Модераторы: Rickert

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Вращение трехмерного тела 
:(
    Опции темы
DragonFire
Дата 3.4.2006, 19:51 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 725
Регистрация: 14.8.2005
Где: Москва

Репутация: 5
Всего: 9



Тоесть умные люди придумали умные формулы...
Ты же не будешь спрашивать почему в дискриминанте корень квадратный, а не кубический? smile


--------------------
PM MAIL ICQ   Вверх
cardinal
Дата 3.4.2006, 20:32 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Инженер
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 6003
Регистрация: 26.3.2002
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: 99



Корень квадратный потому, что квадратный нужен, а с матрицами непонятно зачен нужна матрица четвертого порядка...


--------------------
Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов
В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии

"Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино".  А. и Б. Стругацкие
PM   Вверх
DragonFire
Дата 4.4.2006, 07:03 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 725
Регистрация: 14.8.2005
Где: Москва

Репутация: 5
Всего: 9



Потому что это формула такая.
Умные люди вывели.


--------------------
PM MAIL ICQ   Вверх
cardinal
Дата 4.4.2006, 14:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Инженер
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 6003
Регистрация: 26.3.2002
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: 99



Ты так и не понял о чем я. Посмотри тут:
http://www.someoneltd.boom.ru/MATH/Trnsfrms.htm
Видишь некую схожесть с теми матрицами, что ты написал?

Иногда полезно понимать, что ты делаешь, а не делать приговаривая "так умные дюди делют"... smile


--------------------
Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов
В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии

"Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино".  А. и Б. Стругацкие
PM   Вверх
DragonFire
Дата 4.4.2006, 21:56 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 725
Регистрация: 14.8.2005
Где: Москва

Репутация: 5
Всего: 9



Хм... Да, спасибо, щас на досуге покопаюсь в матрицах этих... Может пойму че-нибудь smile
Спасибо smile


--------------------
PM MAIL ICQ   Вверх
Maniac
Дата 5.4.2006, 02:20 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 42
Регистрация: 27.2.2006

Репутация: 1
Всего: 1



Вершину можно задать 4 числами X,Y,Z,W в виде матрицы, где W не равно 0. W - это коэффициент перспективы, необходимый для работы в 3Д пространстве. В таком случае координаты вершин будут равны X/W, Y/W, Z/W и представляются в виде обыкновенной матрицы 4х4
PM MAIL   Вверх
cardinal
Дата 5.4.2006, 12:54 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Инженер
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 6003
Регистрация: 26.3.2002
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: 99



Да, спасибо - это видимо проще, чем я думал... smile


--------------------
Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов
В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии

"Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино".  А. и Б. Стругацкие
PM   Вверх
Bibigon
Дата 5.4.2006, 14:28 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 33
Регистрация: 11.2.2006

Репутация: нет
Всего: нет



Спасибо за совет, но мне совсем не понятно как осуществить поворот с помощью матриц относительно произвольной оси. И что делать если поворотов много? Как сделать эту ось абсолютной или относительной? Примеров таких я не встречал. Например в книге "Physics modeling for game programmers" David Conger лишь упоминает о кватернионах, пишет если вы чувствуете себя смелым я приглашаю вас самих окунуться в мир кватернионов. И привет. Базовые действия с матрицами и кватернионами я понимаю, а что делать потом?
PM MAIL   Вверх
cardinal
Дата 5.4.2006, 14:58 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Инженер
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 6003
Регистрация: 26.3.2002
Где: Германия

Репутация: нет
Всего: 99



Цитата(Bibigon @ 5.4.2006, 12:28 Найти цитируемый пост)
И что делать если поворотов много? Как сделать эту ось абсолютной или относительной? Примеров таких я не встречал.

Вот тут как я уже говорил есть пример, но он не доработан (что касается произвольной оси), посмотри, поразбирайся...
http://forum.vingrad.ru/index.php?showtopic=22163


--------------------
Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов
В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии

"Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино".  А. и Б. Стругацкие
PM   Вверх
Maniac
Дата 6.4.2006, 03:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 42
Регистрация: 27.2.2006

Репутация: 1
Всего: 1



Цитата(Bibigon @ 5.4.2006, 14:28 Найти цитируемый пост)
Как сделать эту ось абсолютной или относительной?


Когда ты размещаешь объекты в сцене то ты работаешь с абс. координатами также ты можешь эти координаты 'повернуть' или 'транспонировать'. Когда тебе нужно повернуть только твой объект ты работаешь с относительными координатами (относительно твоего объекта).

Для изменения абс. координат ты пользуешься rotate и translating
Для изменения относит. - сохраняешь матрицу (в OpenGL - PushMatrix()) делаешь translating в нужную точку и крутишь его относительно своих координат rotate'ом, потом возвращаешь глобальную матрицу PopMatrix(). На экране видишь, что объект находится относительно координаты 0,0,0 на расстоянии которое ты указал при транспонировании.

Функции в DirectX:

D3DXMatrixTranslation, D3DXMatrixRotationX {Y,Z}, вместо сохранения/загрузки матрицы я делаю D3DXMatrixTranslation (x,y,z); работаю, потом обратно DXMatrixTranslation (0,0,0); хотя можно и сохранять матрицу (зависит от того как написать прогу))

Цитата(Bibigon @ 5.4.2006, 14:28 Найти цитируемый пост)
И что делать если поворотов много?


Нет ограничений на сохранения глоб. матрицы (в OpenGL ограничения только на вложенность сохранений)

сохраняй, делай повороты, возвращай, сохраняй, делай повороты, возвращай и т.д.


Существуют еще повороты вокруг собственной оси X,Y,Z - это означает, что когда ты делаешь поворот (rotate) ты вертишь вокруг одной оси (представь себе оси, ты вертишь вокруг выбраной на угол который задал, причем центр объекта находиться в точке 0,0,0 всегда)
PM MAIL   Вверх
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта"
Rickert

НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.

  • Литературу, связанную с программированием графики, обсуждаем здесь
  • Действия модераторов можно обсудить здесь
  • С просьбами о написании курсовой, реферата и т.п. обращаться сюда
  • Вопросы связанные с программированием графики и мультимедии на языках С++ и Delphi
  • Вопросы по реализации алгоритмов рассматриваются здесь

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.2234 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.