Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Help! Потеряны файлы opengl.lib и glu.lib ... SGI OpenGL 
:(
    Опции темы
timself
Дата 5.3.2007, 00:36 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Благодарю за обильную информацию о FASM, делаюшую очевидными некоторые его приемущества.
Пошел скачивать его на wasm.ru, искать дополнительную информацию и разбираться.

Насчет последнего masm могу сказать, что в сочетании с надстройкой RadASM он становится просто архиудобным, а с одновременным применением редактора rc-ресурсов ResED, вообше превращается в визуальную среду программирования.
PM MAIL   Вверх
sgi1981
Дата 5.3.2007, 01:33 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 284
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 7
Всего: 10





--------------------
Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства.
PM MAIL   Вверх
timself
Дата 5.3.2007, 23:44 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Насчет последней ссылки. Начитался месяц назад на одном форуме восторженных отзывов, скачал winasm со всеми довесками, убил два дня, но кроме разочарования ничего не приобрел.
PM MAIL   Вверх
timself
Дата 6.3.2007, 12:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Чем ты дизассемблировал программу, чтобы получить пригодный для рекомпиляции код? Я попробовал win32dasm, но он выдает чудовищный по объему листинг, применимый только разве что для анализа.
PM MAIL   Вверх
sgi1981
Дата 6.3.2007, 15:15 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 284
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 7
Всего: 10



Дизассемблер
ida_pro_4.8.0.847
42,6 МБ
http://hitmobile.net.ua/files/MOBILE-WORLD...dvanced_full.7z

Это сообщение отредактировал(а) sgi1981 - 6.3.2007, 15:20


--------------------
Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства.
PM MAIL   Вверх
timself
Дата 6.3.2007, 23:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Йоу! Почти полста метров! Придется тянуть в несколько заходов.
PM MAIL   Вверх
sgi1981
Дата 10.3.2007, 13:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 284
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 7
Всего: 10



Я составил свою демо-программу на ассемблере FASM, демонстрирующую рисование объектов с помощью OpenGL.
Основные приемы управления камерой реализованы мной.

В начале работы программы осуществляется диалог через диалоговое окно и пользователь выбирает необходимый видеорежим и другие опции. После подтверждения настроек:
Рисуется земля.
Рисуются случайным образом расположенные сферы (генератор псевдослучайных чисел) и дуэт тора и вращающейся вокруг него сферы.
Рисуются оси системы координат MODELVIEW.
В левом нижнем углу отображается текущая частота обновления сцены.
Камерой можно управлять клавишами управления курсором (перемещение камеры) и мышью (поворот камеры). При удерживании клавиши движение камеры происходит плавно и с ускорением.

EXE-файл использует DLL-файл, который также мною был создан (на асме FASM).

Размер EXE = 16,0 КБ
Размер DLL = 13,5 КБ

с учетом того, что в EXE файле находится дополнительная инфа (ресурсы иконки, диалога).

Я хочу испытать эту прогу на других компах.
У меня в компе видеокарта уже старая (GeForce2 MX/AGP/SSE2).
При разрешении видео 1024*768*32*100 выдавала 50 обновлений сцены за секунду.
А при том же разрешении но на большем расстоянии может давать 100 обновлений сцены.

Если интересно - может протестировать. А потом сообщи...
Там еще у меня нет возможности режима рендеринга с "множественной выборкой". Так что интересно, как там на других компах оно будет.
Я собираюсь составлять кое-что с использованием OPENGL, и оно должно работать на других компах. Не хочется, чтобы оно сбоило. Иначе...

И еще. Ты можешь сам собрать эту прогу. Исходники я прилагаю.
Основной вес - изображения. Там три файла TARGA с текстурами.
Плюс дополнительные подключаемые файлы с описанием функций и констант, без них тебе не обойтись, если этого нет.

Весь архив = 816 КБ.
http://sgi.bigtruck-canada.ca/OpenGL/DPOpenGLsgi1981.zip


--------------------
Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства.
PM MAIL   Вверх
timself
Дата 14.3.2007, 00:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Щас скачаю, посмотрю твоё творение.
PM MAIL   Вверх
timself
Дата 14.3.2007, 00:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Нитересное демо. При желании и умении можно превратить в какую-нибудь несложную игру типа xonix. Таккже интересный момент, что движение сильно ускоряется если держать нажатой кнопку "вперед". Это так специально сделано?
У меня на FX 5700 идет нормально. При 1024*768*32*85   FPS держится на 85.
Как ты собираешься дальше развивать эту программу?
PM MAIL   Вверх
sgi1981
Дата 14.3.2007, 13:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 284
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 7
Всего: 10



Цитата(timself @ 14.3.2007,  00:50)
Таккже интересный момент, что движение сильно ускоряется если держать нажатой кнопку "вперед". Это так специально сделано?

Ага. Специально я так сделал, чтобы было ускорение. Еще там есть в сегменте данных переменная хранящая значение этого ускорения.

Цитата

У меня на FX 5700 идет нормально. При 1024*768*32*85   FPS держится на 85.

Вообще это демо не особо нагружает твою видуху. А FPS система держит специально не больше частоты обновления экрана. Пусть там была бы даже в два раза сложнее сцена, FPS был бы таким же.
Цитата

Как ты собираешься дальше развивать эту программу?

Дальше я буду добавлять новые функции в DLL, и составлю еще некоторые DLL-библиотеки. Одна из них - будет рендерером карт игры Blade of Darkness - первым движком. В конечном итоге нужно сделать 3D-редактор карт для этой игры. Редактор должен уметь отображать карту в ее реальном трехмерном виде в режиме редактирования. Стандартный редактор карт для этой игры в режиме редактирования отображает только горизонтальную проекцию в виде чертежа и это неудобно.
Стандартный редактор карт этой игры сохраняет файл карты в формате MP. Этот формат я практически расшифровал, да и расшифровать было не тупиково. Я строил простейшие карты, сохранял их, затем изменял эти карты и сохранял измененные под другими именами, а потом сравнивал содержимое обоих файлов в шестнадцатеричном виде, обнаруживались разницы между числами и можно было догадаться что эти числа задают, и смотрел где какие числа в файле что задают.
Но движок карт этой игры понимает карты в формате BW. Чтобы получить BW-файл нужно компилировать MP-файл. Поэтому я расшифровал также BW-формат. Поначалу мне показалось что он очень сложный для того чтобы догадаться как там хранится инфа описывающая карту. Но все равно я успешно его расшифровал, правда с большей морокой. 
Я понял одну вешь. В формате BW могут быть описаны такие геометрии карт, которые не опишешь в формате MP. В формате MP каждый сектор имеет пол, потолок и стены. Это задается пользователем создающим карту. В формате BW задаются полигоны, и без разницы, что это пол, потолок или стена, все полигоны задаются по одним и тем же правилам, разница только в наличии одного, нескольких порталов или сам полигон является порталом или он является нулевой текстурой для неба.

Но тот компилятор стандартный довольно медленно компилирует. Среднюю карту из 1500 секторов он компилирует 2.5 мин. Я уверен, что компиляция может происходить за несколько секунд, будь если он этот компилятор создан мною.

Я буду создавать свой компилятор карт Блейда. И посмотрю, как мой "запашет" и чего он натворит.

Мой сайт 
http://sgi.bigtruck-canada.ca
 
Сама игра Blade of Darkness выпущена Rebel Act Studios еще давно и продается с 2001 года.

Добавлено @ 14:04 
А вот еще одна из тем форума по этой игрухе, где я сообщал
http://forum.ogl.ru/read/1049341366/0


--------------------
Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства.
PM MAIL   Вверх
timself
Дата 15.3.2007, 00:27 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



К сожалению я ничего не знаю про игру Blade of Darkness. Судя по названию это фэнтазийная ролевуха?
Последнее, что я проходил от начала и до конца были Heroes V и NFS Carbon. Я вот подумал, что из твоей демки вышла бы неплохая аркадная леталка или гонка.

На твое сайте лежит прога, ка я понял, пакующая картинки в MMP. А для чего это надо, что это за формат?

Вчера пересобрал один игровой исходничек (типа socoban), добавил возможность в любой момент перейти на следующий уровень, заменил все текстуры, англофицировал (не люблю когда по русски). Получилось слегка по-фашистски, но это просто текстуры такие попались и пошло, поехало.. smile))

Вот держи: 



Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 7 )
Присоединённый файл  BormanSocoban.exe 49,50 Kb
PM MAIL   Вверх
sgi1981
Дата 15.3.2007, 01:47 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 284
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 7
Всего: 10



Цитата

На твое сайте лежит прога, ка я понял, пакующая картинки в MMP. А для чего это надо, что это за формат?

Это файлы текстур для той игры. Текстуры в них могут быть насколько мне известно в трех форматах:
8-битный формат пикселов (с палитрой)
24-битный формат пикселов (true color)
32-битный формат пикселов (true color alpha)

Стандартным компилятором текстур пользоваться неудобно в виду того, что необходимо постоянно писать скрипт на Python для каждой сборки.
Формат MMP не сложный.
К тому же расшифровал я его благодаря исходникам программы одного человека SlayerDDD.


--------------------
Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства.
PM MAIL   Вверх
timself
Дата 15.3.2007, 23:30 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Слушай, ты случайно не сталкивался в асме с вызовом системного миксера? Это в файлах winmm.lib и winmm.inc.
PM MAIL   Вверх
sgi1981
Дата 16.3.2007, 01:56 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Опытный
**


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 284
Регистрация: 16.3.2006

Репутация: 7
Всего: 10



Импортируй библиотеку WINMM.DLL и используй функции
waveOutGetVolume
возвращает громкость колонок (правой и левой) в двойном слове. Это двойное слово должно быть задано по его адресу.
waveOutSetVolume
устанавливает громкость колонок (правой и левой) из двойного слова. Это двойное слово должно быть задано по его адресу.
Первый параметр функций ставь 0.
Второй параметр задает громкость каждой колонки.
Младшее 16-битное слово второго параметра задет громкость основной (правой) колонки.
Старшее 16-битное слово второго параметра задет громкость вспомогательной (левой) колонки.
Пример : уменьшаем громкости обеих колонок на 6,3 %
Код FASM.
Код

Volume dd 0
;*****************************
invoke waveOutGetVolume,0,Volume;
mov eax,[Volume];
sub ax,4000;
ja @p8898_4878;
xor ax,ax;
@p8898_4878:
rol eax,16;
sub ax,4000;
ja @p8898_4879;
xor ax,ax;
@p8898_4879:
rol eax,16;
invoke waveOutSetVolume,0,eax;  

;****************************************

library kernel32,'KERNEL32.DLL',\
          user32,'USER32.DLL',\
          gdi32,'GDI32.DLL',\
          winmm,'WINMM.DLL'

include 'Apia\kernel32.inc'
include 'Apia\user32.inc'
include 'Apia\gdi32.inc'

import winmm,waveOutGetVolume,'waveOutGetVolume',waveOutSetVolume,'waveOutSetVolume'     


Это сообщение отредактировал(а) sgi1981 - 16.3.2007, 01:59


--------------------
Тело в нашем пространстве - есть часть пространства, в которой пространство обладает дисторсией относительно внешнего пространства.
PM MAIL   Вверх
timself
Дата 17.3.2007, 00:13 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Шустрый
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 50
Регистрация: 14.2.2007

Репутация: нет
Всего: нет



Понимаешь в чем дело, здесь есть одно но: waveOutSetVolume никак не влияет на громкость при проигрывании Audio-CD дисков (а мне именно это и надо). Тут нужно использовать mixerSetControlDetails, а в ней всё устроено по-другому. У меня ничего не выходит.

PS: Я нашел одно замечательное демо (OpenGL). Такой кайф всего в 6 kb. 


Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 5 )
Присоединённый файл  mental.exe 6,00 Kb
PM MAIL   Вверх
Страницы: (3) Все 1 [2] 3 
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Asm: Общие вопросы"
MAKCim
  • Проставьте несколько ключевых слов темы, чтобы её можно было легче найти.
  • Не забывайте пользоваться кнопкой КОД.
  • Телепатов на форуме нет! Задавайте чёткий, конкретный и полный вопрос. Указывайте полностью ошибки компилятора и компоновщика.
  • Новое сообщение должно иметь прямое отношение к разделу форума. Флуд, флейм, оффтопик запрещены.
  • Категорически запрещается обсуждение вареза, "кряков", взлома программ и т.д.

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, MAKCim.

 
 
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Asm: Общие вопросы | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.1026 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.