![]() |
|
![]() ![]() ![]() |
|
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
![]() ![]() ![]() Господа! Огромная просьба. У кого установлен (или есть дистрибутив) API OpenGL от SGI известный как "Silicon Graphics OpenGL for Windows", выручайте. Нужны только 2 файлика от туда: opengl.lib и glu.lib. Возможно вы их найдете у себя на винте здесь: C:\OGLSDK\lib\ или здесь: ...\masm32. Пожалуйста сбросьте на мыло: [email protected] или в аттач или запостите листинги. Заранее благодарен. PS1: Файлы opengl32.lib и glu32.lib не нужны. PS2: Почему-то не могу скачать дистрибутив с www.sgi.com . Может кто знает зеркало? PS3: Если у кого то есть диск c SGI OpenGL Performer и прочими силиконовыми приблудами (for Win), подскажите название и издателя. Куплю такой же. |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Держи друг.
Еще чего-нибудь по OpenGL нужно ? Могу выложить подключаемые файлы для OpenGL именно для ассемблера FASM. Я кстати сейчас занимаюсь написанием DLL-библиотеки на FASM, в которую будут включены все функции GLTools (работа над векторами, матрицами, система камер и актеров, рисования геометрических тел и др.).
у меня есть диск, купленный с книгой "OpenGL. Суперкнига, 3-е изд." Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 233 ) ![]() -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Больщое тебе спасибо, sgi1981 , что откликнулся, но к сожалению ты приаттачил не те файлы. В твоем архиве opengl32.lib и glu32.lib (это дефолтные майкрософтовские), а мне нужны opengl.lib и glu.lib (это силиконовские). Имена похожи, ты видимо перепутал. Глянь еще разок, если не затруднит.
|
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Нету таковых...
-------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Тогда ты используешь родной виндовский OpenGL, силиконовый пошустрее будет. Ну ладно, придется видимо поискать файлы в желтом секторе. У них там чего только не найдешь, если не обращать внимание на их каракули....
|
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Я понял, что ты имеешь DLL-библиотеку OpenGL32.dll.
Ты хочешь сказать, что вместо этой DLL можно использовать DLL от SGI ? То бишь как это можно сделать ? Какой набор файлов необходим от Silicon Graphics Inc для использования их OpenGL ? -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Именно это и хочу сказать. Там совсем другие dll : opengl.dll и glu.dll, они и используются вместо встроенных в Windows opengl32.dll и glu32.dll. Но мне нужны такие же .lib для использования с RadASM.
Полный же пакет лежит в дебрях этих сайтов: www.opengl.org и/или www.sgi.com , но я почему-то не могу ничего от туда скачать, хотя и зарегистрирован на обоих. Вот, 10 мин. назад нашел ссылку. Сам еше не скачивал. Написано, что это именно то,чего надо (!!!): http://opengl.org.ru:8000/download/libs_files/opengl2.exe |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Да, вот еще что, на самом деле я не слишком силен в OpenGL. Здесь пример небольшой проги на masm. Может быть ты подскажешь, как сделать, что-то подобное. Может есть похожий исходник..
Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 33 ) ![]() |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Знаю, как сделать на FASM.
Сейчас буду делать. -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
||||||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Эта программа не экспортирует функции OpenGL. Она не использует OpenGL. Текст выводится с помощью DrawTextA от gdi32.dll.
скачал я уже этот файл. Спасибо.
Хорошо, допустим. Но тогда как быть с импортом функций ? В секции импорта имя DLL библиотеки прописано однозначное. Например, у меня на FASM в одной из демок было прописано имя библиотеки OpenGL32.dll - работало. Теперь установил новый Opengl.dll, прописал имя этой библиотеки - тоже работает нормально. Затем перенес Opengl.dll из системной папки в другой каталог на время, запускаю - не хочет работать. Есть вариант использовать функции LoadLibrary GetProcAddress FreeLibrary Но несколько неудобно. Это сообщение отредактировал(а) sgi1981 - 3.3.2007, 21:16 -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
||||||
|
|||||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Я дизассемблировал ту программку и переделал ее исходник под FASM. Значок файла убрал. Работает. Вот она (исходный и исполняемый файлы)...
Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 17 ) ![]() -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Спасибо, но твой архив не содержит исходника - только exe. Сбрось, если не затруднит, иначе для меня это бесполезно.
На счет удобства SGI OpenGL не мне судить. Мне это нужно для компиляции некоторых исходников написанных под него. Вполне вероятно, что ты сочтешь его неудобным и продолжишь использование OpenGL32. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Да, вот еше что, почему именно flatasm? У тебя есть русские доки по нему? Я обычно использую masm, т.к. большинство asm-исходников в сети с его синтаксисом. Сам я больше по части Delphi, а ассемблер просто уважаю за сложность и маленький вес exe. Сделал на нем "для смеха" всего одну пустяковую программку.
Если интересно: http://tim-soft.narod.ru/tcdplayer/ |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Да, точно не содержит. Я тогда почему-то забыл его добавить.
Вот уже вместе с исходным файлом... Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 16 ) ![]() -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
||||||||||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Он мне достался как первая интегрированная среда разработки, которую я искал. И теперь я привык к Fasm-у. Вначале были проблемы с непониманием синтаксиса. Для меня главные отличия в этом синтаксисе от синтаксиса асма в других ассемблерах 1) При описании переменных в сегменте данных - переменные описываются как адресные метки ячеек памяти в сегменте данных. Поэтому, чтобы занести смещение переменной - она указывается без квадратных скобок
а если нужно оперировать над значением этой переменной, то так
2) Потом такое же дело обстоит и с вызовом подпрограмм call [function]. Если function это адрес ячейки памяти, где хранится адрес начала функции, то пишем в [] (call [function]), например, если эта функция экспортируется или значение переменной function получено через GetProcAddress. Если function является именем функции, которая входит в состав самой программы, то тогда это просто адресная метка на начало подпрограммы, и мы пишем call function. Оператор sizeof. для получения размера структуры.
Нету русских доков. Вместе с инсталлом FASM-а есть документ PDF на английском. Теперь приведу сравнения. На счет современного MASM-а я не уточнял. Знаю только лишь то, что писал Виктор Юров в своей книге "Ассемблер. Учебник. 2001" Он писал, что для разработки WINDOWS-приложения в среде TASM необходимо такие вещи ********************************** 1) исходник 2) подключаемый файл с описанием данных и констант. 3) файл с библиотекой импорта "*.lib". Этот файл необходим компоновщику для разрешения внешних ссылок на функции DLL-библиотек 4) файл с описанием ресурсов 5) компилятор ресурсов (brc32.exe или brcc32.exe). Компиляторы взяты из пакета C/C++ фирмы Inprise. 6) Файл makefile и утилита make.exe. Для облегчения труда в общем. Приведенный список файлов, неоходимых для сборки Windows-приложения, может повергнуть в ужас читателя. ********************************** Я не знаю что там теперь в MASM-е надо, но в FASM-е все-е-е намного проще ! Исходник ты пишеш сам, ну разумеется само собой. Подключаемые файлы уже готовые вместе с инсталлом FASM идут. Правда при необходимости нужно кое-чего добавлять туда, разумеется там только самое главное для программирования под Винду. Файлы со структурами и константами, имеющиеся в пакете FASM 1.65.17. Comctl32.inc Comdlg32.inc Gdi32.inc Kernel32.inc Shell32.inc User32.inc Wsock32.inc Файл с библиотекой импорта вообще не нужен там тебе. Ресурсы можно описывать прямо в исходнике. Компилятор ресурсов тоже не нужен, сам FASM компилирует все. На счет файлов makefile даже не знаю, никогда не использовал, может они там и не используются. Скелет твоего исходника такой *************************************
-------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
||||||||||
|
|||||||||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Благодарю за обильную информацию о FASM, делаюшую очевидными некоторые его приемущества.
Пошел скачивать его на wasm.ru, искать дополнительную информацию и разбираться. Насчет последнего masm могу сказать, что в сочетании с надстройкой RadASM он становится просто архиудобным, а с одновременным применением редактора rc-ресурсов ResED, вообше превращается в визуальную среду программирования. |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
http://flatassembler.net
http://fresh.flatassembler.net http://asmedit.massmind.org http://easycoder.org/English http://radasm.visualassembler.com http://betov.free.fr/SpAsm.html http://www.winasm.net -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Насчет последней ссылки. Начитался месяц назад на одном форуме восторженных отзывов, скачал winasm со всеми довесками, убил два дня, но кроме разочарования ничего не приобрел.
|
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Чем ты дизассемблировал программу, чтобы получить пригодный для рекомпиляции код? Я попробовал win32dasm, но он выдает чудовищный по объему листинг, применимый только разве что для анализа.
|
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Дизассемблер
ida_pro_4.8.0.847 42,6 МБ http://hitmobile.net.ua/files/MOBILE-WORLD...dvanced_full.7z Это сообщение отредактировал(а) sgi1981 - 6.3.2007, 15:20 -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Йоу! Почти полста метров! Придется тянуть в несколько заходов.
|
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Я составил свою демо-программу на ассемблере FASM, демонстрирующую рисование объектов с помощью OpenGL.
Основные приемы управления камерой реализованы мной. В начале работы программы осуществляется диалог через диалоговое окно и пользователь выбирает необходимый видеорежим и другие опции. После подтверждения настроек: Рисуется земля. Рисуются случайным образом расположенные сферы (генератор псевдослучайных чисел) и дуэт тора и вращающейся вокруг него сферы. Рисуются оси системы координат MODELVIEW. В левом нижнем углу отображается текущая частота обновления сцены. Камерой можно управлять клавишами управления курсором (перемещение камеры) и мышью (поворот камеры). При удерживании клавиши движение камеры происходит плавно и с ускорением. EXE-файл использует DLL-файл, который также мною был создан (на асме FASM). Размер EXE = 16,0 КБ Размер DLL = 13,5 КБ с учетом того, что в EXE файле находится дополнительная инфа (ресурсы иконки, диалога). Я хочу испытать эту прогу на других компах. У меня в компе видеокарта уже старая (GeForce2 MX/AGP/SSE2). При разрешении видео 1024*768*32*100 выдавала 50 обновлений сцены за секунду. А при том же разрешении но на большем расстоянии может давать 100 обновлений сцены. Если интересно - может протестировать. А потом сообщи... Там еще у меня нет возможности режима рендеринга с "множественной выборкой". Так что интересно, как там на других компах оно будет. Я собираюсь составлять кое-что с использованием OPENGL, и оно должно работать на других компах. Не хочется, чтобы оно сбоило. Иначе... И еще. Ты можешь сам собрать эту прогу. Исходники я прилагаю. Основной вес - изображения. Там три файла TARGA с текстурами. Плюс дополнительные подключаемые файлы с описанием функций и констант, без них тебе не обойтись, если этого нет. Весь архив = 816 КБ. http://sgi.bigtruck-canada.ca/OpenGL/DPOpenGLsgi1981.zip -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Щас скачаю, посмотрю твоё творение.
|
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Нитересное демо. При желании и умении можно превратить в какую-нибудь несложную игру типа xonix. Таккже интересный момент, что движение сильно ускоряется если держать нажатой кнопку "вперед". Это так специально сделано?
У меня на FX 5700 идет нормально. При 1024*768*32*85 FPS держится на 85. Как ты собираешься дальше развивать эту программу? |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
||||||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Ага. Специально я так сделал, чтобы было ускорение. Еще там есть в сегменте данных переменная хранящая значение этого ускорения.
Вообще это демо не особо нагружает твою видуху. А FPS система держит специально не больше частоты обновления экрана. Пусть там была бы даже в два раза сложнее сцена, FPS был бы таким же.
Дальше я буду добавлять новые функции в DLL, и составлю еще некоторые DLL-библиотеки. Одна из них - будет рендерером карт игры Blade of Darkness - первым движком. В конечном итоге нужно сделать 3D-редактор карт для этой игры. Редактор должен уметь отображать карту в ее реальном трехмерном виде в режиме редактирования. Стандартный редактор карт для этой игры в режиме редактирования отображает только горизонтальную проекцию в виде чертежа и это неудобно. Стандартный редактор карт этой игры сохраняет файл карты в формате MP. Этот формат я практически расшифровал, да и расшифровать было не тупиково. Я строил простейшие карты, сохранял их, затем изменял эти карты и сохранял измененные под другими именами, а потом сравнивал содержимое обоих файлов в шестнадцатеричном виде, обнаруживались разницы между числами и можно было догадаться что эти числа задают, и смотрел где какие числа в файле что задают. Но движок карт этой игры понимает карты в формате BW. Чтобы получить BW-файл нужно компилировать MP-файл. Поэтому я расшифровал также BW-формат. Поначалу мне показалось что он очень сложный для того чтобы догадаться как там хранится инфа описывающая карту. Но все равно я успешно его расшифровал, правда с большей морокой. Я понял одну вешь. В формате BW могут быть описаны такие геометрии карт, которые не опишешь в формате MP. В формате MP каждый сектор имеет пол, потолок и стены. Это задается пользователем создающим карту. В формате BW задаются полигоны, и без разницы, что это пол, потолок или стена, все полигоны задаются по одним и тем же правилам, разница только в наличии одного, нескольких порталов или сам полигон является порталом или он является нулевой текстурой для неба. Но тот компилятор стандартный довольно медленно компилирует. Среднюю карту из 1500 секторов он компилирует 2.5 мин. Я уверен, что компиляция может происходить за несколько секунд, будь если он этот компилятор создан мною. Я буду создавать свой компилятор карт Блейда. И посмотрю, как мой "запашет" и чего он натворит. Мой сайт http://sgi.bigtruck-canada.ca Сама игра Blade of Darkness выпущена Rebel Act Studios еще давно и продается с 2001 года. Добавлено @ 14:04 А вот еще одна из тем форума по этой игрухе, где я сообщал http://forum.ogl.ru/read/1049341366/0 -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
||||||
|
|||||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
К сожалению я ничего не знаю про игру Blade of Darkness. Судя по названию это фэнтазийная ролевуха?
Последнее, что я проходил от начала и до конца были Heroes V и NFS Carbon. Я вот подумал, что из твоей демки вышла бы неплохая аркадная леталка или гонка. На твое сайте лежит прога, ка я понял, пакующая картинки в MMP. А для чего это надо, что это за формат? Вчера пересобрал один игровой исходничек (типа socoban), добавил возможность в любой момент перейти на следующий уровень, заменил все текстуры, англофицировал (не люблю когда по русски). Получилось слегка по-фашистски, но это просто текстуры такие попались и пошло, поехало.. ![]() Вот держи: Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 7 ) ![]() |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Это файлы текстур для той игры. Текстуры в них могут быть насколько мне известно в трех форматах: 8-битный формат пикселов (с палитрой) 24-битный формат пикселов (true color) 32-битный формат пикселов (true color alpha) Стандартным компилятором текстур пользоваться неудобно в виду того, что необходимо постоянно писать скрипт на Python для каждой сборки. Формат MMP не сложный. К тому же расшифровал я его благодаря исходникам программы одного человека SlayerDDD. -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Слушай, ты случайно не сталкивался в асме с вызовом системного миксера? Это в файлах winmm.lib и winmm.inc.
|
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
Импортируй библиотеку WINMM.DLL и используй функции
waveOutGetVolume возвращает громкость колонок (правой и левой) в двойном слове. Это двойное слово должно быть задано по его адресу. waveOutSetVolume устанавливает громкость колонок (правой и левой) из двойного слова. Это двойное слово должно быть задано по его адресу. Первый параметр функций ставь 0. Второй параметр задает громкость каждой колонки. Младшее 16-битное слово второго параметра задет громкость основной (правой) колонки. Старшее 16-битное слово второго параметра задет громкость вспомогательной (левой) колонки. Пример : уменьшаем громкости обеих колонок на 6,3 % Код FASM.
Это сообщение отредактировал(а) sgi1981 - 16.3.2007, 01:59 -------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Понимаешь в чем дело, здесь есть одно но: waveOutSetVolume никак не влияет на громкость при проигрывании Audio-CD дисков (а мне именно это и надо). Тут нужно использовать mixerSetControlDetails, а в ней всё устроено по-другому. У меня ничего не выходит.
PS: Я нашел одно замечательное демо (OpenGL). Такой кайф всего в 6 kb. Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 5 ) ![]() |
|||
|
||||
sgi1981 |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 284 Регистрация: 16.3.2006 Репутация: 7 Всего: 10 |
В этом демо код упакован.
-------------------- Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства. |
|||
|
||||
timself |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 50 Регистрация: 14.2.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Да, ты прав. У меня есть 8 версий UPX и ни одна из них ее не распаковывает.
|
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "Asm: Общие вопросы" | |
|
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, MAKCim. |
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Asm: Общие вопросы | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |