![]() |
Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov |
![]() ![]() ![]() |
|
atam91 |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 19 Регистрация: 8.8.2007 Репутация: нет Всего: нет |
вопрос: зачем мне милкшэйп если макс даё т мне больше возможностей
КТО-нибудь может объяснить как в максе наложить текстуру как написать скрипт експортирующий треугольники и текстурные координаты и как потом взять эту текстуру (допустим стрела я там не одну текстуру накладывать буду (наконечник стрела и оперение)) как-то экспортировать в один файл. Если кто-то тут мне сможет это объяснить то я буду очень благодарен... |
|||
|
||||
ShellRaiser |
|
|||
![]() еще чуть и закоммичу ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 156 Регистрация: 20.7.2007 Где: Белaрусь, Гродно Репутация: нет Всего: 1 |
вообщем браток для наложения текстуры делай следующее:
1- Открой Material Editor(М) и загрузи текстуру(думаю с мэдитором умееш работать), и натягиваеш иё на объект 2- Выдели объект который хочеш текстурировать и выбери модификатор для иго: Unwrap UVW и жми Edit (чёт вроде этого) 3- В открывшемся диалоге выбираеш текстуру, и располагаеш полигоны объекта как тебе душа пожелает ![]() |
|||
|
||||
atam91 |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 19 Регистрация: 8.8.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Спасибо за ответ. Но остались не отвеченые вопросы.
и ещё как потом все это заставить рисоваться в программе? |
|||
|
||||
XProger |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 19.11.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Оптимальнее использовать одну текстуру на объект.
|
|||
|
||||
rukudias |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 28.2.2007 Репутация: нет Всего: 0 |
Привет Всем!
Я сам новичек в этом деле и поэтому приходится ходить по граблям ![]() Вот че на копал -нафиг конвертитор из 3д макса в х валяется в инете гугли сынок! -зделав анимацию в 3д макасе мона эти конвертиторам сохранить в файл -в файле кроме вершин ,последовательности прорисовки треугольников еще лежит и матриса преобразований для каждого кадра(колво кадров ты поставиш в максе) такшо парси файл! -но все это пурга! -макешепе эта прога позволяет делать скилет анимировать его натяг текстуры и сохранять все это(может 3д макас тоже сие позволяет делать извени незнаю)в файл как с ней работать ХЗ у мя есть готовая модель валялось в инете. -причем эта прога генерит несколько файлов там модель седит стоит бегит -в файле лежат связи между узлами -анимация те как каждый узел в зависимости от кадра изменил свое положение и информац о наложении текстур продолжение следует вот еслибы кой нибуть ГУРУ подхватил бы и продолжил а не посвободке сам ковырятыму! |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 2 Всего: 52 |
Народ, я понять не могу: в чём, блин, проблема?
![]() -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
rukudias |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 28.2.2007 Репутация: нет Всего: 0 |
так вот слухай хлопче! от парсил файл как я читал макешапе создает несколько файлов типа статика и анимаха в файле статики лежит связи меж костями потом следчий блок time_0 где лежит транслете и ротете каждой кости нах нужен? потом триэнглс тут все в норме те лежат треугольники котрые отрисов вокруг сустава если быть точным и текстура соотвецтно |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 2 Всего: 52 |
Я непонял: ты спрашиваешь где лежит матрица преобразований (включающая в себя вращение и перемещение) или ты спрашиваешь нахрена она нужна? Ты не русский чтоли? Чего так ломано изъясняешься? -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
rukudias |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 28.2.2007 Репутация: нет Всего: 0 |
вот именно. как имея 3 координаты для транслейта и 3 координаты ротейта сделать матрицу? я имел ввиду зачем она нужна когда это файл статики те внем лиш один кадр time_0? там такая матрица лежит для каждого сустава.тепер я применил матрицу отрисовал все треуголники котрые привяз к суставу далеечто...? вернуть текуш матрицу в исходное положение затем взять матрицу след сустава и опять либо не возращ в исход состояние? извени что закрутил ![]() |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 2 Всего: 52 |
А не судьба просто поэксперементировать?
Вообще, по идее, тебе не надо возвращаться в исходное состояние. Я вижу ты понятия не имеешь что это за матрицы такие. Вкратце расскажу: Там даётся матрица 4х4. Вообще, я не понимаю, зачем люди делают эту матрицу, они считают что так проще. Я так не считаю и утверждаю, что обсчёт обратной матрицы для неё слишком много времени занимает для процессора - тратится время. По сути: Делится матрица на три части логических: 1 - матрица поворота - 3х3 2 - матрица переноса - 1х3 3 - матрица добавочная - 4х1 1.1 1.2 1.3 | 3.1 1.4 1.5 1.6 | 3.2 1.7 1.8 1.9 | 3.3 _________| 2.1 2.2 2.3 | 3.4 Каждый сустав в скелетной анимации - это всего лишь новая точка системы координат. 2 - ая матрица - это её положение в родительской системе координат 1 - ая матрица - направление её абсцисс в родительской системе координат. 3 - ая - для вычисление через матричные преобразования. Короче говоря, ты можешь спокойно обходиться без матрица оперируя векторами. Я лично делаю так - мне проще. Вопросы? -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
rukudias |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 28.2.2007 Репутация: нет Всего: 0 |
По порядку есть файл статики.
там: Связи между суставами раз! time_0 что это можеш обьяснить?зачем в статике это ведь я и так могу про рисовать типа номер сустава и его транслет и ротате тишу так! далее понятно треуг для каж сустава! если файл динамики то там опятьже Связи между суставами и раз кадровка!те покадрово описаны положен суставов! |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 2 Всего: 52 |
Всё, короче, мне надоело. Учи русский, а то я нифига понять не могу.
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
rukudias |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 28.2.2007 Репутация: нет Всего: 0 |
Привет! Опять я я тут подучел руский вот и опять у меня вопрос.
Вопшем структуру smd файла поняли. вот первый баг беру модель и отрисовываю ее так triangles SK_Skl-side1.bmp 13 -1.0361 0.8447 70.9631 -0.3920 0.8538 0.3427 0.8654 0.7000 13 -2.1161 -0.4396 70.9071 -0.8587 0.2770 0.4311 0.6923 0.7167 13 -0.4361 -0.2993 72.3413 -0.3337 0.4255 0.8412 0.7500 0.8833 SK_Skl-side1.bmp 13 -0.4361 -0.2993 72.3413 -0.3337 0.4255 0.8412 0.7500 0.8833 13 -2.1161 -0.4396 70.9071 -0.8587 0.2770 0.4311 0.6923 0.7167 .... SK_Arm1.bmp 23 11.8079 -4.4176 30.2791 -0.7098 0.4764 -0.5189 0.2857 0.0250 23 11.7985 -6.0035 30.2982 0.4919 -0.7430 -0.4539 0.5000 0.0167 23 11.8292 -5.9894 32.1575 -0.8489 -0.5268 -0.0424 0.5357 0.0667 end с этим блоком все ясно модель отрисовывается далее.. отрисовываю скелет используя информац nodes 0 "Bip01" -1 1 "Bip01 Pelvis" 0 2 "Bip01 L Leg" 1 3 "Bip01 L Leg1" 2 4 "Bip01 L Foot" 3 5 "Bip01 R Leg" 1 6 "Bip01 R Leg1" 5 ..... end и skeleton time 0 0 0.233849 0.368164 39.526119 0.000000 0.000000 -1.570795 1 0.000000 0.000000 0.000000 -1.570795 -1.570796 0.000000 2 -0.000005 0.000007 3.713255 0.002054 3.115505 -0.021473 .... end что храниться вэтом блоке тож понятно но результат отрисовки такой ось симметрии совподает и у скелета и модели но толи скелет повернут на 180 градусов вокруг этойже оси толи модель где бах ... |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 2 Всего: 52 |
Эксперементируй или давай сюда исходник, иначе не разобраться.
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
rukudias |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 28.2.2007 Репутация: нет Всего: 0 |
||||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Вы можете найти полезным что... | |
|
|
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |