Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Ускорение и оптимизация графики OpenGL, Ваши предложения... 
:(
    Опции темы
Wolf
  Дата 3.7.2006, 15:06 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 90
Регистрация: 9.6.2006
Где: Нижневартовск

Репутация: нет
Всего: нет



Постепенно создавая серьёзные проекты работающие с графикой DirectX или OpenGL часто многие сталкиваются с проблемой оптимизации. В области графики мне кажется нет предела по теме оптимизации.

Я предлагаю обсуждать свои идеи, свои решения конкретных задач, либо предлагать оптимальные пути по скоростным характеристикам, делиться знаниями. Я же по ходу дела, буду тоже искать различные решения и постить их... Почему именно OpenGL, наверно потому, что по сравнению с DirectX многие вопросы приходится решать вручную.

С чего вобще начинать оптимизацию?
Как НЕ надо писать программы на основе OpenGL?
Основные моменты снижающие производительность.

Может есть ссылки на какую нибуть литературу, вему рады! 
PM MAIL ICQ   Вверх
Wolf
Дата 5.7.2006, 21:24 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 90
Регистрация: 9.6.2006
Где: Нижневартовск

Репутация: нет
Всего: нет



Вот я нашёл несколько статеек:

Совсем немного об оптимизации
Что скрывается за технологией Intellisample?

по существу мало чего, тем не менее...  
PM MAIL ICQ   Вверх
Arks
Дата 13.7.2006, 16:12 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 7.5.2006
Где: Барнаул

Репутация: нет
Всего: нет



Оптимизация приложений OpenGL с помощью Display Lists, Vertex Buffer Object и Шейдеров:
Perfomance Tuning.pdf

Весит 150 Кб. 
PM MAIL ICQ Skype MSN   Вверх
cipher
Дата 3.11.2006, 17:30 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 26.2.2006

Репутация: нет
Всего: нет



http://games.cnews.ru/articles/2/381_1.html - весьма занятная штука. Кроме того советую глянуть первую статью этого цикла, масса идей. Мне только компилятор дайте, я их реализую
PM MAIL   Вверх
Rickert
Дата 4.11.2006, 08:18 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Для разгона: начиная работу с OGL, забудте о glBegin() и glEnd, а также о списках отображения. Это самые медленные способы. Всё должно выводиться через DrawArray функции.
Обрабатывать графически надо лишь только то, что видим, а то, что не попадает в кадр - не надо обрабатывать ГРАФИЧЕСКИ, при этом не забывайте обрабатывать аналитически.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Arks
Дата 16.11.2006, 10:03 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 7.5.2006
Где: Барнаул

Репутация: нет
Всего: нет



Интересная и информативная статья на gamedev.ru: Технологии эффективного рендеринга геометрии
PM MAIL ICQ Skype MSN   Вверх
Arks
Дата 12.12.2006, 16:54 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Бывалый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 7.5.2006
Где: Барнаул

Репутация: нет
Всего: нет



Ещё информация на тему оптимизации для pre-Tnl и post-Tnl кэша видеокарт: Лекция #20: Меши - оптимизация под vcash, strips, оптимальный вывод в OpenGL, VBO
PM MAIL ICQ Skype MSN   Вверх
AssassinFX
Дата 9.1.2007, 01:39 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 68
Регистрация: 2.1.2007

Репутация: 3
Всего: 3



Делаем так:Все GUI элементы что есть рисуем с помощью списков отображения,всё остально с помощью VBO(Vertex_Buffer_Object),если совсем хочем оптимизировать(для математики),используем асм вставки и SSE расширения(это для процов,непутать с видюхой smile )

PM MAIL   Вверх
Rickert
Дата 9.1.2007, 08:02 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



AssassinFX, врядли с помощью списков добьёшься амой большой скорости. Это вроде воторой по скорости, с конца вариант smile


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
AssassinFX
Дата 9.1.2007, 16:09 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 68
Регистрация: 2.1.2007

Репутация: 3
Всего: 3



Rickert,А для GUI и ненадо большой скорости.VBo самый оптимальный вариант,но на сильно старых видюхах непопрёт тк как через разрешения (ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT).
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0588 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.