Модераторы: Rickert

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Построение ландшафта 
:(
    Опции темы
empter
Дата 8.1.2006, 20:10 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Фанат
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 224
Регистрация: 20.5.2005

Репутация: 1
Всего: 4



mr.DUDA
Цитата
будет удовлетворяющим лишь до высоты в 400-500 метров (а ниже - будет куча изломанных линий).

Не понял почему, сетка то регулярная, откуда ломанные линии.

По текстурированию со всем полностью согласен,
уже сделал splatting на пиксельном шейдере, т.е есть например
4 текстуры, и 4 alphamap, альфа отвечает соответственно за прозрачность каждой текстуры,
в определенных местах на ландшафте, каждая текстура повторяется для достижения нужной детализации
и это конечно минус, как вариация можно сделать текстуры в зависимости от высоты,
затем все текстуры смешиваются.

Можно еще по другому, так в первом Battlefield было сделано
Накладываем заранее нарисованную одну большую текстуру,
и при приближении, когда она начинает размазыватся фильтром, смешиваем ее с Detailed Map,
но это еще текстуру надо нарисовать smile

ALL
Кстати сейчас работаю над освещением кто-нить знает как лайтмэп рассчитывается?

Это сообщение отредактировал(а) empter - 8.1.2006, 20:22
PM MAIL MSN   Вверх
mr.DUDA
Дата 8.1.2006, 21:35 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


3D-маньяк
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 8244
Регистрация: 27.7.2003
Где: город-герой Минск

Репутация: 7
Всего: 232



Цитата(empter @ 8.1.2006, 19:10 Найти цитируемый пост)
Не понял почему, сетка то регулярная, откуда ломанные линии.

При приближении к сетке видимое расстояние между узлами становится таким, что видны переходы между узлами, в виде граней полигонов. К примеру, видны вершины и ломаные очертания холмов. Я говорил о компромиссе между объёмом дисковой и(или) оперативной памяти, занимаемым картой высот и уровнем детализации. 40 метров между узлами сетки - не ахти какое разрешение, если камера на уровне пары метров от земли.

Цитата(empter @ 8.1.2006, 19:10 Найти цитируемый пост)
уже сделал splatting на пиксельном шейдере, т.е есть например 4 текстуры, и 4 alphamap, альфа отвечает соответственно за прозрачность каждой текстуры,
в определенных местах на ландшафте, каждая текстура повторяется для достижения нужной детализации и это конечно минус, как вариация можно сделать текстуры в зависимости от высоты,
затем все текстуры смешиваются.

Шейдер на асме писал или на чём?

Цитата(empter @ 8.1.2006, 19:10 Найти цитируемый пост)
Можно еще по другому, так в первом Battlefield было сделано
Накладываем заранее нарисованную одну большую текстуру,
и при приближении, когда она начинает размазыватся фильтром, смешиваем ее с Detailed Map, но это еще текстуру надо нарисовать

Это какой же должна быть текстура по размеру, гы smile...

Цитата(empter @ 8.1.2006, 19:10 Найти цитируемый пост)
Кстати сейчас работаю над освещением кто-нить знает как лайтмэп рассчитывается?

Я ещё с этим не разбирался, но чую придётся, т.к. если просто затенять полигоны в зависимости от нормали, то не получается эффект самозатенения ландшафта: высокий холм имеет тёмную сторону, но под холмом нет тени от него. А расчитывается, как я подозреваю, лайтмэп заранее. По крайней мере в FarCry именно так. Ещё кстати есть shadowmap, и между ним и лайтмэпом есть какая-то там разница (не вникал, какая именно).


--------------------
user posted image
PM MAIL WWW   Вверх
mr.DUDA
Дата 8.1.2006, 22:05 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


3D-маньяк
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 8244
Регистрация: 27.7.2003
Где: город-герой Минск

Репутация: 7
Всего: 232



P.S.
чисто на перспективу: нужно копать в сторону horizon mapping, radiosity, subsurface scattering, photon mapping.


--------------------
user posted image
PM MAIL WWW   Вверх
empter
Дата 9.1.2006, 00:36 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Фанат
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 224
Регистрация: 20.5.2005

Репутация: 1
Всего: 4



Цитата(mr.DUDA @ 8.1.2006, 21:35 Найти цитируемый пост)

Шейдер на асме писал или на чём?

На асме, но он простой
За один проход смешиваются 4 текстуры.
Цитата(mr.DUDA @ 8.1.2006, 21:35 Найти цитируемый пост)

не ахти какое разрешение, если камера на уровне пары метров от земли.

Да, надо искать компромисс smile
Добавлено @ 00:42
ЗЫ:
Шейдер, если кому интересно:
Код

ps_1_4

////////////////////////////////
// r0: alphamaps
// r1 - r4: textures
////////////////////////////////

// сэмплы
texld r0, t0
texld r1, t1
texld r2, t1
texld r3, t1
texld r4, t1

// смешиваю
mul r1, r1, r0.x
lrp r2, r0.y, r2, r1
lrp r3, r0.z, r3, r2
lrp r0, r0.w, r4, r3

Ссно можно добавить еще проход рендеринга и смешать еще четыре smile

Это сообщение отредактировал(а) empter - 9.1.2006, 00:45
PM MAIL MSN   Вверх
mr.DUDA
Дата 9.1.2006, 08:40 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


3D-маньяк
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 8244
Регистрация: 27.7.2003
Где: город-герой Минск

Репутация: 7
Всего: 232



[offtopic]
Не подскажешь, где можно почитать подробней про этот ассемблер? smile
Всё, что мне доводилось читать, было про HLSL. smile
[/offtopic]


--------------------
user posted image
PM MAIL WWW   Вверх
empter
Дата 9.1.2006, 14:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Фанат
*


Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 224
Регистрация: 20.5.2005

Репутация: 1
Всего: 4



mr.DUDA
Вообще я сам больше на HLSL ориентируюсь, просто в этом
случае готовая техника подвернулась. smile
Splatting применяется сейчас б большинстве игр.

Цитата(mr.DUDA @ 9.1.2006, 08:40 Найти цитируемый пост)

Не подскажешь, где можно почитать подробней про этот ассемблер?

Есть книжка хорошая, на анг. она какраз вся про асм.
называется Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9
я отсюда скачивал
http://www.realcoding.net/downloads/go/778

Как думаешь, есть вообше разница на чем шейдеры кодить, HLSL медленнее выполняется?
PM MAIL MSN   Вверх
mr.DUDA
Дата 9.1.2006, 15:46 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


3D-маньяк
****


Профиль
Группа: Экс. модератор
Сообщений: 8244
Регистрация: 27.7.2003
Где: город-герой Минск

Репутация: 7
Всего: 232



Цитата(empter @ 9.1.2006, 13:50 Найти цитируемый пост)
Splatting применяется сейчас б большинстве игр.

В курсе smile

Цитата(empter @ 9.1.2006, 13:50 Найти цитируемый пост)
Есть книжка хорошая, на анг. она какраз вся про асм.
называется Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9

Спасибо

Цитата(empter @ 9.1.2006, 13:50 Найти цитируемый пост)
Как думаешь, есть вообше разница на чем шейдеры кодить, HLSL медленнее выполняется?

Очевидно, что медленнее. Код, написанный на HLSL, компилируется в ассемблерные инструкции, и даже при всевозможных оптимизациях, почти всегда будет работать медленнее, чем тот же код, написанный вручную на асме под конкретную задачу.


--------------------
user posted image
PM MAIL WWW   Вверх
Maniac
Дата 4.4.2006, 04:02 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Новичок



Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 42
Регистрация: 27.2.2006

Репутация: 1
Всего: 1



Цитата(empter @ 9.1.2006, 14:50 Найти цитируемый пост)
Есть книжка хорошая, на анг. она какраз вся про асм.
называется Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9
я отсюда скачивал
http://www.realcoding.net/downloads/go/778


что-то не хочет скачиваться, может кто выложит в другое место?
PM MAIL   Вверх
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта"
Rickert

НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.

  • Литературу, связанную с программированием графики, обсуждаем здесь
  • Действия модераторов можно обсудить здесь
  • С просьбами о написании курсовой, реферата и т.п. обращаться сюда
  • Вопросы связанные с программированием графики и мультимедии на языках С++ и Delphi
  • Вопросы по реализации алгоритмов рассматриваются здесь

Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.2812 ]   [ Использовано запросов: 21 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.