![]() |
Модераторы: Rickert |
![]() ![]() ![]() |
|
goper |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 9.6.2008 Репутация: нет Всего: нет |
Здравствуйте друзья питонисты, я взялся писать свою первую игру на питоне. это двухмерная аркада
Прыжек персонажа я сделал так... есть константа, обазначающая на сколько пикселей может прыгнуть персонаж, есть константа скорости(сколько пикселей за ход может преодолеть персонаж) персонажа, каждый ход я прыгаю со скоростью, пока не достигну максимальной высоты, потом падаю... Но выглядит как то не приятно... подскажи какой принцип прыжка луче использовать? И еще хотелось бы реализовать, чтобы персонаж не останавливался как вкопаный, а как в марио например еще по инерции немного продвигался... на игровой процес не влияет, но выглядит намного приятней Заранее спасибо (: |
|||
|
||||
alex_smirnov |
|
|||
Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 194 Регистрация: 22.6.2007 Где: Санкт-Петербург Репутация: нет Всего: 4 |
Блин, как так. Розыскивать питонистов в разделе про алгоритмы. Приятно конечно...
Так что же Вы ожидаете, чтобы Вам алгоритм выдали целиком или сразу код рабочий выложили? Это сообщение отредактировал(а) alex_smirnov - 1.2.2009, 14:05 |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Используйте мат. модели физ. процессов - самый "реалистичный" вариант
![]() -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
Artemios |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 405 Регистрация: 14.8.2006 Где: Саратов, Россия Репутация: нет Всего: 50 |
Кстати да, и достаточно просто в реализации. Разложить скорость на вертикальную и горизонтальную составляющие - в полете вертикальная составляющая за каждый такт уменьшается на некий игровой G - ускорение свободного падения, а когда высота полета прошла до максимума и обратно до нуля - персонаж приземлился - начинаем уменьшать вертикальную составляющую скорости в соответствии с неким коэффициентом трения K. Даже без учета сопротивлений воздуха и т.д. выглядит очень реалистично - полет по параболе и затем плавное торможение. Это сообщение отредактировал(а) Artemios - 8.2.2009, 19:08 -------------------- fib = 1: 1: [ x+y | (x,y) <- zip fib (tail fib) ] |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта" | |
|
НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert. |
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |