Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov
  

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Поворот камеры 
V
    Опции темы
Zarkon
Дата 23.8.2012, 02:17 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 2.6.2009

Репутация: нет
Всего: нет



Здравствуйте, есть функция

Код

void ChangeCamera(int x , int y , int z , int type , char angle)
{
    //Положение камеры
    CameraX += x;
    CameraY += y;
    CameraZ += z;

    D3DMATRIX View = 
    {
       1, 0, 0, 0,
       0, 1, 0, 0,
       0, 0, 1, 0,
       CameraX, CameraY, CameraZ, 1,
    };

    pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &View);


    //Поворот камеры
    switch(angle)
    {
        case 'x':
            if(type == 0)
                CameraAX += 0.01;
            else
                CameraAX -= 0.01;
            D3DMATRIX Rotate = 
            {
                cos(CameraAX), 0, -sin(CameraAX), 0,
                0, 1, 0, 0,
                sin(CameraAX), 0, cos(CameraAX), 0,
                CameraX, CameraY, CameraZ, 1,
            };

            pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &Rotate);
            break;
    }
}



Как видно из комментариев 1-я часть функции передвигает камеру, а 2-я должна вращать. Ключевое слово "должна". Вместо того, чтобы вращать камеру, она вращает все объекты, что есть в программе. Я в ступоре, прошу помочь))))
PM MAIL   Вверх
BorisVorontsov
Дата 26.8.2012, 18:19 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Thinker
**


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 714
Регистрация: 3.11.2005
Где: Молдавия, г. Киши нёв

Репутация: 1
Всего: 10



Цитата(Zarkon @  23.8.2012,  02:17 Найти цитируемый пост)
Вместо того, чтобы вращать камеру, она вращает все объекты, что есть в программе.

Все правильно, в данном примере трансформация применена к мировой матрице -- D3DTS_WORLD. Смотри реализацию CFirstPersonCamera::FrameMove в DXUT


--------------------
[code=cpp]
const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
[/code]
PM MAIL ICQ GTalk   Вверх
Zarkon
Дата 27.8.2012, 12:18 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 2.6.2009

Репутация: нет
Всего: нет



А если изобретать велосипед? Можно ли этот код подправить для конкретной задачи?
PM MAIL   Вверх
Zarkon
Дата 27.8.2012, 21:35 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 14
Регистрация: 2.6.2009

Репутация: нет
Всего: нет



ВОПРОС РЕШЕН
PM MAIL   Вверх
  
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0397 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.