![]() |
Модераторы: Rickert |
![]() ![]() ![]() |
|
Graf_h |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 482 Регистрация: 18.10.2007 Где: г. Ровно, Украина Репутация: 3 Всего: 5 |
Может кто подскажет как в играх делают системы частиц,и как это можно в реализовать в ОпенЖЛ так что бы не затрачалось много ресурсов, а то я експерементирую, ставлю 100 000 частиц, но это жрет очень много ресурсов процессора, и в игре будут ужасные тормоза! + может подскажете как сейчас делают огонь, воду...
-------------------- Иногда переменная - это просто переменная |
|||
|
||||
Graf_h |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 482 Регистрация: 18.10.2007 Где: г. Ровно, Украина Репутация: 3 Всего: 5 |
спасибо
-------------------- Иногда переменная - это просто переменная |
|||
|
||||
arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
Graf_h, Google particle system, OpenGL
|
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Graf_h, Во-первых где ты в игре видел 100 000 частиц в кадре одновременно?
А во-вторых делается всё руками, через аналитическую геометрию. Я реализовывал источник частиц давно, но ничего сложного не было. Просто время и понимание. -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
Сорри, но вот у меня например максимум был 1,5 миллиона (потом тормозить начинало ниже 40 фпс). Вот. ![]() -------------------- ![]() |
|||
|
||||
arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
mr.DUDA, ты забыл добавить, что это работает на C#
![]() |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
mr.DUDA, это в реальных игровых условиях? Неоптимально. Как правило берут размерами, а не кол-вом. ИМХО
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
Rickert, в демке просто смотрели, сколько максимально переварит без потери перформанса.
|
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
arilou, а ну так для тестов - то можно хоть и 2 kkk - понятное дело.
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
Graf_h, так что делай выводы. 100К частиц - это мало, чтобы загнуть комп. Скорее всего, у тебя ненужные перерасчеты происходят.
|
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Обычно основные такты забирают расчёты углов, если ты их применяешь. Sin / Cos - можно оптимизировать.
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
Graf_h |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 482 Регистрация: 18.10.2007 Где: г. Ровно, Украина Репутация: 3 Всего: 5 |
Вот собственно код! комп загинается ![]() -------------------- Иногда переменная - это просто переменная |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
А ты потимизировать вообще пробовал? Одни и теже константы пересчитываешь по 10 раз - но это мелочь. У тебя вывод идёт через glBegin / glEnd.
Вообще забудь про них. Тебе надо смотреть массивы отображений. -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
Graf_h |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 482 Регистрация: 18.10.2007 Где: г. Ровно, Украина Репутация: 3 Всего: 5 |
я знаю про glDrawArray, glDrawElements! их стоит использовать когда много вершин! а уменя рисуется всего 4! -------------------- Иногда переменная - это просто переменная |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Graf_h, где четыре? Не вижу.
Это раз. А во-вторых попробуй закомментировать часть с частицами - может это вообще не из - за них? -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта" | |
|
НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert. |
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |