![]() |
|
Модераторы: Rickert |
![]()
|
|
| empter |
|
|||
![]() Фанат ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 224 Регистрация: 20.5.2005 Репутация: 1 Всего: 4 |
mr.DUDA
Не понял почему, сетка то регулярная, откуда ломанные линии. По текстурированию со всем полностью согласен, уже сделал splatting на пиксельном шейдере, т.е есть например 4 текстуры, и 4 alphamap, альфа отвечает соответственно за прозрачность каждой текстуры, в определенных местах на ландшафте, каждая текстура повторяется для достижения нужной детализации и это конечно минус, как вариация можно сделать текстуры в зависимости от высоты, затем все текстуры смешиваются. Можно еще по другому, так в первом Battlefield было сделано Накладываем заранее нарисованную одну большую текстуру, и при приближении, когда она начинает размазыватся фильтром, смешиваем ее с Detailed Map, но это еще текстуру надо нарисовать ALL Кстати сейчас работаю над освещением кто-нить знает как лайтмэп рассчитывается? Это сообщение отредактировал(а) empter - 8.1.2006, 20:22 |
|||
|
||||
| mr.DUDA |
|
||||
|
3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
При приближении к сетке видимое расстояние между узлами становится таким, что видны переходы между узлами, в виде граней полигонов. К примеру, видны вершины и ломаные очертания холмов. Я говорил о компромиссе между объёмом дисковой и(или) оперативной памяти, занимаемым картой высот и уровнем детализации. 40 метров между узлами сетки - не ахти какое разрешение, если камера на уровне пары метров от земли. Шейдер на асме писал или на чём? Это какой же должна быть текстура по размеру, гы
Я ещё с этим не разбирался, но чую придётся, т.к. если просто затенять полигоны в зависимости от нормали, то не получается эффект самозатенения ландшафта: высокий холм имеет тёмную сторону, но под холмом нет тени от него. А расчитывается, как я подозреваю, лайтмэп заранее. По крайней мере в FarCry именно так. Ещё кстати есть shadowmap, и между ним и лайтмэпом есть какая-то там разница (не вникал, какая именно). -------------------- ![]() |
||||
|
|||||
| mr.DUDA |
|
|||
|
3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
P.S.
чисто на перспективу: нужно копать в сторону horizon mapping, radiosity, subsurface scattering, photon mapping. -------------------- ![]() |
|||
|
||||
| empter |
|
||||||
![]() Фанат ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 224 Регистрация: 20.5.2005 Репутация: 1 Всего: 4 |
На асме, но он простой За один проход смешиваются 4 текстуры.
Да, надо искать компромисс Добавлено @ 00:42 ЗЫ: Шейдер, если кому интересно:
Ссно можно добавить еще проход рендеринга и смешать еще четыре Это сообщение отредактировал(а) empter - 9.1.2006, 00:45 |
||||||
|
|||||||
| mr.DUDA |
|
|||
|
3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
[offtopic]
Не подскажешь, где можно почитать подробней про этот ассемблер? Всё, что мне доводилось читать, было про HLSL. [/offtopic] -------------------- ![]() |
|||
|
||||
| empter |
|
|||
![]() Фанат ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 224 Регистрация: 20.5.2005 Репутация: 1 Всего: 4 |
mr.DUDA
Вообще я сам больше на HLSL ориентируюсь, просто в этом случае готовая техника подвернулась. Splatting применяется сейчас б большинстве игр.
Есть книжка хорошая, на анг. она какраз вся про асм. называется Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9 я отсюда скачивал http://www.realcoding.net/downloads/go/778 Как думаешь, есть вообше разница на чем шейдеры кодить, HLSL медленнее выполняется? |
|||
|
||||
| mr.DUDA |
|
||||||
|
3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 7 Всего: 232 |
В курсе
Спасибо
Очевидно, что медленнее. Код, написанный на HLSL, компилируется в ассемблерные инструкции, и даже при всевозможных оптимизациях, почти всегда будет работать медленнее, чем тот же код, написанный вручную на асме под конкретную задачу. -------------------- ![]() |
||||||
|
|||||||
| Maniac |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 42 Регистрация: 27.2.2006 Репутация: 1 Всего: 1 |
что-то не хочет скачиваться, может кто выложит в другое место? |
|||
|
||||
![]()
|
| Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта" | |
|
|
НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert. |
| 0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
| 0 Пользователей: | |
| « Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема » |
|
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |