAIL   Вверх
DENNN
Дата 7.1.2005, 14:24 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 3878
Регистрация: 27.3.2002
Где: Москва

Репутация: 2
Всего: 43



Если в OGL, то так же как и вершины.
glIndexPointer, glNormalPointer, glTexCoordPointer, glVertexPointer
затем
glDrawArrays()
PM ICQ   Вверх
Dr.Wisdom
Дата 29.1.2005, 03:43 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 145
Регистрация: 6.1.2005

Репутация: нет
Всего: 0



Цитата(DeadProger @ 6.1.2005, 19:48)
Если в огле, то в нете литературы по этому навалом, ищи;

Я конечно понимаю сто это глупый вопрос, но ГДЕ? smile
--------------------
VIVA LA RESISTANCE
PM MAIL   Вверх
DENNN
Дата 31.1.2005, 11:27 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
****


Профиль
Группа: Участник Клуба
Сообщений: 3878
Регистрация: 27.3.2002
Где: Москва

Репутация: 2
Всего: 43



www.opengl.org
PM ICQ   Вверх
Guest
Дата 5.2.2005, 02:06 (ссылка)    |    (голосов: 0) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Unregistered











Пасиба!
  Вверх
remedius
Дата 1.11.2005, 15:46 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 1.11.2005

Репутация: нет
Всего: нет



и все-таки подскажите подалуйста, если есть масси вершин как можно посчитать нормали для каждой (ну например при заполнении структуры PositionNormal smile
если не сложно приведите пример хотя бы для одной вершины...Не понятно вектрное произведение вручную считать или есть какие-нить методы? нужно ли усреднять нормали? и как в итоге изобразать вертексбуфер:стрипами или листом?
спасибо
P.S. на directx (даже лучше на c#
PM MAIL   Вверх
Emantuohtiw
Дата 2.11.2005, 06:51 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 66
Регистрация: 13.10.2005
Где: The sky where I g o to be free

Репутация: нет
Всего: нет



Цитата(Dr @ 6.1.2005, 00:47)
Как натянуть на них текстуры?

Код

glVertexPointer(...);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ...);
glTexCoordPointer(...);
glDrawArrays(...);

ПРоставить нужные параметры и всё.
Добавлено @ 06:52
+
Код

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

Воткнуть при инициализации OpenGL'а.
PM ICQ   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0719 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.