Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Скелетная анимация 
:(
    Опции темы
atam91
Дата 11.8.2007, 13:38 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 19
Регистрация: 8.8.2007

Репутация: нет
Всего: нет



вопрос: зачем мне милкшэйп   если макс даё т мне больше возможностей
КТО-нибудь может объяснить как в максе наложить текстуру           как написать скрипт експортирующий треугольники  и текстурные координаты и как потом взять эту текстуру (допустим стрела     я там не одну текстуру накладывать буду (наконечник стрела и оперение)) как-то экспортировать в один файл.

Если кто-то тут мне сможет это объяснить то я буду очень благодарен...
PM MAIL   Вверх
ShellRaiser
Дата 13.8.2007, 10:09 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


еще чуть и закоммичу
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 156
Регистрация: 20.7.2007
Где: Белaрусь, Гродно

Репутация: нет
Всего: 1



вообщем браток для наложения текстуры делай следующее:
1- Открой Material Editor(М) и загрузи текстуру(думаю с мэдитором умееш работать), и натягиваеш иё на объект
2- Выдели объект который хочеш текстурировать и выбери модификатор для иго: Unwrap UVW и жми Edit (чёт вроде этого)
3- В открывшемся диалоге выбираеш текстуру, и располагаеш полигоны объекта как тебе душа пожелает smile 
PM MAIL ICQ Skype   Вверх
atam91
Дата 14.8.2007, 21:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 19
Регистрация: 8.8.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Спасибо за ответ. Но остались не отвеченые вопросы.

Цитата(atam91 @  11.8.2007,  13:38 Найти цитируемый пост)
как написать скрипт експортирующий треугольники  и текстурные координаты и как потом взять эту текстуру (допустим стрела     я там не одну текстуру накладывать буду (наконечник стрела и оперение)) как-то экспортировать в один файл.


и ещё как потом все это заставить рисоваться в программе?

PM MAIL   Вверх
XProger
Дата 26.8.2007, 16:58 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 19.11.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Оптимальнее использовать одну текстуру на объект.
PM MAIL   Вверх
rukudias
Дата 19.9.2007, 00:35 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 28.2.2007

Репутация: нет
Всего: 0



Привет Всем!
Я сам новичек в этом деле и поэтому приходится ходить по граблям smile 
Вот че на копал
-нафиг конвертитор из 3д макса в х валяется в инете гугли сынок!
-зделав анимацию в 3д макасе мона эти конвертиторам сохранить в файл
-в файле кроме вершин ,последовательности прорисовки треугольников еще лежит и
матриса преобразований для каждого кадра(колво кадров ты поставиш в максе) такшо парси файл!
-но все это пурга!
-макешепе эта прога позволяет делать скилет анимировать его натяг текстуры и сохранять все это(может 3д макас тоже сие позволяет делать извени незнаю)в файл как с ней работать ХЗ у мя есть готовая модель валялось в инете.
-причем эта прога генерит несколько файлов там модель седит стоит бегит
-в файле лежат связи между узлами 
-анимация те как каждый узел в зависимости от кадра изменил свое положение и
информац о наложении текстур

продолжение следует

вот еслибы кой нибуть ГУРУ подхватил бы и продолжил а не посвободке сам ковырятыму!
PM MAIL   Вверх
Rickert
Дата 19.9.2007, 08:26 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Народ, я понять не могу: в чём, блин, проблема? smile 


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
rukudias
Дата 25.9.2007, 23:57 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 28.2.2007

Репутация: нет
Всего: 0



Цитата

Народ, я понять не могу: в чём, блин, проблема?   



так вот слухай хлопче!
от парсил файл как я читал макешапе создает несколько файлов типа статика и анимаха
в файле статики лежит связи меж костями
потом следчий блок
time_0
 где лежит транслете и ротете каждой кости нах нужен?
потом триэнглс тут все в норме те лежат треугольники котрые отрисов вокруг сустава если быть точным и текстура соотвецтно
PM MAIL   Вверх
Rickert
Дата 26.9.2007, 05:10 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Цитата(rukudias @  25.9.2007,  23:57 Найти цитируемый пост)
где лежит транслете и ротете каждой кости нах нужен?

Я непонял: ты спрашиваешь где лежит матрица преобразований (включающая в себя вращение и перемещение) или ты спрашиваешь нахрена она нужна?
Ты не русский чтоли? Чего так ломано изъясняешься?


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
rukudias
Дата 26.9.2007, 21:48 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 28.2.2007

Репутация: нет
Всего: 0



Цитата

или ты спрашиваешь нахрена она нужна?



вот именно.
как имея 3 координаты для транслейта и 3 координаты ротейта сделать матрицу?
я имел ввиду зачем она нужна когда это файл статики те внем лиш один кадр time_0?
там такая матрица лежит для каждого сустава.тепер 
я применил матрицу отрисовал все треуголники котрые привяз к суставу далеечто...?
вернуть текуш матрицу в исходное положение затем взять  матрицу след сустава и опять либо не возращ в исход состояние?

извени что закрутил smile 

PM MAIL   Вверх
Rickert
Дата 27.9.2007, 07:28 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



А не судьба просто поэксперементировать?
Вообще, по идее, тебе не надо возвращаться в исходное состояние.
Я вижу ты понятия не имеешь что это за матрицы такие.
Вкратце расскажу:
Там даётся матрица 4х4.
Вообще, я не понимаю, зачем люди делают эту матрицу, они считают что так проще. Я так не считаю и утверждаю, что обсчёт обратной матрицы для неё слишком много времени занимает для процессора - тратится время.
По сути:
Делится матрица на три части логических:
1 - матрица поворота - 3х3
2 - матрица переноса - 1х3
3 - матрица добавочная - 4х1
1.1 1.2 1.3 | 3.1
1.4 1.5 1.6 | 3.2
1.7 1.8 1.9 | 3.3
_________|
2.1 2.2 2.3 | 3.4
Каждый сустав в скелетной анимации - это всего лишь новая точка системы координат.
2 - ая матрица - это её положение в родительской системе координат
1 - ая матрица - направление её абсцисс в родительской системе координат.
3 - ая - для вычисление через матричные преобразования.
Короче говоря, ты можешь спокойно обходиться без матрица оперируя векторами. Я лично делаю так - мне проще.
Вопросы?



--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
rukudias
Дата 27.9.2007, 21:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 28.2.2007

Репутация: нет
Всего: 0



По порядку есть файл статики.
там:
Связи между суставами раз!
time_0 что это можеш обьяснить?зачем в статике это ведь я и так могу про рисовать
типа номер сустава и его транслет и ротате тишу так!

далее понятно треуг для каж сустава!

если файл динамики то там опятьже 
Связи между суставами 
и раз кадровка!те покадрово описаны положен суставов!
PM MAIL   Вверх
Rickert
Дата 28.9.2007, 04:14 (ссылка) |    (голосов:1) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Всё, короче, мне надоело. Учи русский, а то я нифига понять не могу.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
rukudias
Дата 9.10.2007, 00:44 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 28.2.2007

Репутация: нет
Всего: 0



Привет! Опять я я тут подучел руский вот  и опять у меня вопрос.
Вопшем структуру smd файла поняли.
вот первый баг
беру модель и отрисовываю ее
так

triangles
SK_Skl-side1.bmp
 13 -1.0361 0.8447 70.9631 -0.3920 0.8538 0.3427 0.8654 0.7000
 13 -2.1161 -0.4396 70.9071 -0.8587 0.2770 0.4311 0.6923 0.7167
 13 -0.4361 -0.2993 72.3413 -0.3337 0.4255 0.8412 0.7500 0.8833
SK_Skl-side1.bmp
 13 -0.4361 -0.2993 72.3413 -0.3337 0.4255 0.8412 0.7500 0.8833
 13 -2.1161 -0.4396 70.9071 -0.8587 0.2770 0.4311 0.6923 0.7167
....
SK_Arm1.bmp
 23 11.8079 -4.4176 30.2791 -0.7098 0.4764 -0.5189 0.2857 0.0250
 23 11.7985 -6.0035 30.2982 0.4919 -0.7430 -0.4539 0.5000 0.0167
 23 11.8292 -5.9894 32.1575 -0.8489 -0.5268 -0.0424 0.5357 0.0667
end
с этим блоком все ясно модель отрисовывается
далее..
отрисовываю скелет используя информац
nodes
  0 "Bip01"  -1
  1 "Bip01 Pelvis"   0
  2 "Bip01 L Leg"   1
  3 "Bip01 L Leg1"   2
  4 "Bip01 L Foot"   3
  5 "Bip01 R Leg"   1
  6 "Bip01 R Leg1"   5
.....
end
и
skeleton
time 0
  0 0.233849 0.368164 39.526119 0.000000 0.000000 -1.570795
  1 0.000000 0.000000 0.000000 -1.570795 -1.570796 0.000000
  2 -0.000005 0.000007 3.713255 0.002054 3.115505 -0.021473
....
end
что храниться вэтом блоке тож понятно
но результат отрисовки такой ось симметрии совподает и у скелета и модели
но толи скелет повернут на 180 градусов вокруг этойже оси толи модель
где бах
...


 
PM MAIL   Вверх
Rickert
Дата 9.10.2007, 10:23 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Эксперементируй или давай сюда исходник, иначе не разобраться.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
rukudias
Дата 10.10.2007, 23:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 28.2.2007

Репутация: нет
Всего: 0



Вот исходник !
Зарание спасибо!

код

PM MAIL   Вверх
Страницы: (3) Все 1 [2] 3 
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0819 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.