
Новичок
Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 7.12.2008
Репутация: нет Всего: нет
|
Цитата(Gl00M @ 24.1.2007, 17:19 ) | #include <GL/glaux.h> |
А где можно скачать данную старую библиотеку? И еще вопрос, есть ли базы с библиотеками (можно на забугорных серверах  )? мде... скачать скачали, а ошибку выдает #include <GL/glaux.h> Писал код в 2008 версии VS Вот код кому интересно: Код |
#include <windows.h> // Заголовочные файлы для Windows #include <gl\gl.h> // Заголовочные файлы для библиотеки OpenGL32 #include <gl\glu.h> // Заголовочные файлы для библиотеки GLu32 #include <gl\glaux.h> // Заголовочные файлы для библиотеки GLaux
HGLRC hRC=NULL; // Постоянный контекст рендеринга HDC hDC=NULL; // Приватный контекст устройства GDI HWND hWnd=NULL; // Здесь будет хранится дескриптор окна HINSTANCE hInstance; // Здесь будет хранится дескриптор приложения
bool keys[256]; // Массив, используемый для операций с клавиатурой bool active=true; // Флаг активности окна, установленный в true по умолчанию bool fullscreen=true; // Флаг режима окна, установленный в полноэкранный по умолчанию
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM ); // Прототип функции WndProc
GLvoid ReSizeGLScene( GLsizei width, GLsizei height )// Изменить размер и инициализировать окно GL { if( height == 0 )// Предотвращение деления на ноль { height = 1; } glViewport( 0, 0, width, height );// Сброс текущей области вывода glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // Выбор матрицы проекций glLoadIdentity(); // Сброс матрицы проекции // Вычисление соотношения геометрических размеров для окна gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 100.0f ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // Выбор матрицы вида модели glLoadIdentity(); // Сброс матрицы вида модели } int InitGL( GLvoid ) // Все установки касаемо OpenGL происходят здесь { glShadeModel( GL_SMOOTH ); // Разрешить плавное цветовое сглаживание glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Очистка экрана в черный цвет glClearDepth( 1.0f ); // Разрешить очистку буфера глубины glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // Разрешить тест глубины
glDepthFunc( GL_LEQUAL ); // Тип теста глубины glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); // Улучшение в вычислении перспективы return true; // Инициализация прошла успешно } int DrawGLScene( GLvoid ) // Здесь будет происходить вся прорисовка
{ glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // Очистить экран и буфер глубины glLoadIdentity(); // Сбросить текущую матрицу return true; // Прорисовка прошла успешно } GLvoid KillGLWindow( GLvoid )// Корректное разрушение окна { if( fullscreen )// Мы в полноэкранном режиме? { ChangeDisplaySettings( NULL, 0 ); // Если да, то переключаемся обратно в оконный режим ShowCursor( true );// Показать курсор мышки } if( hRC ) // Существует ли Контекст Рендеринга? { if( !wglMakeCurrent( NULL, NULL ) ) // Возможно ли освободить RC и DC? { MessageBox( NULL, "Release Of DC And RC Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION ); } if( !wglDeleteContext( hRC ) ) // Возможно ли удалить RC? { MessageBox( NULL, "Release Rendering Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION ); } hRC = NULL; // Установить RC в NULL } if( hDC && !ReleaseDC( hWnd, hDC ) ) // Возможно ли уничтожить DC? { MessageBox( NULL, "Release Device Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION ); hDC=NULL; // Установить DC в NULL } if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // Возможно ли уничтожить окно? { MessageBox( NULL, "Could Not Release hWnd.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION ); hWnd = NULL; // Установить hWnd в NULL } if( !UnregisterClass( "OpenGL", hInstance ) ) // Возможно ли разрегистрировать класс { MessageBox( NULL, "Could Not Unregister Class.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance = NULL; // Установить hInstance в NULL } } BOOL CreateGLWindow( LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag ) { GLuint PixelFormat; // Хранит результат после поиска WNDCLASS wc; // Структура класса окна DWORD dwExStyle; // Расширенный стиль окна DWORD dwStyle; // Обычный стиль окна RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values WindowRect.left=(long)0; // Установить левую составляющую в 0 WindowRect.right=(long)width; // Установить правую составляющую в Width WindowRect.top=(long)0; // Установить верхнюю составляющую в 0 WindowRect.bottom=(long)height; // Установить нижнюю составляющую в Height fullscreen=fullscreenflag; // Устанавливаем значение глобальной переменной fullscreen hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Считаем дескриптор нашего приложения wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Перерисуем при перемещении и создаём скрытый DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // Процедура обработки сообщений wc.cbClsExtra = 0; // Нет дополнительной информации для окна wc.cbWndExtra = 0; // Нет дополнительной информации для окна wc.hInstance = hInstance; // Устанавливаем дескриптор wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Загружаем иконку по умолчанию wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Загружаем указатель мышки wc.hbrBackground = NULL; // Фон не требуется для GL wc.lpszMenuName = NULL; // Меню в окне не будет wc.lpszClassName = "OpenGL"; // Устанавливаем имя классу if( !RegisterClass( &wc ) ) // Пытаемся зарегистрировать класс окна { MessageBox( NULL, "Failed To Register The Window Class.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION ); return false; // Выход и возвращение функцией значения false } if( fullscreen ) // Полноэкранный режим? { DEVMODE dmScreenSettings; // Режим устройства memset( &dmScreenSettings, 0, sizeof( dmScreenSettings ) ); // Очистка для хранения установок dmScreenSettings.dmSize=sizeof( dmScreenSettings ); // Размер структуры Devmode dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Ширина экрана dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Высота экрана dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Глубина цвета dmScreenSettings.dmFields= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// Режим Пикселя // Пытаемся установить выбранный режим и получить результат. Примечание: CDS_FULLSCREEN убирает панель управления. if( ChangeDisplaySettings( &dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN ) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL ) { // Если переключение в полноэкранный режим невозможно, будет предложено два варианта: оконный режим или выход. if( MessageBox( NULL, "The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?", "NeHe GL", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES ) { fullscreen = false; // Выбор оконного режима (fullscreen = false) } else { // Выскакивающее окно, сообщающее пользователю о закрытие окна. MessageBox( NULL, "Program Will Now Close.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONSTOP ); return false; // Выход и возвращение функцией false } } } if(fullscreen) // Мы остались в полноэкранном режиме? { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // Расширенный стиль окна dwStyle = WS_POPUP; // Обычный стиль окна ShowCursor( false ); // Скрыть указатель мышки } else { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Расширенный стиль окна dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Обычный стиль окна } AdjustWindowRectEx( &WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle ); // Подбирает окну подходящие размеры if( !( hWnd = CreateWindowEx( dwExStyle, // Расширенный стиль для окна _T("OpenGL"), // Имя класса title, // Заголовок окна WS_CLIPSIBLINGS | // Требуемый стиль для окна WS_CLIPCHILDREN | // Требуемый стиль для окна dwStyle, // Выбираемые стили для окна 0, 0, // Позиция окна WindowRect.right-WindowRect.left, // Вычисление подходящей ширины WindowRect.bottom-WindowRect.top, // Вычисление подходящей высоты NULL, // Нет родительского NULL, // Нет меню hInstance, // Дескриптор приложения NULL ) ) ) // Не передаём ничего до WM_CREATE (???) { KillGLWindow(); // Восстановить экран MessageBox( NULL, "Window Creation Error.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION ); return false; // Вернуть false } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd сообщает Windows каким будет вывод на экран каждого пикселя { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Размер дескриптора данного формата пикселей 1, // Номер версии PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Формат для Окна PFD_SUPPORT_OPENGL | // Формат для OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // Формат для двойного буфера PFD_TYPE_RGBA, // Требуется RGBA формат bits, // Выбирается бит глубины цвета 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Игнорирование цветовых битов 0, // Нет буфера прозрачности 0, // Сдвиговый бит игнорируется 0, // Нет буфера накопления 0, 0, 0, 0, // Биты накопления игнорируются 32, // 32 битный Z-буфер (буфер глубины) 0, // Нет буфера трафарета 0, // Нет вспомогательных буферов PFD_MAIN_PLANE, // Главный слой рисования 0, // Зарезервировано 0, 0, 0 // Маски слоя игнорируются }; if( !( hDC = GetDC( hWnd ) ) ) // Можем ли мы получить Контекст Устройства? { KillGLWindow(); // Восстановить экран MessageBox( NULL, "Can't Create A GL Device Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION ); return false; // Вернуть false } if( !( PixelFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ) ) ) // Найден ли подходящий формат пикселя? { KillGLWindow(); // Восстановить экран MessageBox( NULL, "Can't Find A Suitable PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION ); return false; // Вернуть false } if( !SetPixelFormat( hDC, PixelFormat, &pfd ) ) // Возможно ли установить Формат Пикселя? { KillGLWindow(); // Восстановить экран MessageBox( NULL, "Can't Set The PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION ); return false; // Вернуть false } if( !( hRC = wglCreateContext( hDC ) ) ) // Возможно ли установить Контекст Рендеринга? { KillGLWindow(); // Восстановить экран MessageBox( NULL, "Can't Create A GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; // Вернуть false } if( !wglMakeCurrent( hDC, hRC ) ) // Попробовать активировать Контекст Рендеринга { KillGLWindow(); // Восстановить экран MessageBox( NULL, "Can't Activate The GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION ); return false; // Вернуть false } ShowWindow( hWnd, SW_SHOW ); // Показать окно SetForegroundWindow( hWnd ); // Слегка повысим приоритет SetFocus( hWnd ); // Установить фокус клавиатуры на наше окно ReSizeGLScene( width, height ); // Настроим перспективу для нашего OpenGL экрана. if( !InitGL() ) // Инициализация только что созданного окна { KillGLWindow(); // Восстановить экран MessageBox( NULL, _T("Initialization Failed."), _T("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION ); return false; // Вернуть false } return true; // Всё в порядке! } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Дескриптор нужного окна UINT uMsg, // Сообщение для этого окна WPARAM wParam, // Дополнительная информация LPARAM lParam) // Дополнительная информация { switch (uMsg) // Проверка сообщения для окна { case WM_ACTIVATE: // Проверка сообщения активности окна { if( !HIWORD( wParam ) ) // Проверить состояние минимизации { active = true; // Программа активна } else { active = false; // Программа теперь не активна } return 0; // Возвращаемся в цикл обработки сообщений } case WM_SYSCOMMAND: // Перехватываем системную команду { switch ( wParam ) // Останавливаем системный вызов { case SC_SCREENSAVE: // Пытается ли запустится скринсейвер? case SC_MONITORPOWER: // Пытается ли монитор перейти в режим сбережения энергии? return 0; // Предотвращаем это } break; // Выход } case WM_CLOSE: // Мы получили сообщение о закрытие? { PostQuitMessage( 0 ); // Отправить сообщение о выходе return 0; // Вернуться назад } case WM_KEYDOWN: // Была ли нажата кнопка? { keys[wParam] = true; // Если так, мы присваиваем этой ячейке true return 0; // Возвращаемся } case WM_KEYUP: // Была ли отпущена клавиша? { keys[wParam] = false; // Если так, мы присваиваем этой ячейке false return 0; // Возвращаемся } case WM_SIZE: // Изменены размеры OpenGL окна { ReSizeGLScene( LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) ); // Младшее слово=Width, старшее слово=Height return 0; // Возвращаемся } } // пересылаем все необработанные сообщения DefWindowProc
return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam ); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Дескриптор приложения HINSTANCE hPrevInstance, // Дескриптор родительского приложения LPSTR lpCmdLine, // Параметры командной строки int nCmdShow ) // Состояние отображения окна { MSG msg; // Структура для хранения сообщения Windows BOOL done = false; // Логическая переменная для выхода из цикла // Спрашивает пользователя, какой режим экрана он предпочитает if( MessageBox( NULL, "Хотите ли Вы запустить приложение в полноэкранном режиме?", "Запустить в полноэкранном режиме?", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO ) { fullscreen = false; // Оконный режим } // Создать наше OpenGL окно if( !CreateGLWindow( "NeHe OpenGL окно", 1024, 768, 32, fullscreen ) ) { return 0; // Выйти, если окно не может быть создано } while( !done ) // Цикл продолжается, пока done не равно true { if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) ) // Есть ли в очереди какое-нибудь сообщение? { if( msg.message == WM_QUIT ) // Мы поучили сообщение о выходе? { done = true; // Если так, done=true } else // Если нет, обрабатывает сообщения { TranslateMessage( &msg ); // Переводим сообщение DispatchMessage( &msg ); // Отсылаем сообщение } } else // Если нет сообщений { // Прорисовываем сцену. if( active ) // Активна ли программа? { if(keys[VK_ESCAPE]) // Было ли нажата клавиша ESC? { done = true; // ESC говорит об останове выполнения программы } else // Не время для выхода, обновим экран. { DrawGLScene(); // Рисуем сцену SwapBuffers( hDC ); // Меняем буфер (двойная буферизация) } } if( keys[VK_F1] ) // Была ли нажата F1? { keys[VK_F1] = false; // Если так, меняем значение ячейки массива на false KillGLWindow(); // Разрушаем текущее окно fullscreen = !fullscreen; // Переключаем режим // Пересоздаём наше OpenGL окно if( !CreateGLWindow( _T("NeHe OpenGL структура"), 1024, 768, 32, fullscreen ) ) { return 0; // Выходим, если это невозможно } } } } // Shutdown KillGLWindow(); // Разрушаем окно return ( msg.wParam ); // Выходим из программы }
|
Это сообщение отредактировал(а) azazelpj - 7.12.2008, 21:55
|