![]() |
|
Модераторы: Rickert |
![]()
|
|
| Bibigon |
|
|||
|
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 11.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Не могу понять каким образом управлять вращением тела с помощью углов Эйлера. Может быть кто-нибудь знает как добиться вращения в нужном направлении и как изменить его в другом направлении? Как накапливать это вращение? Ведь оси все время меняют свое положение? Заранее спасибо
|
|||
|
||||
| mr.DUDA |
|
|||
|
3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
Есть такой вариант: закрепляем вращение фиксированной "осью Y". То есть, Yaw-вращение (голова влево-вправо) всегда происходит вокруг оси Y (направленной вверх), Pitch-вращение (наклон вверх-вниз) - всегда вокруг оси, лежащей в плоскости с нормалью = фиксированной оси Y, а Roll-вращение (крен влево-вправо) можно либо вообще запретить, либо делать всегда после поворотов Yaw и Pitch.
Неплохое наглядное пособие: на краю диска установлен штатив, по которому вверх-вниз ездит шарик. Диск можно вращать вокруг своей оси, но нельзя наклонять. Камера в этой модели стоит в центре диска и смотрит на шарик. Поворот диска влево-вправо - это Yaw, поворот камеры вслед за перемещениями шарика - это Pitch. -------------------- ![]() |
|||
|
||||
| Bibigon |
|
|||
|
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 11.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Вариант хороший, но к сожалению фиксированная ось не подходит. Я не могу понять как добиться устойчивого вращения в какую либо сторону отличную от перпендикулярной какой либо оси. Если взять циферблат часов и провести ось Х из 9 в 3 а ось Z из 6 в 12, то как вращая тело по осям XYZ добиться вращения вперед на 2 часа? Я сохраняю углы вращения как углы Эйлера. Углы я перевожу в матрицы, затем делаю действия над матрицами, а потом превращаю опять в углы. Может кто-то сталкивался с подобным?
|
|||
|
||||
| mr.DUDA |
|
|||
|
3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
Вращение вокруг произвольной оси всегда можно описать двумя матрицами поворота. Первая матрица поворачивает из начальной ориентации в ориентацию совпадающую с требуемой осью вращения. Вторая матрица поворачивает вокруг оси вращения, которая теперь совпадает с одной из осей X,Y или Z. Накопление поворота - суть изменение угла, задающего вторую матрицу. Всю иерархию матриц можно запихнуть в классы а-ля Node, как это сделано в некоторых движках. Тогда получается, что узлы можно вращать, двигать и масштабировать как угодно, совершенно прозрачно для вложенных в них узлов, т.к. каждый уровень "думает", что преобразования идут от изначальной ориентации X,Y,Z. Очень удобно. Как пример готовой реализации - см. класс Ogre::Node (www.ogre3d.org). -------------------- ![]() |
|||
|
||||
| cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
-------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
| Bibigon |
|
|||
|
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 11.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
mr.DUDA! Еслия тебя правильно понял, то поворачивая из начальной ориентации в ориентацию совпадающую с требуемой осью вращения тело будет при каждом изменении направления вращения разворачиваться к нему как-бы "лицом"? Этот способ хорош для случаев когда вращают самолет и тп.
Я так понял что есть несколько способов задачи трехмерного вращения . Углы Эйлера, матрицы, кватернионы. Причем у каждого свои плюсы и минусы. А вот как их использовать я и пытаюсь понять. |
|||
|
||||
| mr.DUDA |
|
|||
|
3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
Не будет. Просто будет крутиться вокруг другой оси. -------------------- ![]() |
|||
|
||||
| Bibigon |
|
|||
|
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 11.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
||||
|
||||
| Bibigon |
|
|||
|
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 11.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Может кто то использовал кватернионы и поделится мнением насчет этого?
|
|||
|
||||
| mr.DUDA |
|
|||
|
3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
С кватернионами сложнее разобраться, ИМХО, чем с матрицами. Лучше юзать готовые библиотеки, как Ogre.
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
| cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
А если хочешь все таки разбираться, то вот книга на англ. языке
Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization (Paperback) в которой до фига всего про написание игр и в том числе про кватернионы... -------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
| DragonFire |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 725 Регистрация: 14.8.2005 Где: Москва Репутация: 5 Всего: 9 |
А так? Перемножаим матрицы и получаем новые координаты точки в пространстве:
* X = X1 ВОЛШЕБНАЯ МАТРИЦА ЧЕТВЕРТОГО ПОРЯДКА * МАТРИЦА КООРДИНАТ ТОЧКИ (Y) = КООРДИНАТЫ НОВОЙ ТОЧКИ (Y1) * Z = Z1 * 1 = 1 ВОЛШЕБНЫЕ МАТРИЦЫ: Поворот на угол А по оси Ох 1 0 0 0 0 cos(A) -sin(A) 0 0 sin(A) cos(A) 0 0 0 0 1 Поворот на угол А по оси Оy cos(A) 0 sin(A) 0 0 1 0 0 -sin(A) 0 cos(A) 0 0 0 0 1 Поворот на угол А по оси Оz cos(A) -sin(A) 0 0 sin(A) cos(A) 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 Это сообщение отредактировал(а) DragonFire - 2.4.2006, 18:49 |
|||
|
||||
| cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
А на хрена матрица четвертого порядка?
-------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
| DENNN |
|
|||
|
Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 3878 Регистрация: 27.3.2002 Где: Москва Репутация: 3 Всего: 43 |
cardinal, чтоб умножать удобнее.
|
|||
|
||||
| cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
То есть?
-------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
| DragonFire |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 725 Регистрация: 14.8.2005 Где: Москва Репутация: 5 Всего: 9 |
Тоесть умные люди придумали умные формулы...
Ты же не будешь спрашивать почему в дискриминанте корень квадратный, а не кубический? |
|||
|
||||
| cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
Корень квадратный потому, что квадратный нужен, а с матрицами непонятно зачен нужна матрица четвертого порядка...
-------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
| DragonFire |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 725 Регистрация: 14.8.2005 Где: Москва Репутация: 5 Всего: 9 |
Потому что это формула такая.
Умные люди вывели. |
|||
|
||||
| cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
Ты так и не понял о чем я. Посмотри тут:
http://www.someoneltd.boom.ru/MATH/Trnsfrms.htm Видишь некую схожесть с теми матрицами, что ты написал? Иногда полезно понимать, что ты делаешь, а не делать приговаривая "так умные дюди делют"... -------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
| DragonFire |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 725 Регистрация: 14.8.2005 Где: Москва Репутация: 5 Всего: 9 |
Хм... Да, спасибо, щас на досуге покопаюсь в матрицах этих... Может пойму че-нибудь
Спасибо |
|||
|
||||
| Maniac |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 42 Регистрация: 27.2.2006 Репутация: 1 Всего: 1 |
Вершину можно задать 4 числами X,Y,Z,W в виде матрицы, где W не равно 0. W - это коэффициент перспективы, необходимый для работы в 3Д пространстве. В таком случае координаты вершин будут равны X/W, Y/W, Z/W и представляются в виде обыкновенной матрицы 4х4
|
|||
|
||||
| cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
Да, спасибо - это видимо проще, чем я думал...
-------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
| Bibigon |
|
|||
|
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 11.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Спасибо за совет, но мне совсем не понятно как осуществить поворот с помощью матриц относительно произвольной оси. И что делать если поворотов много? Как сделать эту ось абсолютной или относительной? Примеров таких я не встречал. Например в книге "Physics modeling for game programmers" David Conger лишь упоминает о кватернионах, пишет если вы чувствуете себя смелым я приглашаю вас самих окунуться в мир кватернионов. И привет. Базовые действия с матрицами и кватернионами я понимаю, а что делать потом?
|
|||
|
||||
| cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
Вот тут как я уже говорил есть пример, но он не доработан (что касается произвольной оси), посмотри, поразбирайся... http://forum.vingrad.ru/index.php?showtopic=22163 -------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
| Maniac |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 42 Регистрация: 27.2.2006 Репутация: 1 Всего: 1 |
Когда ты размещаешь объекты в сцене то ты работаешь с абс. координатами также ты можешь эти координаты 'повернуть' или 'транспонировать'. Когда тебе нужно повернуть только твой объект ты работаешь с относительными координатами (относительно твоего объекта). Для изменения абс. координат ты пользуешься rotate и translating Для изменения относит. - сохраняешь матрицу (в OpenGL - PushMatrix()) делаешь translating в нужную точку и крутишь его относительно своих координат rotate'ом, потом возвращаешь глобальную матрицу PopMatrix(). На экране видишь, что объект находится относительно координаты 0,0,0 на расстоянии которое ты указал при транспонировании. Функции в DirectX: D3DXMatrixTranslation, D3DXMatrixRotationX {Y,Z}, вместо сохранения/загрузки матрицы я делаю D3DXMatrixTranslation (x,y,z); работаю, потом обратно DXMatrixTranslation (0,0,0); хотя можно и сохранять матрицу (зависит от того как написать прогу)) Нет ограничений на сохранения глоб. матрицы (в OpenGL ограничения только на вложенность сохранений) сохраняй, делай повороты, возвращай, сохраняй, делай повороты, возвращай и т.д. Существуют еще повороты вокруг собственной оси X,Y,Z - это означает, что когда ты делаешь поворот (rotate) ты вертишь вокруг одной оси (представь себе оси, ты вертишь вокруг выбраной на угол который задал, причем центр объекта находиться в точке 0,0,0 всегда) |
|||
|
||||
![]()
|
| Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта" | |
|
|
НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert. |
| 0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
| 0 Пользователей: | |
| « Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема » |
|
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |